[乐游网导读]激战2里面盗贼是个爆发和机动性都非常高的职业,玩家可以通过灵活的操作来快速消灭敌人,不过由于比较脆,所以对玩家的操作要求比较高。
在写这一章时,我询问了几个死神以上称号,以及复仇以下称号的友人。
后来得到了一个结论,就是现在写BUILD搭配的攻略很多,但实际上除了一些固有的特性外,很多人都在进行自己的调试。而且去讲一个BUILD如何去打,只是单纯去讲了如何用这个BUILD,但对PVP整体的提升并不是很大。
所以蝶语在这里所写的更多的是对于一个意识上的提升,也应了和朋友打的时候常说的一句话——
YY什么YY,会打的不用说,什么都明白,不会打的说再多,也是白瞎。
这是因为每局的局势是不同的,越往高处走,1V1的比重就越低,因为一个好的团队打起来是流动性的:大量的支援、大量的补位、大量的以多打少。
所以当身处不同的队伍配置,你的build也是在改变的,你的任务也是在改变的。
贼的定位
首先来说在这个版本的环境下,竞技场是比较平衡的,不存在很强的职业,只存在针对的打法。
而贼主要承担以下几个责任,也就是说每个贼都必须做到的任务——
跑点
由于贼的弓5速上平台、剑2+渗透纹章+偷窃的超远突进等特殊手段,导致了贼成为JJC中机动性最强的职业。所以贼在正场比赛中都是流动的,你可能没法拿下每一个点,但是你必须意识到那些点是没有敌人守的,而自己却可以轻易占领。贼的跑点通常是一场比赛里最关键的一个环节,对于一般的五排队伍来说,双方贼的较量直接影响了比赛的胜负。
支援
因为贼是流动的,所以贼有一多半的时间都在处于跑来跑去的阶段,这个时候贼的另一个特征就展现了,那就是支援。
这里的支援不仅仅是点上的支援,更多要注意的是在路上的遭遇战支援。因为在比赛中的1V1较量,复仇以上的级别,实际上双方水平都是旗鼓相当的,这时候哪怕一个贼路过,随手放了几个技能然后离开,都会对这次1V1造成很大的变动。而且大部分时间的遭遇战,都是为了前往or阻止对方前往点上进行的,贼的爆发可以很好的帮助队友在几秒内奠定一个小的优势,之后迅速离开。
所以作为贼一定要时刻看好小地图,仔细观察队友的动态与状态,清楚的了解自己是否该支援某一个队友。
收割
由于贼拥有很多的斩杀特性的缘故,所以我们对于50%以下血的敌人是更具杀伤性的,在一场团战之中,一个聪明的贼不是无脑的加入战局,随手切着自己都不知道是谁的敌人,而是在一个安全的角落观察团战,利用优秀的进出场能力,瞬间爆发带走一个残血的敌人,然后再回到安全的位置又或是做其他的事情。
这一点作用于所有非1V1的局面,因为贼是很脆的,隐身能够起到的仅仅只是几秒的喘息调整的时间,而不是无敌。何况当一个贼出现在战场里时,往往都是集火的第一目标,所以当一场NVN战斗你发觉没有自己收割的机会时,就立马走开,保证自己活着,才能做更多的事情。
大局观
实际上大局观是每一个高端PVP玩家都该具备的要素,但是对于贼来说格外的重要,因为贼的机动性可以比其他职业更快的走完全场,贼有更多的非战斗时间能够冷静的思考战局,所以作为一个贼,你有义务在YY里多指挥队伍,在地图上多去标记、画线。
而且每一个贼要清楚的明白一点,就是在一场比赛中,除了贼可以拥有强大的进出场能力外,其他的职业处于一种,哪怕自己想走,也很难逃离当前战局的尴尬,当明白这一点后,你就会发觉自己是比赛中最重要的一个单位,你拥有更多的选择,你的每一个好的选择都会帮助己方积累胜利点数。举一个例子——
当你杀死了敌人,但是没有终结时,你的队友从后面赶过来。这时候你可以选择自己终结or让队友终结,让队友终结可以为你省下几秒时间,而这几秒恰好可以在敌人的真空阶段赶到一个点,再将点站掉。
如果这时你选择了终结敌人,而没有选择去站点,就会输掉比赛。
诚然,这是一个很偏激的例子,但这种情况确实会发生在比赛当中。贼之所以作为PVP里的MVP职业,其最强大的地方就是贼拥有更多的主动选择权,而非贼杀人有多么厉害。
很多时候,如果你确定了一个点是必须去的,那么路上的敌人都可以用弓5+翻滚+隐身带过,时刻搞清楚,自己该做什么。
因为在队伍里,当出现失败时,很多人都会怪在贼头上,比如你怎么不跑点、你怎么不支援,你怎么不杀人。在最开始组队的时候,蝶语会觉得,他们把所有的东西都交给了我,都指责我,盗贼哪有那么厉害?但后来通过观看比赛视频与更厉害的贼交流,他们指责的可能过多,但确实是正确的。
因为跑点、支援、杀人,的确是可以放在一起做的。
一个贼最开心的节奏是在三个点来回跑,死不掉,那里需要支援立马显身,之后跑去下一个地方骚扰或踩白。可以说贼在比赛中永远都是在动的,时刻给对手一种想法——
卧槽,怎么又是这个贼,奶奶的怎么哪里都有他?
