[乐游网导读]经常关注单机游戏的玩家们可能会发现,大凡欧美的游戏厂商很少制作出热销的动作游戏,而它们更在制作动作射击类游戏的时候明显更得心应手。这是什么原因呢,本文将为玩家们解答这个问题。
波斯王子系列看上去很美,玩起来太烂了
结果育碧可能是觉得波斯王子老是在中东爬墙容易令玩家厌倦,于是他们想出了刺客信条系列,这是多么有创意的想法啊,可以在全球到处爬墙收集了, 威尼斯爬完了去罗马继续爬,还可以远渡重洋去美利坚爬墙,或者去南美加勒比海地区爬墙,总之爬遍全球每一个城市,这个系列出个100款作品都不是问题,所 以刺客信条系列出了这么多作品,但是每一款作品都是换汤不换药,到处跑酷爬墙开箱子鸟瞰,战斗嘛基本就是走个过场,都已经21世纪了,欧美动作游戏的设计 理念还是停滞不前。
刺客信条系列的目标是爬遍全球各大城市
不仅育碧有这样的问题,其他欧美游戏公司也都存在着这样的问题,比如说忍者理论做的《奴役奥德赛西游记》和《鬼泣5》正是这方面的典型,简单来 说就是死板而缺乏灵活的变化,《奴役奥德赛西游记》里面,玩家只能按照游戏设计的流程去进行操作,缺乏多样性,这正是欧美人设计动作游戏最大的缺陷,想想 黑暗之魂系列吧,光是弄死游戏初期的黑骑士就有多种不同的办法,只要你会摸索,看起来强大无比的黑骑士都能被你虐死,然而《奴役奥德赛西游记》里面,玩家 极度缺乏自主能动性,无法思考出自己的玩法,再比如说《鬼泣》里面,玩家可以想出各种奇怪的连招,以及自由组合武器,每个玩家都能想出自己的玩法来。而忍 者理论出品的《鬼泣5》也是呆板至极,别的不说,遇到特定属性的防护罩就得用特定武器才能破除,这是只有欧美厂商才能想出来的死板设定,日式动作游戏何曾 出现过这样限制玩家思维和想象的设定啊?