[乐游网导读]本文主要记录了来自吉田直树的专访,吉田直树是《最终幻想14》的制作人,以下为他接受媒体采访时访谈的翻译概要。
《最终幻想14》上市的时候你已经不在开发组里了,但你肯定在公司里肯定很清楚这个项目的地位。能谈谈在14发售前公司和开发组的原期待是怎样的?对事实的结果有多么惊讶?
从另一个项目组成员的角度看,你可以想象得到他们的日子非常艰难,他们一直得持续高强度地工作。当公司终于开口说“好吧,可以从其他项目里给你们找人来帮忙”时,我们已经意识到提供帮助的时间已经太晚了。我知道每个人都自己负责的项目,他们有自己的东西要担心,但他们本来可以早一些提供帮助的。
我注意到你很注重与公众的交流和联系,这和Square Enix以前处理公众关系的方法完全不同。
吉田:讯息闭塞,是《最终幻想14》出现重大问题的原因之一。因为网游,尤其是最近现在的网游,其构造的世界和玩家的现实世界已经是同样重要了。如果开发商不听从那个世界的玩家,不能提供最好的服务,那他就是渎职了。
这时有吉田直树的同事插话:Square Enix不与玩家交流这个事实,不是说Square Enix是个“警察化”公司----满口“我们没义务和你谈论事情”。完全不是这样的。Square Enix历来都会倾听大众的声音。只是这次在《最终幻想14》上我们没有给于重视,或者重视来得有些慢,又或者没有全部都重视到。我们一直在倾听玩家的声音,但我们不能仅仅用口头上的“是的,我们在听”去提醒玩家我们在倾听他们的意见。
我看过你最近做的调查,调查内容非常彻底。那游戏要进行多大的修改呢?
吉田:不好说具体数字,要具体领域具体分析。例如Guildleve system,我们自己很喜欢,它给那些只能玩半小时的玩家提供了很多便利。所以在这一方面我们不会伤筋动骨,而是一些改进,使它更加完美。同时,我们还要做进一步的探索,例如,如何满足那些游戏时间更充裕,远超过半小时的玩家群体。
但同时,对战斗系统,我要说恐怕70%都要被我所设计的一个更“cool”的战斗系统所替代。
全球的反馈是大同小异,还是一个地方一个说法?
全球的所有反馈中,有80%是相同的,剩下的20%,不同的群体有不同的要求。
在日本,日本人的工作强度很大,有很多事情要处理。所以日本玩家希望14能拥有许多“独奏”的成分,他们更多地很喜欢单飞。在欧洲,很多用户希望14能更有“最终幻想”的味道。他们要飞空艇和陆行鸟,以符合14“最终幻想”的名字。在北美,更多的是“好啊,我们要‘parties’。我们想要和朋友们一起运筹帷幄,一起参加大型战斗。”
你上任后,公众反应是否有了变化?玩家们现在的感受如何?
吉田:哎呀,现在最重大的好消息就是我们已经看到公众正在全力地支持我们。收到用户那么多亲切和蔼的用语,得到热烈的反响,我很开心。就在昨天,我正走在旧金山的街上时,一个人走到我面前说:“你就是吉田直树么?”,然后感谢我加入了《最终幻想14》开发组,并祝我好运。我感到太吃惊了,但也对这事相当高兴。个人感到真爽。
旁边吉田直树的同事插话:我们再一次的意识到现在依然还在玩《最终幻想14》的人是非常忠诚的,所以他们自然期待能得到最好的。但我们也意识到更多的人开头阶段玩了后就渐渐退出了。我们下一步,没错,就是向那些退出的人展示我们有目标,我们有计划,我们要做出改变。这对我们非常重要。
这对PS3版有什么影响?
吉田:除了操作有些不同外,PS3版和PC版应该是同一个游戏。所以我们的首要是要让游戏本身完全的“最终幻想”化,只有当我们为它而骄傲,玩家愿意加入并爱上Eorzea时,PS3版才会上市。