[乐游网导读]当盖博纽厄尔约请切特法力斯责克和来自Old Man Murray网站的埃里克霍尔珀来VALVE事情的时间,两人欣然接受。大家计划出了一系列的看起来十分风趣的东东,并且必要它们在同时出现的时间也要连结充足的游戏兴趣。
以下是大家和这两位“青梅竹马”的挚友针对他们最新力作的深入探究——《传送门2》出现情势;和前作的区别;与《半条命》的干系;后续的内容,在采访中都将被一一披露。
记者:《传送门》的横空出世着实让业界为之一震。
CF:如今大家人手富足了,于是就能做出许多很酷的事情来。而在《传送门2》当中,即时动态系统则让她显得宛在目前。在计划之初大家更盼望“怎样将游戏变得越发风趣”。她在游戏三分之二的地方会精神庞杂的停止事情一段日期,之后就一起狂吐槽了。
EW:大家认为再度重返光圈科技天下是特别值得的。终究《传送门》流程太短,玩家们十分盼望连续让传送枪大显神威。
大家首先思量谜题元素的设定,这既可以扩张游戏谜题容量同时增长游戏可玩性。固然,游戏焦点要素大家不计划转变——经典而迷人的传送枪,两打两洞,对此大家特别得意,不会推出新武器,不会让玩家切换武器,也不计划增长一个子弹日期的按钮。
对付怎样扩充游戏又不转变焦点要素,大家确实探索了相当永劫间。当时候,VALVE即将发布销售《半条命2》。
和制作《传送门》之初漫无目标情境差别,大家计划做4小时流程的游戏,那么怎样完成呢?——将传送枪可以做的统统事情都出现出来,且尽也许以免重复,然后就能到达预想的效果了。
在和初代一致的创作哲学底子下,大家将全部的新谜题要素用风趣的方式植入游戏,然后用传送枪举行亲身实践,效果是游戏历程到达前作的2.5倍。
CF:固然也有不少要素产生了一些转变。
记者:哪些要素保留下来了?
EW:照旧许多的。这个长度可没有丝毫的人为添补。
EW:简直云云,有时候候大家想到一个点子,然后往到处延伸。
CF:大家很早就开始游戏的完全调试,如许便于探求游戏的合理与不合理的部门。有些工具你必需稍微修正下,否则将让人觉得很别扭。