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澄海3C全英雄定位分析

来源:乐游原创 日期:2012/7/21 11:36:54 作者:乐游
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[乐游网导读]我相信喜欢澄海3C这张地图的玩家一定对于游戏中的英雄不陌生,那么你都知道这些英雄的具体定位吗?下面我们将为玩友们详细讲解全英雄定位分析,一定对你有帮助!

我相信喜欢澄海3C这张地图的玩家一定对于游戏中的英雄不陌生,那么你都知道这些英雄的具体定位吗?下面我们将为玩友们详细讲解全英雄定位分析,一定对你有帮助!

炼金术师(GA)- GoblinAlchemist

炼金术师的定位:辅攻
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作为一个全能型英雄,不论是在辅助、进攻、输出、拆家。并且一直成为澄海的主流,不论现在的1V1,还是2v2.3v3,都是首发的佼佼者。
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治疗喷雾(E) Medical spray

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这个技能属于远程补给技能,不但距离远,并且回血量大,但是属于持续技能,容易被断,这也是GA的弱点,例如导弹,所以GA的站位也异常重要。也就是说要拉开站位保证给予队友的补给。
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火箭群(D) Missile group

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对目标造成眩晕,对建筑物伤害加倍。同样属于持续技能,释放时间大概在2秒。如果你在1.5秒后沉默,断技能但还是会受到眩晕效果,但是可以断掉大概0.5秒的伤害效果。一个不会利用跑位和飓风的GA是很难发出导弹的。

下面来分解导弹眩晕时间:
对英雄持续时间:0.6、1.2、1.8、2.4、3、3.6、4.2、4.8、5.4、6(秒)
对普通仇人持续时间:1.2、2.4、3.6、4.8、6、7.2、8.4、9.6、10.8、12(秒)
魔法消耗:30、60、90、120、150、180、210、240、270、300
时间间隔:都是15/秒,影响区域:都是400,施放范畴:都是800
根据上面数据,想要GA将技能全称释放完并且一直眩晕敌人是在4级后持续2.4秒的眩晕,同样我们也发现导弹满级后的眩晕时间也很长,范围大持续时间长,所以一个导弹释放好,可以决定双方优劣势的关键,同样头痛的释放时间,也就是众多玩家说的垃圾时间,成为了这个技能的弊端,也算是给这名全能型英雄带上一点负担。
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酸性炸弹(B) Acid bomb

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算是一个辅助输出技能,配合导弹和瀑布都会有巨大的伤害。有很多人认为GA前期应该多点加血,但是我认为,加血找好站位,3级加血前期是够用的,但如果有特俗情况除外。如果多点酸性不仅辅助了导弹的攻击输出,还可以压制兵线,1级扣5点防御,以此类推,10级扣50点防御。还有在10级要点龙的时候可以用酸性一波Y的无敌,不过建议吹Y在点。
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点金术(T) The golden touch
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算是GA经济的主要来源,下面上点金数据:
284
大狗 407
骑 395
蜘蛛 448
投石车 515
憎恶 634
牛头人 747
石像鬼 704
科多 914
冰龙 1212

步兵 307
弓箭手 308
火枪 430
女猎 423
小炮 454
骑士 643
德鲁伊 710
角鹰 864
奇美拉 1127
那加皇家卫兵除外了

中立生物+野外洞穴+雇佣兵篇
石头人 224
SM 443
飞机 1704(巨款)
15洞BOSS 529
20洞BOSS 526
30洞BOSS 2541(巨款)
30洞其他怪也能点,不过没实验,因为都没BOSS钱多
40洞的狼 2566(娱乐模式才能点)

统计一下 大狗407+石像鬼704(科多914)+1212=2323点石像鬼后(2533点科多后)
30级后也可以选择双点,也可以选择下30洞,都是一笔巨款
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化学风暴(R) Chemical storm

