[乐游网导读]我们很高兴,因为《男朋友3》监制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有机会在繁忙之中腾出不少时间和我们聊聊他们的超级FPS作品。
GF:对于那些新玩家,或者仅仅是不熟悉《叛逆连队》系列的玩家,介绍下《男朋友3》的目的吧。
PB:它就是《男朋友2》的续作,和《恶人连》无关。和《男朋友2》已经时隔5年了,所以我们为这部新作考虑了很多东西。有一点我们很早确定了,如果你想让游戏前进,那么你需要回到系列的开端,找到开发的核心目的。我们打造这款游戏的目的是想看看未来能做到的情形,而不是现在的样子。接着我们很快发现技术上存在的瓶颈,所以我们打造了新引擎。这便是为啥《男朋友3》披露花了这么长的时间,技术影响。
(《叛逆连队》首次让《战地》拥有了场景毁坏效果)
GF:《男朋友3》的破坏系统有哪些加强呢?《叛逆连队》系列做得挺棒的。
PB:在当初《叛逆连队》首部作品时引入毁坏系统确实是一个巨大的飞跃。在2004年开发的时候我们就问自己“在未来5年,什么能让给所有人带来新鲜感呢?”那时没人做毁坏系统。那时工作很辛苦,有很多东西要做。当初的“寒霜”引擎能达到毁坏效果就很好了,所以这些特效看起来都不怎样。当然了,对于《叛逆连队》游戏而言,毁坏系统带来了战术上的改变,玩家需要去适应学习它,之后运用到对战当中。现在我们回到“战地系列”中,《男朋友2》木有毁坏系统,《男朋友3》是系列首次加入该系统,而且也是首次来到城市场景。毁坏系统的涉及范围因此扩宽。面对周围可以毁坏的楼房,这给玩家一种真实的感受。
GF:对于为什么还有很多游戏没有毁坏系统,应该是因为它们的引擎不同于“寒霜”,而且对于开发者而言,这样开发成本会更低。是这样么?
PB:您说的一点没错!
GF:关于引擎的最后一点,你认为3A游戏作品需要单独的引擎么?单独开发引擎的利弊有哪些?
PB:我想预算或许是最大制约因素。“寒霜2”已经耗费了我们三年光阴,我们团队中不少人仅仅负责这个引擎开发。公司要投入很多金钱去开发,然后花不短的时间去等待,等待开花结果。这个风险不小,失败的例子很多,费了马达费了电,最后不进反退,这必定是异常悲催的。
首先,你需要很多才华横溢的开发人员,这能保证结果会比过去的要好。之后,你要保证做出来的成品能获得收益。《战地》系列是个大牌子,所以我们花时间用“寒霜”做出的《叛逆连队》获得了良好收效。再则,你要看到新引擎的优势,找到它的好处,比如我们的毁坏系统,别的引擎就是木有这个,而且我们把毁坏系统视作核心要素,在开发的时候就这么做了。、