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《古剑奇谭》玩家第一时间心得

来源:本站整理 日期:2011/1/16 15:20:21 作者:未知
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[乐游网导读]《古剑奇谭》是一个关于剑的游戏,此中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的百姓大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。

古剑奇谭下载_配音_剧情_角色_了局《古剑奇谭》是一个关于剑的游戏,此中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的百姓大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇
古剑奇谭

玩家“海之槛歌”《古剑奇谭 》体验报告

注:以下截图仅供参考,由于截图工具的缘故原由及画面的动态性可能有细节损失。
一、进入游戏

本次试玩版本为古剑奇谭正式发布版本,标题菜单的配景为3D渲染动态场景。青烟袅袅,水波粼粼,如此朦胧的意境即是整个古剑世界的缩影了古剑奇谭。

二、系统设定

即使早期人物技能较少,但是可发现,人物动作比以往RPG更为丰富:普通攻击不再固定是“一刀砍”,例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,且动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。

三、战斗系统

1)整体印象
战斗界面简洁古朴,有利于表现战斗画面古剑奇谭。

进入游戏后,可在主菜单中举行系统设定,图像质量选项包括视野距离、景深、粒子质量、光晕、角色阴影和贴图质量,目前将全部选项调至最高。整体操作容易上手,另可议决预设快捷键提高战斗效率。


根据剧情和场景的不同,战斗时敌人的表现不尽相同。 敌人可能有对话交流,敌方BOSS在一怒之下,也可能斩杀手下的小卒。

2)关于行动点

行动点的设定是战斗系统的一大特色:无论是普通攻击照旧施放特技和法术,除了消耗传统意义上的精气,还需消耗一定的行动点。只要不同的招式累计耗费行动点数不凌驾角色的行动点上限,则一次行动可发动相应的招式组合。体验中或许受人物品级的限制,行动点上限始终为2,而特技和法术均需消耗2点行动,因此未能实现一次行动施放多次技能。就目前情况来看,行动点不累计且不影响行动序列,至于行动点上限增长后对战斗的影响及是否有相应的强化机制,只能在以后的实际游戏中去感受了。

四、角色动画和控制

对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体的渺小变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。人物对话时,随着呼吸有身体起伏的微妙而连续得变化,有时陪伴嘴唇的张合,例如以下两张截图,议决仔细比较,可发现屠苏的肩部有紧缩变化古剑奇谭。

场景中角色的奔驰动画相比宣动三有所革新,动作更为天然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性,例如韩云溪小朋侪后退时双手抱后脑勺,顽皮可爱的形象跃然纸上。

视角控制比以往更为灵活,议决鼠标右键拖动能在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转(即可从角色正后方旋转至头顶);议决鼠标滚轮可将视角拉近,不外距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,此中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转(亦可议决鼠标平移实现),空格键完成特殊动作如跳跃。美中不足的是,视角变化后尚不能实现一键规复至默认视角;行走至屋檐等封闭角落时,可能看不见角色,若此时能适当消隐障碍物,将获得更佳体验。

古剑奇谭 最终整合版 V1.6.8
类别:角色扮演 时间:2011-08-12 大小:8.79G 星级:
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四、场景
1)整体印象

看过之前的场景截图,和许多玩家一样,曾对部分截图持怀疑态度,实际体验才发现截图表现和游戏中的实际表现差距照旧挺大的。尤其是天然场景,不是简单的华丽堆砌,看得出来花费了不少的心思。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明,结合配景音乐和音效能明显感觉到一股秋意扑面袭来。

田野场景淡化了迷宫的观念(目前体验是如此),地势起伏变化明显,适时出现的动物叫声以及跑步音效随地形的变化加强了真实性,道路旁的栅栏和车毂平添了附近居民的生存气息。

2)关于光照和树木
根据实际体验,光照对人物模型的表现有重要影响古剑奇谭。就目前来看,光线较暗或方向性较强时人物质感表现丰满,非常令人满意,装备的金属材质有明显的高低感,手部肌肉和衣物布料光照反应明显古剑奇谭。而在白天阳光照射下,人物整体可能有偏红偏亮的现象,加上游戏本身的暖色调,产生一定的粗糙感,对树木的枝干也有类似效果,期待续作能举行改进。

至于某些画面细节缺陷对游戏体验的影响,可以说是因人而异,个人感觉无大碍。

不得不说,树叶呈纸片状问题只存在于少数几种树木,对游戏体验几乎不造成任何影响。个人认为SpeedTree固然可以将植物细节表现得真假难辨,但毕竟是一种锦上添花的工具,也不一定适合此类风格的游戏,真正体现美工实力的在于对场景元素的合理布置、色彩搭配以及综合把握。因此对付天然场景的表现,表示非常满意。