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我为什么说要多点酸性,因为这个技能属于无视护甲攻击,也就是说防御0,扣防御直接是负的。这个技能不但无视护甲,可以降低对方移动速度和攻击速度,提高本身移动速度和攻击速度,前期算是个抓人的好技能,过LS变冰龙配合GA抓ES,直接不能移动,3层减速,不过不太实用。这个技能

释放时间:(CD时间)120秒(10级) 180秒(15级)
持续技能时间:60秒(10级) 90秒(15级)

个人建议加一点,为什么这么说呢,要的不是技能持续时间,我们要的是CD时间。次数越多进攻次数就加多,因为GA需要跑位,同样跑位需要速度和时间。
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沉沦之渊(W) Destruction of yuan

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GA的30技能,杀人、限制、下家、输出。
400范围内照成每秒300点伤害的效果,减少对方60%的移动速度和攻击速度。如果撇上酸性加上导弹,像Y这种脆皮英雄几乎是秒了。
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2v2.3v3中的实战
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下面我们就来讲解一下,如何用好一个GA,GA是辅助还是主攻,我个人认为他既不是完全的主攻也不是完全的辅助,确实算是一个很好的综合全能型英雄。通常2v2 3v3中不可或缺的身影。
2v2配合ls 建议颜色:黄色
开场千万别挡到LS,前期LS和ES抢龙一秒都将是宝贵的时间,一个中龙的价值可不仅仅只是两瓶药水那么简单,谁提前拥有杀死中龙的权利,就有压制对方的权利。一个3级LS无疑前期直接可以将兵线压制到黑暗门口,这也就大大耽误了ES的经济和升级时间,黑箭的等级越高,对于压制中场的压制权就越大。同样如果让ES拿了中龙直接3级,前期也可以将兵线压制到中场左右。话归原题,GA一定让好路,然后把复活撇到商店附近,点石头人,拿6药。出门装,两个SM 一个复活(这个复活是给SM买的) 一个飓风。这种打法,一定要保守,千万别给黑暗机会,现在一般流行10级左右小黑和小Y抓GA得流派。
2v2配合kog 建议颜色:黄色
开场一样将复活撇到商店附近,然后飓风一个SM,如果你不差那几百块钱还是多带一点复活吧,配合kog打起来就非常稳当了,kog的辅助性决定大于ls,并且拥有树人围杀,这种打法能打出翻盘,并且前期pk压制能力也大了,毕竟树人围杀还是有压制能力的。
前期注意细节
用GA就是保证自己的经济,而不是跟小Y比压制能力,如果开场小Y选择憋兵,发现后果断马上换路,彼此憋兵,只会让黑暗更合适。宁可收不到钱,也不可以大胆的乱站位,一个适当的站位将决定兵线的压制。喷好加血,利用兵线辅助自己输出,然后利用电盾A好兵,GA A兵还算是比较好A,毕竟是近程单位,控制保持SM的蓝,控制好SM站位,别让小Y变到SM,小心站位和兵线的优劣势,适当的时候有必要后退,毕竟前期无敌的输出几乎算是秒了。点龙的时候主要小Y的无敌,还有不要强点,如果对方趁机一个网一个变,这个龙就点的很不值当了,还有在点科多的时候注意对方飓风,所以一般选择没有英雄的时候点或者先吹在点。
3v3中的三巨头之一GA
常见阵容无非就是GA LS KOG了,输出、辅助、压制 前期这3个人的压制能力和经济能力都挺强,就算是没有15相信也不会太能打,33中GA依然注意自己的经济,一个经济好的GA和升级块的GA,将决定光明进攻能力,30在这个期间,ES大概传了,这时候光明一定要压好Y,黑暗如果Y没有传,像GA PAL这中30级高输出限制技能,对于没有传的脆皮Y还是有很大的压制能力的。

