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深入解析《子弹风暴》设计风格 手感很重要!

来源:乐游整理 日期:2011/3/29 14:37:17 作者:乐游
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[乐游网导读]在美国的温柔乡中,这些波兰人很快就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小电影和装逼演出。他们决定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA 级游戏的预算和宣传来推出一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是《子弹风暴》。

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小电影和关卡安排的部分做的稍微有点过火了。我不太喜欢游戏的开局,堪称当代游戏小电影装逼桥段全集。上来就是臭名昭著的“硬性按键教学”,按照镜头提示一一按下左键右键瞄准踢腿……但实际上对教学没有任何意义,真正该教的东西一个没教,等第一幕你还是要去一点点阅读战斗方式列表。镜头切换过快,几个段落之间衔接缺乏自然性,几个硬汉主角一一出现进行装逼,反派的将军对白中恨不得有一半是严禁出现的脏字,突兀的一段回忆完全不知所谓——白白浪费了 “在大楼表面奔跑”这么一个相当赞的点子。尤其违反剪辑原则的是在回忆和现在时间之中只有两小段字幕提示,本身的剧情竟然是可以连续起来的——不管是从轨道往星球掉落还是广东人队长受伤,都是“如果去掉字幕那么怎么解释都通”的桥段。这是连B级电影都不会犯的错误吧!话说回来,波兰人毕竟还是往队伍里加了个妞,总算是件好事,喜欢基佬小队的美国人是不会理解的。

总结:一个良好却会令你很快厌倦的设计尝试

确实,FPS/TPS的框架已经非常完善了,需要更新的血液注入,这点上也许PCF的人们的想法是对的。遗憾的是,他们自己的游戏,其实也并没有创新到哪里去。重新引入技术计分和来自动作游戏的混血,是个很有意思的思路,但PCF肯定并没有尽力做到最好,他们甚至都没有作出把这种计分引入多人对战以代替传统胜负模式的最起码努力。一个真正好玩的动作游戏应当拥有华丽而实用的操作选择,而不仅仅是炫耀技巧的猎奇连续技设计。如果所谓花式得分只是在安排好一切条件后炫耀技巧,那和成就有什么两样?

或许我们也不知道该引进多少混血,做到什么程度;但我们已经知道,只做到《子弹风暴》这种假“多种战斗模式选择”的程度,还是远远不够的。

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