五、游戏主界面
1)游戏HUD和主界面

HUD设计非常简洁,为场景的表现留下了尽可能多的屏幕空间。右下按钮从左至右功能分别为选择灵兽技能,选择灵兽,和弹出主界面。

游戏主界面和战斗界面风格保持一致,古朴简洁,菜单选项清晰明白,没有繁琐设置。
2)星蕴系统

图中为方兰生的星蕴属性,从左侧属性栏中可以看到,人物属性种类相当丰富,除了传统的攻、防、敏、运之外,另有许多辅助属性;而右方星蕴结点的不同连接情况,对各项属性均有不同影响,甚至可以学会不同的技能,由于日期限制,就没有举行深入研究和分析了。
3)灵兽

灵兽的设定是一个非常有趣的系统,可以议决喂食提高灵兽的成长,图中的沐零方相技能是冰冻,在特定的场景触发技能,可使人在结冰的湖面行走,也可使附近怪物冻住。目前灵兽还不能参加战斗,随着灵兽成长后形态发生变化,参加战斗应该不是件难事吧。

 

六、剧情表现
游戏的画面表现全部采用即时渲染,没有单独的过场CG,因此剧情衔接紧凑,表现伎俩丰富多变。在叙事和对话时,镜头运用灵活,结合景深、柔光、动态模糊等特效,基本上达到了电影级别的感受。另外令人欣慰的是,NPC和小动物的刻画十分仔细,无论是动作照旧神态,都有了明显突破,具体的精美之处还需每位在游戏中亲自体会古剑奇谭。

远处高山流水之下,是谁在抚琴独奏?

屠苏的侧面特写

超级可爱的小狐狸,让人忍不住想抱在怀里

七、其它细节
1)田野地图中存储点和规复点相互分离,就试玩阶段来看,存储点距离场景收支口较近,规复点位于敌人集中区域,可能后期规复点数目大于存储点,便于持续战斗。

2)无论是在城镇照旧田野,都有独立的地图可以查阅,地图标注详细,可放大缩小,剧情点标注醒目,因此再也不用担心迷路。

3)在从普通场景进入剧情点触发剧情时,有画面停顿感,偶尔日期稍长,容易产生死机的错觉,希望能有相应的优化措施。
4)人物的拾取动作还需完善,暂不能实现完整的物理拾取过程。
5)游戏执行普通场景帧率约为60FPS,剧情对话时帧率约为35FPS。

八、总结
本次试玩总日期约为4小时,从进入游戏的那一刻起便深深感受到了古剑世界观的庞大和繁琐,而后的剧情跌宕起伏,牵挂重重,游戏音乐丰富多变且品质优秀,镜头运用和人物表情方面的突破是试玩阶段体会到的最为明显的进步。因此,在剧情的综合表现上古剑一定不会让喜爱国产RPG的玩家失望古剑奇谭。对付游戏画面,作为初代作品,古剑确立了它独有的风格,把握了最本质的东西,实属不易。

另外,人物和树木的阴影均为真实计算阴影,人物阴影锐利而树木阴影较为模糊,可能是地形表面采用不同的光源影射分辨率所致(光源影射分辨率越低,阴影越锐利),这也是为了提高游戏执行性能吧。游戏性方面受游戏日期所限,重要的星蕴系统未能仔细研究,烹饪系统也刚刚开启,只有期待在正式发售版去细细体味这些元素了。

以上为“某玩家”为大家带来的精美点评,稍后大家还将陆续公布其他玩家对游戏的精美点评,敬请期待。

——踏歌长行,梦想永在。

玩家“海之槛歌”《古剑奇谭 》体验报告

注:以下截图仅供参考,由于截图工具的缘故原由及画面的动态性可能有细节损失。
一、进入游戏

本次试玩版本为古剑奇谭正式发布版本,标题菜单的配景为3D渲染动态场景。青烟袅袅,水波粼粼,如此朦胧的意境即是整个古剑世界的缩影了。

二、系统设定

即使早期人物技能较少,但是可发现,人物动作比以往RPG更为丰富:普通攻击不再固定是“一刀砍”,例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,且动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。
大概这个世界最初是为第一个故事而生,但是,当初代《古剑奇谭》剧情的方向基本确定以后,致力于架构和整理世界观的企划们,本着要将《古剑奇谭》发展成一款系列作品的原则,极尽可能地完善和加强世界配景的设定,使之可以或许为系列作以后的故事提供足够的剧情、乃至于系统配景方面的支撑古剑奇谭。于是,从创世到创人、从三界到百姓,关于古剑世界的许多许多传说,便就这样渐渐明晰起来,而此中非常重要的部分,就是那些关于神秘古剑的传说。
之地,有一个天生强悍的部族。他们以禁断之术,铸造出七柄极具威胁的凶煞之剑……此举惊动了天神伏羲,意欲将这些逆天而为的人们灭杀,仁爱的女娲却究竟不忍,她领导着跟随本身的人们,将七柄凶剑封印于人间,又为避免天神伏羲对人类的追究,而带着龙渊的人们进入无尽幽暗的地界…… 方兰生 风晴雪 百里屠苏 古剑奇谭标准版

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