圣骑士(PAL)- Paladin

英雄的定位:辅攻逃跑
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作为三骑之一,光骑地位不容小觑,不论是输出,逃跑PK的2技,还具有单体回复HP技能,因此成为了2奶或3奶的首选。
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神圣之光(T)Divine light

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治愈除不死族外的单位,同样可对不死族的单位造成伤害。
施法间隔:10.5递增至15.0
魔法消耗:25递增至250
治疗效果:250递增至2500
这个技能HP回复量很高,不过是单体,不过有时候某个英雄贫血的时候,给加一下效果还是很明显的,可以说圣骑士是个防御性很高的英雄,打起来非常保守,不易死。对不死单位造成的伤害减半,也就是如果你得圣光是满级,可以对乙方回复2500点HP的话,就可以对对方不死族单位造成1250点伤害,每个等级都是如此,伤害也挺高,守尸补冰龙都不错。一定要在适当的时期给最需要的英雄回复。
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神圣护甲(D) Sacred Armor

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处于无敌状态,任何物理攻击和魔法攻击都将无效,但是可受魔法效果,例如结界减速,大瀑布减速等。这个技能算是神级了,也算是PAL的主力技之一,好了,我上数据
施法间隔:9递增至90
魔法消耗:25递增至250
持续时间:3递增至30
1级的无敌,CD9秒,耗蓝25,持续3秒。9-3=6秒 也就是 1级的无敌是6秒CD时间,并且耗蓝低,完全是个生存技能,3秒的无敌时间不论是救人,PK站位都算很充足了,当然救团队可以考虑多血两点,本人建议一点。
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虔诚光环(V) Devotion Aura

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为周围友军提供一定额外的护甲。影响区域:1000
鸡肋技能?我个人可不这么认为,点满了,对方物理攻击输出不光说被大大折扣,像小Y棒这种无理输出。并且下家的时候防高绝对不是没用,像黑暗这种高攻速高攻击的建筑物,学上这个技能只能说不会吃亏,在说用那么几个属性点换这么大范围的防御不亏吧?
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闪电风暴(N) Lightning storm

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持续的在一大片范围内召唤出闪电风暴对敌人每秒钟造成巨大的伤害,在释放的前7秒,圣骑士是无敌的
施法间隔(CD):150(1-2级)

魔法消耗:200/250
施法距离:150
影响区域:1000(10级)/1200(15级)
魔法效果:200点/(10级) 每秒300点/每秒(15级)
持续时间:30秒(10级)40秒(15级)
至于学1还是2不用我说了吧,这个技能属于无理输出,前期如果没有瀑布和闪电咆哮的时候,利用酸性和PAL15级技能,伤害也确实挺大,并且无敌时间长,7x300=2100点伤害 对方算是防御 伤害不会低于1500点伤害,如果KOG卡好位置,并且位置站的猥琐一点,前期伤害还是很大的,另外也可以用来收魔免龙,前提一定要站好位,不要让敌人断了。
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闪电咆哮(R) Lightning roar

