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《Dota》之补刀技巧大全

来源:乐游整理 日期:2011/2/10 8:40:43 作者:乐游
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[乐游网导读]如今换换脑子,咱们的思考重新开始 。所谓补刀,咱们能控制的就是下达攻击指令的时候,那么,咱们因该什么时候下达这个指令? 这个问题看起来很复杂,咱们先换个方向考虑,咱们下达指令后,损害因该什么时候到达? 从最难反补的角度来看,因该是当目标血量小于攻击力的之后“一瞬间”。

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2.本人推荐补刀理念:

  如今换换脑子,咱们的思考重新开始 。所谓补刀,咱们能控制的就是下达攻击指令的时候,那么,咱们因该什么时候下达这个指令? 这个问题看起来很复杂,咱们先换个方向考虑,咱们下达指令后,损害因该什么时候到达? 从最难反补的角度来看,因该是当目标血量小于攻击力的之后“一瞬间”。

  咱们知道,近战小兵和远程小兵的攻击隔断都是1秒,换句话说,如果咱们知道目标被哪些小兵攻击(这相当容易)。 那么在这一瞬间之前1秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和(因为任何小兵在1秒内造成,且仅造成1次损害)。 同理,在这一瞬间之前的2秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和*2。

  突然想到了点什么吗?举个例子,假如英雄“开始攻击到损害到达的时间”为1.7秒。咱们只需要在那“一瞬间”之前的2秒,过后0.3秒下达攻击指令,攻击就会完善的取下目标人头! 那么,在那“一瞬间”之前的2秒到底是个什么时候?

  是当目标血量低于“英雄攻击力+2轮小兵攻击损害”这个值之后的一瞬间。

  如今,咱们知道了那“一瞬间”之前的2秒如何精确果断了,接下来咱们该如何果断这0.3秒?在心中默默读秒吗?是个措施,但不是最好的。

  这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修正),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使仇人原在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时种跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击,然后你会跑已往,大概还要再转个身什么的,然后开始攻击。

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。

  最后,等待结果产生。

  如果不满足情况,当进入正常补刀时机时,诚然是第一时间出手。(想想为什么)问题是,敌方英雄不一定会造成。

  我想到个措施,咱们可以有2个补刀血量参照点,一个是正常的,第二个是加上敌方英雄损害的。

  另外,即使出手时间少于1秒,大脑对目标将要受到的攻击节奏预判总是有误差的,终究想象的时间感无法担保精确,而同理,对自身英雄的出手历程的想象也是有时候间误差的,当误差与误差同步后,天然会产生更大的误差。 此状态下(也即是说2个补刀时机之间):

  1.只要能确定敌方英雄的损害在此时候之后造成(一般在仇人反补的比力早的时候有必要考虑,不满足这个情况则不理睬)
  2.并且一定早于你的损害(一般在仇人反补比力晚的时候有必要考虑,不满足这个情况则等一会,等满足了再出手,简单的说,就是担保一定要比对手慢那么一点点)则,马上出手Dota。

  当血量小于第二个参照点时,过了0.3秒(仍旧是上文1.7秒的例子)开始进入反补反抗警戒状态。

归纳一下:

  当处于反补警戒时候时,仇人已经出手,如果仇人出手时间和自己一样或更快的话,那么在反补警戒时候第一时间出手。

  首先进行准备工作:观察各小兵的血条,各小兵的攻击动画,积累履历,掌握小兵攻击节奏。诚然也不能太慢,当进入正常补刀时机时,第一时间出手。

  这样就将补刀与反补的心理反抗,完全转化为简单的单机补刀比损害问题(如果对手和你一样准的话

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。) 对付损害比咱们高,补刀时机又和咱们同样准确的仇人,本文无法解决

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。

如果凌驾距离,则MISS。(想想为什么)

  不过塔下补刀,目标血量往往是慢血开始被塔打的,所以有很多技巧,我就不献丑了,信赖各人的技巧都比我的高明

二.补刀时间理论

  攻击可能需要经过的历程:下达攻击指令

  1.网络延迟
  2.系统攻击延迟
  3.原地转身
  4.攻击出手动作
  5.子弹飞行
  造成损害

  1.网络延迟

  必需不解释,万恶的LAG

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。=。=

  2.系统攻击延迟

  这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修正),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使仇人原在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时种跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击,然后你会跑已往,大概还要再转个身什么的,然后开始攻击

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。

  而这个世界时种是自顾自刷新的

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。不管有没有人在攻击

  3.原地转身

  有2个属性,一个叫转身速度,另外一个叫转向角度,就是这2个属性,决定了你的转身时间。

  转身速度:
  转身速度是一个比例系数,很好明白,转身速度如果是1的话,那么你的单位每秒转1800度,如果是0.1的话,每秒180度,DOTA里大部门英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特另外,比如影魔是1,小狗是2.1。

  转向角度:
  转向角度是和攻击无关的(诚然,和母鸡也无关),它只影响到移动,当你移动需要转过的角度大于转向角度时,你的单位会原地转身,当小于这个角度时,单位会边转边前进,前进方向是面朝方向(也即是说,单位打着转前进),而前进速度是正常移动速度,转动角速度和原地转动的角速度一样。
  另外值得注意的是,如果你要攻击背后180度的目标,你并不需要转过180度,实际上你只需要转170度,另外10度你可以明白为攻击角度缓冲

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值Dota。同理,如果你差了20度,那么你只要转10度就能攻击了。

  关于转身还有个有趣的现象,那就是,虽然转身耗费时间和产生效果完全如上文所说,但是转身的动画却和上文描述不完全一致,实际上,转身的动画总是有那么一小段时间的延迟,我不知道为什么会有这个延迟,不过这个延迟只是动画上的,就像咱们经常可以看到双头龙边转边打,或者某英雄明显已经开始直线移动了,动画上的转身却还未完成,在边转边走(漂移??=。=)

  测试了下,影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,都不受这个动画延迟影响,完全按照转身速度的公式。

  4.攻击出手动作

  普通攻击:
  当目标在“普通攻击范围”,“攻击角度”内,你的攻击完成冷却时,你将被允许开始攻击。
  先做一个攻击出手动作,过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成,如果此时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ,那么你这一次攻击就能成功完成了

  咱们再来看看反补

  如果对手的损害在你之前造成,那么如果这个损害一定会造成,则将血量果断值加上敌方英雄损害值。

  谈了反补,咱们再来谈谈塔下补刀,从理论上来说假设一个血量随机的单位被塔攻击,受到损害是100,而咱们英雄的损害是50,那么如果咱们只打最后一下的话,补刀几率是50%。

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