[乐游网导读]作为系列的终结作,《合金装备4》在剧情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解释清楚。但如果只是这样,MGS4恐怕又逃脱不了“看剧情视频就可以了”的批判,好在小岛组的努力完全可以让这样的担忧和讥讽闭嘴,MGS4不但是系列剧情的巅峰,同样也是这个游戏系统设计上的巅峰。
无处躲避?
无处躲藏,MGS4最早的宣传口号。在游戏的第一幕开头阶段,MGS4确实营造出了一个让人无处躲藏的游戏环境--激烈冲突危机四伏的战场。即使在过场动画中,斯内克自以为安全的躲在墙角掏出香烟,却突然发现Gekko机器人就在自己头顶上叼着死去的士兵,鲜血滴在自己的斗篷上--小岛在很明显的告诉玩家:MGS4变了,不再是像以前那样可以找个小角落不动等着敌人走过去的游戏了。
基于躲避的游戏机制在经过了三代MGS的发掘演化之后,也像游戏的过多欣赏成分一样,成为了系列的一个特色但也是沉重的负担,小岛再次接受了这个挑战,决心做出改变,但同样没有选择彻底的放弃。和解决过多过场动画一样的道理,小岛选择了渐变的诱导:以一种看起来无处躲藏的关卡设计格式开局,然后慢慢的再回到自己的节奏上去。这样的变化从第一幕的战场,到第二幕的丛林,到第三幕开篇的纯跟踪游戏,到第四幕完全回到MGS1场景的过程中清晰的体现出来。即使在第一幕内,玩家控制斯内克的路线也从开始完全露天的战场,慢慢的回到地下坑道、建筑物内部,直到最后在面对液体蛇军营那一段:围墙封闭的空间,间隔摆放的障碍物,来回巡逻的士兵--这是MGS系列最典型的潜入关卡布局,最原始的吃豆人机制的再现。在走过游戏开头那一段让人热血澎湃的巷战场景之后,MGS4恢复到了处处可以躲藏而且关关需要躲藏的基本设计思路。
第一幕中两个Gekko机器人追踪斯内克的那段动画是整个MGS4潜入机制形象的说明。整个建筑物似乎随时随处都可以被破坏,Gekko巨大的体重压碎了楼梯,Gekko在房间里横冲直撞破坏了门檐,但这些破坏并不会真正的阻碍到斯内克在建筑物内的行动。在二楼,显眼的位置摆放着一个纸箱,象征着传统的MGS躲藏思路。但Gekko的电子眼轻易的看穿了纸箱发现了里面的人形物体,并果断的一脚把这个传统的MGS系列隐藏工具踩碎--幸好里面只是一堆西瓜。
但游戏的主角斯内克并没有走向另一个极端用暴力战斗来解决一切问题,否则这段动画的结局大可以设计成斯内克扛着电锯冲出来无比热血的把Gekko砍成碎片--那样一来MGS4就是真正的无处躲藏的动作射击游戏了。斯内克还是躲起来了,虽然放弃了传统的策略,但新的章鱼迷彩服给了他全新的隐蔽方式。这身迷彩不但把“无处躲藏”的宣传变成了一句玩笑,而且几乎把MGS4的潜入机制强化成了“处处可以躲藏”。
作为游戏对于玩家成就的最高奖励:Big Boss勋章的获得方式便是要求在The Boss Extreme难度下0警报触发,0杀伤。这从一个侧面反映了MGS4对于玩家游戏行为的大方向上的期望:虽然有时侯游戏看起来无处躲藏,虽然颇具自由度的系统让你可以端起枪一路杀戮,但本质上,这还是一个潜入游戏,躲藏,依然是无处不在的游戏灵魂。
系统的巅峰
作为系列的终结作,MGS4在剧情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解释清楚。但如果只是这样,MGS4恐怕又逃脱不了“看剧情视频就可以了”的批判,好在小岛组的努力完全可以让这样的担忧和讥讽闭嘴,MGS4不但是系列剧情的巅峰,同样也是这个游戏系统设计上的巅峰。