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召唤神圣的雷霆闪电,虽然他们只有50点的物理攻击,但是他们的攻击速度达到了惊人的地步,而且被他们击中的单位会受到净化效果,使得他们寸步难行,想想持续5秒的净化效果,还有那夹杂的三次每次300点的雷霆伤害,唯一值得敌人庆幸的就是他们只会存在10秒而已。施法间隔75秒。
不错,正如你所看到的,这个技能是物理伤害夹杂魔法伤害(虽然这个魔法伤害可以无视!)既然是物理伤害就会受到防御的加成和闪避的影响,这也就是为什么恶魔猎手很难被闪电咆哮杀死,以及酸性炸弹会使得技能威力大大提升的原因。同时,他还具有净化效果,所以圣骑士和暗影猎手配合就比较尴尬,暗影猎手的巫术会被闪电咆哮净化掉。同样沉默和飓风等道具也无法对敌人使用
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PAL的优劣势:
中期恐怖的PK能力,优秀的生存能力,强大的单体治疗效果,像30这种高物理输出技能收魔免龙不错。赚钱能力挺差,所以成为了二发英雄或三发英雄。一直算是主流毕竟是三骑之一,2技可以说是全期都比较实用。是个优秀的好英雄了。
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首发情况下的PAL:
由于圣骑士的赚钱能力差,在比赛模式下,他基本没有首发的可能,更多的是作为次发或者三发英雄,但是在一切皆有可能的娱乐模式下,随机到圣骑士也不要气馁。出门强烈建议带萨满,嗜血术可以使得仅靠物理攻击圣骑士就可以取得不错的输出,闪电盾的存在可以有效的驱赶身边的小兵,减少被小兵抢钱的可能,魔法守卫可以使得圣骑士的技能不间断的释放,而萨满的净化可以有效的滞留敌人的英雄,这样圣骑士的闪电风暴会对他造成更大的伤害。值得注意的是圣骑士的攻击出手很快,如果补刀技术好的话,地面单位收个8,9成是没什么问题的,天上的冰龙或者石像鬼用神圣之光收最后一下就好。光明就尴尬了。。。
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作为PAL应该注意的细节:
一定记住,传送到另一个地点后,如果你之前开启了无敌,落地后无敌效果会消失,所以一定注意传送和无敌的发出时间。进洞的时候同样,所以进狼洞的时候一定注意。先进后开无敌,然后靠近狼的中心位置,一个咆哮,后退到右上角,开启雷雨,这就是PAL单下狼洞,PAL算是GA的跟班了,与MK三人并称不死三人组。用PAL一定注意细节的站位,如果处于劣势马上可以开启无敌带领本队撤退

[page]澄海3C全英雄定位打法(1)[/page]

丛林守护者(KOG)- Keeper of the Grove

英雄的定位:后方补给
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拥有强大的大范围恢复宁静和魔免树。优秀的辅助能力和补给能力成为了优秀英雄中之一。
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纠缠根须(E) Entangling Roots

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从地下伸出缠绕的根须将目标暂时固定,并造成持续伤害。蔓延出来的丛林力量还会自动寻找并缠绕住周围500范围的敌人。
施法间隔:11递增至20
魔法消耗:20递增至200
施法距离:800
伤害效果:100点每秒
持续时间:1.5递增至15.0
所有缠绕持续效果对普通单位的持续时间是对英雄单位的持续时间(以上数据)的2倍
这个技能前期压制兵线能力不错,伤害和缠绕时间都很长,可以很好的限制对方兵线,由于可被精华,所以不建议学满或者多学,学1-2两个就可以,这样不仅耗蓝低,CD时间短。可以循环压制兵线。
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自然之力(W) Force of nature

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由自然之力召唤出若干个树人卫士来帮丛林守护者进行战斗,最高等级的树人卫士的能力会得到巨大的提升(它们将获得魔法免疫技能)
施法间隔:60递减至33
魔法消耗:25递增至225
召唤数量:2递增至11
持续时间:61秒
中期兵线压制的主导者,对于没有传送的英雄这个技能还是很有杀伤力的,用这个技能来围杀Y和TC都不错,最大的天敌应该算是ES的网了,1级的网几乎可以无限网普通单位,所以配合好1技和飓风的话还是会有很大的作用,一旦魔免后围杀住一个人是很黏人的。这个技能同时很考验一个人的微操,一个微操玩的好人,可以把这个技能用到神话
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荆棘光环(R) Thorns aura

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该光环能给予周围的友军单位及自己一个具有攻击力的护盾保护,敌人对这些单位进行一次近战攻击就会受到一定的伤害。
影响区域:1000
反弹比率:0.15递增至0.60
算是澄海中的鸡肋技能了,作用不大,前期不建议加点,毕竟KOG没有小技能回血,不像GA和LS,碰到DK这种前期撩骚英雄,KOG还是需要那几点属性的。如果碰到BM,不过也可以考虑加点。看个人爱好吧。
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宁静(T) Quiet

