[乐游网导读]《古剑奇谭》是一个关于剑的游戏,此中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的百姓大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。
三、战斗系统
1)整体印象
战斗界面简洁古朴,有利于表现战斗画面古剑奇谭。
进入游戏后,可在主菜单中举行系统设定,图像质量选项包括视野距离、景深、粒子质量、光晕、角色阴影和贴图质量,目前将全部选项调至最高。整体操作容易上手,另可议决预设快捷键提高战斗效率。
根据剧情和场景的不同,战斗时敌人的表现不尽相同。 敌人可能有对话交流,敌方BOSS在一怒之下,也可能斩杀手下的小卒。
2)关于行动点
行动点的设定是战斗系统的一大特色:无论是普通攻击照旧施放特技和法术,除了消耗传统意义上的精气,还需消耗一定的行动点。只要不同的招式累计耗费行动点数不凌驾角色的行动点上限,则一次行动可发动相应的招式组合。体验中或许受人物品级的限制,行动点上限始终为2,而特技和法术均需消耗2点行动,因此未能实现一次行动施放多次技能。就目前情况来看,行动点不累计且不影响行动序列,至于行动点上限增长后对战斗的影响及是否有相应的强化机制,只能在以后的实际游戏中去感受了。
四、角色动画和控制
对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体的渺小变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。人物对话时,随着呼吸有身体起伏的微妙而连续得变化,有时陪伴嘴唇的张合,例如以下两张截图,议决仔细比较,可发现屠苏的肩部有紧缩变化古剑奇谭。
场景中角色的奔驰动画相比宣动三有所革新,动作更为天然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性,例如韩云溪小朋侪后退时双手抱后脑勺,顽皮可爱的形象跃然纸上。
视角控制比以往更为灵活,议决鼠标右键拖动能在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转(即可从角色正后方旋转至头顶);议决鼠标滚轮可将视角拉近,不外距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,此中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转(亦可议决鼠标平移实现),空格键完成特殊动作如跳跃。美中不足的是,视角变化后尚不能实现一键规复至默认视角;行走至屋檐等封闭角落时,可能看不见角色,若此时能适当消隐障碍物,将获得更佳体验。
四、场景
1)整体印象
看过之前的场景截图,和许多玩家一样,曾对部分截图持怀疑态度,实际体验才发现截图表现和游戏中的实际表现差距照旧挺大的。尤其是天然场景,不是简单的华丽堆砌,看得出来花费了不少的心思。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明,结合配景音乐和音效能明显感觉到一股秋意扑面袭来。
田野场景淡化了迷宫的观念(目前体验是如此),地势起伏变化明显,适时出现的动物叫声以及跑步音效随地形的变化加强了真实性,道路旁的栅栏和车毂平添了附近居民的生存气息。
2)关于光照和树木
根据实际体验,光照对人物模型的表现有重要影响古剑奇谭。就目前来看,光线较暗或方向性较强时人物质感表现丰满,非常令人满意,装备的金属材质有明显的高低感,手部肌肉和衣物布料光照反应明显古剑奇谭。而在白天阳光照射下,人物整体可能有偏红偏亮的现象,加上游戏本身的暖色调,产生一定的粗糙感,对树木的枝干也有类似效果,期待续作能举行改进。
不得不说,树叶呈纸片状问题只存在于少数几种树木,对游戏体验几乎不造成任何影响。个人认为SpeedTree固然可以将植物细节表现得真假难辨,但毕竟是一种锦上添花的工具,也不一定适合此类风格的游戏,真正体现美工实力的在于对场景元素的合理布置、色彩搭配以及综合把握。因此对付天然场景的表现,表示非常满意。
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