活着与拖延
作为贼,活着是很重要的,一个贼的命是很值钱的,所以贼应该尽量的避免死亡。比如你看到对面点上是一个炮台工程,那么就上去打几下,看看能否吸引他的队友过来,无论能还是不能,都是要走的,因为一个炮台工程可以跟你耗很久。无论你面对的是什么敌人,如果在一般情况下,你打不过他,立马选择离开。
而你活着就可以回家,支援,做更多有意义的事情。
由于贼的隐身和位移,贼是很难死的,这个时候你就要利用技巧去拖延对手。比如在半路你发觉了对面2个敌人想要去自己家的点,而点上是没有人守的。这个时候你不需要回到点上,而是利用一种对方2V1,一定要干死这个贼的心理,把他们周旋在半路上,拖延他们的行动。
又或者说,一个点踩白是5秒,在很多时候,你是需要冒着枪林弹雨踩白一个点的,哪怕这时候对面来了3个人,你已经没有逃生的希望了,也要死在点上,因为你可以位移1次,隐身1次,如果对面足够耿直,你将浪费3个敌人5秒的时间,这一来一回,就是铁打的10秒,让这10秒可以让你的队友在其他地方做更多的事情。
个人反应
贼不需要过多的操作,这是蝶语在进入迷雾之心时的第一感觉。但是贼需要的是个人反应,在一开局的时候,你点开面板看到敌人是什么阵容,就要立马的反映出。
我如果去远点,遇见的是谁开点守家,谁会来支援他,我怎么杀他,我怎么跑。
我如果去开点守家,那么我会遇见谁,我开完点之后,该去什么地方机动。
我如果去中点,我该在什么时间去远点骚扰,在混战之中,我的第一目标是谁。
这些东西都是一个贼一开局就要想好的,这也是反复提到的选择性。
而在比赛之中,你就该发觉,对面的谁很厉害,我打不过,他会活动在什么区域,我该尽量避免。对面的谁好杀,他会出现在什么位置,我就该主动出击。
现在比分落后or领先,我是该去骚扰远点,还是在中点与家之间徘徊支援等等,这都是在开局2-4分钟时开始想到的。
而在比赛的末期,如果没有大比分出现,那么这个时候决定比赛的往往是——
守家的人,家点不丢,那么分就是稳定长。
幻术or贼or元素,他们的职业能力比更强,可以在胶着的时候做更多的事情。
作为贼来说,这个时候一定要清楚的想明白自己该做什么,而不是依赖队友,因为你是队友所依赖的人。
贼的处境
贼目前的处境是比较尴尬的,这源于大家都开始意识到贼的强大,甚至很多其他职业都有一定专门针对贼的套路,甚至说很多成熟的五排队伍都有自己内定的打贼心得,让贼被迫的去参与更多的团战,减少跑点的时间。
举一个很现实的例子,一个好的PVP战士他的责任就是尽量多的去杀死眼前的敌人,尽量多的控制对手,他们的作用很单一。而贼的特殊定位,让贼不得不在比赛中承担更多的责任,所以这侧面增加了贼在PVP中的难度,一个好贼和一个坏贼,是一开场2分钟就能看出来的。
所以对于贼来说,我们更需要一个配合默契的团队,一些水平较高的队友来分担自己的压力,否则每一场单排都会变得无比艰辛。蝶语在单排的时候经常出现的局面就是自己的个人分数特高,但是还是输掉了比赛,并不是自己没做到该做的事情,而是——
贼所做的很多事情,都像是团队的润滑剂,而不是团队的齿轮,当齿轮和齿轮之间没有衔接好的时候,润滑剂就等于白白从间隙中流过,滴的越多,浪费的越多。
贼的基础
首先我并不推荐任意一个没有PVP基础的玩家,直接参与团队竞技场,最好是先在房间列表里的普通比赛磨练下自己,蝶语是在自己到达雇佣兵等级后,才开始打团队竞技场(可以理解为排位模式)。
在自己羽翼没有丰满之前,最好熟悉贼的每种打法,多去研究和寻找适合自己的build。
同时记得没事多看看战斗记录,特别是在自己死了的时候,你要试图搞清楚为什么这次1V1输掉了,究竟那些技能的伤害没有打出来。
因为贼的先攻点问题,导致贼在PVP里错放了一个技能都会让自己很危险,所以在刚开始的时候,建议大家时刻将自己的先攻点底线控制在3个,因为这样当你遇到危险的时候,不用等太久,就有一个弓5用来逃生。
而且先攻点不是越早打完越好,而是确保每一个先攻点的支出都可以获得回报,就像你明知道对手有翻滚,还浪费了先攻打出两个匕2想搞死敌人一样,这是很愚蠢的。
贼比其他职业更需要掌握[先读]这个技巧,因为匕枪有目盲,枪匕有位移,剑匕有闪避,你每多预判出对手的一个举动,就可以让对手浪费一次进攻机会。
就像两个配置一样的贼,越早交出遁入暗影、暗影庇护的贼,越快输掉这次1V1一样。
贼在战斗中的节奏是很慢的,因为贼的爆发很高,大多数时间只需要确保自己两套完整的循环打在对手身上,对手基本就快不行了。但是这要贼脑子很机敏,比如你使用一个翻滚躲开了敌人的技能和使用暗影疾步位移到对手的视野盲区躲开技能,结果就是截然相反的。前者敌人还看的到你,还是能继续打你,后者敌人则会出现一个很短暂的迷茫状态,而你则可以用这两三秒反打一套。
这并不是说贼需要玩的很恶心,而就像之前提到的,贼拥有更多的主动选择权,只取决于你是否意识到了自己的选择权。‘
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