[乐游网导读]作为本年CAPCOM最重头的作品,“生化危机”这个老牌恐怖冒险游戏的正统第五作终于在家用机版本发售半年之后,以加强版的情势于PC平台发售。采用CAPCOM自家开发的通用平台3D引擎MT Framework制作的《生化危机5》不但是跨平台同步发售的第一款正统续作,同时也是移植PC速度最快的一作。
总会被人提起的那个传奇
在一代大获成功之后,CAPCOM除了在一年间推出了多个移植版和导演剪辑版,《生化危机2》的开发自然也是全社上下的重中之重。此时的三上真司凭借救济了CAPCOM的《生化危机》已经成为闻名全球的制作人,在社内的地位自然也水涨船高,让其可以做出一些带有耸人听闻效果的惊天之举。在《生化危机2》的开发过程中,那个被称为《生化危机1.5》的传奇故事,也体现了这位制作人精益求精的风采。
对于这个在《生化危机导演剪辑版》附带有相关资料的续作,三上真司宣布舍弃时的完成度有两个说法,50%大概80%。但考虑到最初一年内完成续作和艺术总监GlenSchofield的说法,80%完成度的观点更具有可信性。由于开发进度慢于预期以及和前作太过相似的缘故原由,三上真司几乎让CAPCOM多支付了一倍的代价才让《生化危机2》得以面世,这种事情即便今日听来都显得匪夷所思。
《生化危机1.5》的剧情与《生化危机2》大抵相同,但是画面的棱角感要明显强过最终版本,而且人气女主角克莱尔也并不存在于这个版本中,蟑螂人、现代化大厦场景、战斗场景机关互动、改进的换装系统和防弹衣等设定,也都没能出现在最终版里,不过其中的许多设计在未来的续作中倒是部分得到了实现。
但在“生化危机”的汗青中,固执的三上真司在多年之后又搞了一次《生化危机3.5》,其最后只能落魄离开CAPCOM的结局,对于任何一位经营者来说,可能都是不得不为之的无奈决定生化危机。现在看来,部分设计让《生化危机2》失去独有特色以至于更接近《鬼屋魔影》、人物干系不够延伸性并限制了系列的发展,这可能才是让三上真司坚持拿下《生化危机1.5》的缘故原由。但如今再次反思10年前这个传奇事件的时候,我们也可以看出,在玩法层面的拓展上,即便是三上真司这样的一流制作人在当时虽有尝试但也没能给后续作品提供更好的发展空间,并最终导致了另外一起研发成本浪费事件。
传奇色彩浓重的《生化危机1.5》被锁在了CAPCOM的保险柜里永远不见天日,而在1997年底,曾经传言在非正规渠道流出过一张单CD的《生化危机2》便是《生化危机1.5》。虽然全球各大媒体都给出了罕见的高分,虽然这款游戏的素质之高至今令老玩家们津津乐道,但DC平台自身的无力,《维罗妮卡》最终日版销量不足50万,为DC硬件销售助力的目标也未能达到,全球114万的销量甚至无法与之前作品的日本市场销量相比。但实际上,这只是CAPCOM提供给香港出版商提前制作攻略用的《生化危机2》,并且只能玩里昂篇,而非真正的《生化危机1.5》。