不得不说忍龙真是博大博识。。不外我不太喜爱忍者的题材(路人甲:这算毛忍者)
如果题材是
金庸武侠,用个乔帮主郭大侠什么的就更风趣了这游戏被神化了,小众向而已,一般人过个下忍中忍就OK了,超忍百里挑一。
神作?。。2012还没到呢
222222222222222 忍龙
系列,用普通的话来说就是波斯猴子耍宝剑忍龙已经不算
传统砍杀类了
20202020202020202020 主要是整成那样还当什么忍者,都想当影呢.......... 就流畅性来说shinobi优于龙剑传2 就
血腥度来说兽王记 强于龙剑传2
就流畅性来说shinobi优于龙剑传2 就血腥度来说兽王记 强于龙剑传2
就武器招式格式性而言,忍龙完暴shinobi;就
打击感而言,忍龙完暴shinobi;就关卡设计而言,忍龙完暴shinobi;就整体评价而言,忍龙完暴shinobi
血腥度都能拿来做优点?那腐尸之屋完暴所有act
关卡设计没人附和人龙是完美的 过分的使用传送致使流畅性 场景衔接度大打折扣
没人说忍龙的关卡设计完美,但至少远胜shinobi那种一个场景反复用忍龙,SHINOBI都是最爱!两个系统各有讲求!研究的方向不一样!
期待SHINOBI的复活!!!魔女竟然被彻底无视了。。。。。神作?。。。。。忍龙打击感居然完爆SHINOBIl了……这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~
忍龙比一般游戏的可玩性就是把
简单的东西做的上手,带有挑战感,好比FPS类里,
CS无疑算是制作简单的游戏,不过其魅力足抵得上任何一款大制作。
忍龙打击感居然完爆SHINOBIl了……这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~
首先,根本不用把忍龙的那么多武器搬出来,直接去听听龙剑和吸血魔刀的打击声效,吸血魔刀的声音效果是不是始终都是一个样?轰轰轰。其次,再看看秀真打架时,人物
动作的animation,到底有多少变化?再去对比一下隼龙出招时的动作丰富程度,尤其是在轻重武器,长短武器,大小招式上的格式性,秀真简直就是一个半成品
你这话才叫让人害怕,忍龙的打击感在act,甚至所有包含act内容的游戏里都是无可匹敌的,并不仅仅在于他本身的打击感,人物动作animation,和声效,而在于不同重量,长度,大小的武器,不同范例,方式的招式,使用起来的感觉都完全不同
武器丰富性和招数多样性和打击感有关?那MUGEN的打击感真是天下第一了……上百人物各种乱斗~~~~~~这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~~
笑翻,我说的是能把不同武器和招式的打击感表现出来,看得懂人话么?有本事说说shinobi的打击感好在哪?是重复的animation,重复的动作,还是重复的声效?
忍龙比一般游戏的可玩性就是把简单的东西做的上手,带有挑战感,好比FPS类里,CS无疑算是制作简单的游戏,不过其魅力足抵得上任何一款大制作。
这是波斯猴子的优点,平台和解迷,但同样,要比爬上爬下,虐少原型和恶名昭彰很明显还在波斯猴子前面,因为人家自由度高,不过技巧性未必有波斯猴子和战神那品级
最后的。
确实有些被神化了,因为除了打架,还有啥优点?视角一塌糊涂,场景封闭,毫无互动性,剧情糟糕,解迷弱智,平台单调,一句话,完全没有跳出红白机时代的封闭盒子式框架
但就是这唯一的优点-打架,做到了登峰造极,才气在ps2时代能被欧美媒体评分90+,当时候确实是神作,在本世代虽显的有些过时,依然能担保80+的口碑,就是因为他的innovation,创新,和与众不同性
小众如何?小众佳作多得很,别看小众,对游戏界的影响力可不小,因为其特点一直在被后来的很多风格相似的作品借鉴和学习,汪达与巨像和ico也是这样的游戏,十分小众,不过看看他们的平台和解迷设计影响了多少游戏
我说的是传统日式砍杀类,条件已经说了。
塞尔达解密太多,也不是什么纯粹的砍杀类游戏。
战神动作研习深度,相对付鬼泣忍龙这些太低,很纯粹的欧美act。
另外我说的这天本游戏,不这天式游戏,战神是非日本制作组做的。可以看看这里,对忍龙系的评价中肯
忍龙最大亮点是操作精简,行云流水不拖沓,打击感强在刀斩,无出其右,重复耐玩度奇高,游戏性被神化,忍龙也不是小众游戏。
魔女的游戏性高于忍龙,但缺乏后者的简约美。
风格,在这部作品中,由于是接续本篇好了局的关系,受到恋爱的洗礼,三位女主角不管是心态层面和外观上,都会展现不同于过往的另一面神作?。在本篇中不曾有过的女主角魅力。除了本篇中的配角仍会登场之外,几位主角的家人们也会崭新登场,一起见证成为恋的男女主角携手共赴未来。
一切都是经典。神作?。画面。。剧情。。多了局。神作?。音乐。。神作?。等等神作?。。。。让我们为之而感动...