《植物大战僵尸》钉钯开局阵型及收尾详细分析
那么,我们来测试下。
因为在DAY(HARD)中,出僵尸的变数实在太大,所以在测试整个进程的时候,我选用了2周目1-1的关卡,因为那关实在是太简单了。全是最普通的僵尸,一个忧郁就能守全场了,完全没有任何变数……
那么,我们来看下摆好阵型之后,到全场结束时,能捡到多少阳光……
首先是不带钉钯的……
然后就是带钉钯的……
(两次测试时,我都是种了两排向日葵,一共种了6个大蒜,三个土豆,一个忧郁。完全一样的花费。)话说,全场捡这么多阳光,我实在没有多试验一次……2倍速下……太无聊了,如果吧里有人有这特殊爱好的话。不妨多帮我试几次。
从上面的几个图可以看出,在游戏的开头,钉钯的确造成了200+的阳光差距,但在整个游戏进程中并没有把这个差距进一步拉大,到关卡结束为止,依然是200左右的阳光差距……
那么,为何在跳跳僵尸关中,无向日葵会造成100+的阳光差距呢?
无向日葵的话,100+的的阳光就是意味着25秒的游戏时间了。带着这个问题,我在2周目的1-1又做了两次测试。
首先是不带钉钯的无向日葵过关。
然后是带钉钯的无向日葵过关。结果让我非常郁闷
在普通关卡中,无向日葵过关的话,钉钯带来的影响,只有25阳光的差距,那么为何在跳跳僵尸关中,却带来100阳光的差距呢?这个问题我思考了很久,并重打了好多次跳跳僵尸关,也没得出结论。希望如果有人得出结论的话,可以告诉我一下,本人感激不尽……
尽管没得出结论很让我遗憾。但有一点可以证明的是,僵尸的出没规律的确与僵尸是否过早地死亡有关。
经过我的仔细观察。如果把僵尸出现比作婴儿出世的话,那么可以分为正常僵尸和早产僵尸……(是不是有种恶寒的感觉?)
在某波僵尸出现之后如果僵尸走到了地图的第五格,无论这个时候,僵尸是否死亡,下一波僵尸都会出现……这种可以叫做正常僵尸,这个时间间隔应该是固定的。
在某波僵尸出现之后,由于火力太猛,该僵尸走不到地图第五格就挂了,那么下一波僵尸马上就会出现……这些僵尸我们可以很无耻的称他们为早产僵尸……哇……哈哈!!
发一张图,大家对照下8L,9L。看下就知道,提前把僵尸消灭,会造成多大的影响了。
足足差了4000的阳光!!!!!
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