首先,斯内克的动作比起任何一个前作来都要丰富的多。游戏的官方攻略手册在操作一章上来就说:“忘记那些PMC军队和其他的战场障碍,你在MGS4游戏中遇到的第一个冲突将来自于你(的思想)和你的手指。”不知道有多少人能在第一次通关的游戏流程中就知道MGS4到底有多少种CQC动作,更不要说完全利用这些动作了。MGS4的操作不但结合了整个MGS系列之前的所有长处,而且如同历次预告片所展示的那样,引用了大量其它动作射击类游戏的动作成分。这些丰富的操作使得MGS4在观察和射击时,方便的程度比之前任何一作都有了巨大的提升。大部分枪械可以选择自动瞄准,对于高杀伤力的武器或者车辆战而言这是个不错的辅助系统,降低了操作的难度。新增添的动作细节确实的影响到斯内克在活动时保持自己的隐蔽程度。而熟练使用这些战术动作往往意味着从敌人身上获得更多更宝贵的物品。
丰富的武器库又是MGS4的一个特色,MGS4引入了一个神秘的角色:德宾,一个在战场上洗黑武器的家伙。他在游戏进程中的每次出现和消失都近乎完全是无理的--虽然其爱国者的背景也许可以解释他的神通广大--但他的武器商店在游戏中的作用却是巨大的。MGS系列从来没有哪一作有过如此大的武器库,而相当数量的武器还可以进行改造,强化它们的性能。随着游戏的进行尤其是难度的提高,你会发现合理利用那些价格高昂的武器对于达成特定条件通关的目标是多么的重要。难能可贵的是,作为一个从来没有在武器系统上下过功夫的游戏系列,MGS4把这么多武器的信息、弹药和改装界面做得如此专业,一目了然清晰整洁,让人赞叹。MGS3引入的疗伤系统如果说是个明显的累赘的话,这次MGS4的武器系统设计却是真正的成功,仅仅是这个系统本身就值得花上不少时间钻研和收集了。
斯内克在战场上捡起的每一件武器都要交给德宾解锁或者贩卖成德宾点数。为了解决斯内克不能攒着武器总是在战场和德宾商店之间来来回回这样的困难,MkII登场了。除了解决这个逻辑上困难,MkII对于游戏的进展也有着重要的辅助作用,合理利用它可以帮助引诱、电击敌人,搜集物品--一些地方是斯内克钻不进去的。在特定的区域,这个小机器人还要负担帮斯内克开门的功能,并同时需要斯内克的合作--保护它不受攻击。在游戏各个章节的任务简介中,操作它可以在飞机内搜寻不少重要的物件,比如增加电池块数,得到照相机,得到一些人物的面具,以及相当有趣的--观察Sunny在二楼偷听楼下谈话时的反应。
斯内克的装备也没有忘记随着时代的进步而进步,他的腰包里出现了ipod--作为MGS4的赞助商,苹果产品频繁出现--游戏中斯内克还可以收集大量不同的ipod歌曲选择播放,这对于直到今天依然不能实现自由选择播放背景音乐的PS3而言无疑是一个有益的补充。特定的ipod歌曲对于敌人的行为还可以产生影响。斯内克使用的雷达、望远镜、夜视镜也统一进化成了新的Solid Eye。这个系统可以清晰的在屏幕上标示出敌我关系以及体力等相关数据。在搜索和背景环境融为一体的一些敌人时,Solid Eye的数据显示也是异常有用。不过科技总有缺陷,强大的Solid Eye却不能区分动物和人的信号,在右上角的雷达屏幕上,任何活的动物都会被识别,这也给游戏带来了一些意外的紧张感和难度。
心理压力系统也得到了保留,而且可以像前作一样通过吃一些东西来恢复。通过不同心理状态下对斯内克行动能力的影响,游戏的难度得到了适时的调整,从这一点上看系统也是不鼓励玩家通过大规模杀戮来游戏的。斯内克可以通过给自己注射来稳定精神力槽恢复正常表现,为了配合游戏剧情的交代,斯内克是不能一直这么做的,超过一定数量的使用注射剂之后,先是恢复效果变弱,然后逐渐的完全失效,并带来副作用。心理压力系统在这里起到了辅助游戏叙事表现游戏人物个性的作用,另一个直接被应用于游戏叙事的场合是,当斯内克听到任何说自己老了生命不多了的言论的时候,你可以看到左上角精神力槽立刻消去一段。