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在一大片范围内召唤出一阵强大的能量雨,持续施法的过程中持续恢复着周围友军单位及自己的生命值,在最初的5秒施法过程中,丛林守护者是无敌的。

施法间隔:160/150
魔法消耗:200/250
影响区域:1000/1500
魔法效果:250点每0.75秒/300点每0.5秒
持续时间:40秒/50秒
大范围恢复,并且拥有5秒的无敌时间。10级宁静至少可以恢复1800点HP,15级宁静至少可以恢复3000点HP。惊人的恢复速度告诉我们,做好一个后方补给,可以至关队友的安全性。一个宁静不仅可以救团,也可以在中前期左右配合LS下高,压制中路,拧转战场的局势。
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沙尘风暴(D) Sand dust storm

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800范围内召唤出沙尘暴进行大范围攻击的物理输出。
施法间隔:40秒
持续时间:10秒
施法距离:800
这个技能远比看上去的复杂。首先,它可以提供一个范围短暂眩晕效果,其次,它伤害的99%来自于召唤出来的沙尘微粒进行的普通攻击;再次,这个伤害是无视魔法免疫,考虑护甲及闪避的。这个技能极大的弥补了KOG对空的赚钱能力弱的缺陷,而它仅40秒的CD使你可以很随意的使用。注意,这个技能召唤出来的灰尘是可控制的,学会用他们来齐射效果会很显著。
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KOG的定位
前期缠绕干扰,中期辅助围杀,并且还拥有大范围恢复技能,中期算是半个辅攻,树人魔免后对于没有传送的黑暗,还是有很大的压制能力,且树人的CD时间不算太长,可同时召唤两波,建议一路压制,一路打钱,形成双线刷钱双路压制兵线的优势。KOG的主要重要其实还是妥善用好宁静,拉开站位,保证队友的后方补给,一旦友军陷入逆境,可以及时马上开启宁静救援,记住自己的定位,你既不是GA也不是LS,不需要奔放的打法和眼疾手快的道具运用,而是保证好自己的微操,利用树人围杀卡位,在适当的时机和地点开宁静。
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实战中的KOG
通常2v2和3v3中一般都会成为首发英雄。不论是22还是33出门就是拉龙,打33可以帮LS拉中龙,因为初期KOG的移动速度比ES高,配合LS可以轻松拿点中龙,不过这样上路的远程单位都会被上龙吸引,这样推兵线可能会有点不妥,如果GA玩的王道的话,当然这不算什么,如果一些新手玩起来,可能乙方的兵线少的话,节奏打起来会有点凌乱。所以也可以勾引上龙,选择跟GA平分经验。如果22前期对线ES的话,看好自己方的兵线,可以用红棒来干扰ES的经济,注意补友军残血的兵,缠绕对ES的干扰不大,ES一定会带SM,所以缠好对方兵线和ES的骷髅,尽可能做到干扰ES经济,树人成熟到4-5个后可以往没有英雄的路线撇。用KOG非常考验微操,树人围杀也很有讲究,所以KOG玩精,其实并没有你想象的那么单调。
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道具运用和常识
作为一个辅助补给类型英雄,玩22的话,就是边压边压制,用树人保持双线收钱,注意围杀。配合GA一起养双骑,这样就形成了双加双骑的阵容,在PK的优势下很显然意见了,所以KOG的压制不比LS弱。如果玩33一定要做出舍我精神,你的目的不是出英雄,而是围杀和补给。澄海是个非常考验走位的游戏,而KOG的走位既不是PK也不是限制,而是腾出释放宁静的空间,就像我前面说的,一个及时的KOG可以扭转战场的局势,行成反杀 如果后期队友被杀没有太好的传送点的话,经济充裕建议出一把匕首,传后立刻闪到后方开宁静,匕首不仅可以腾出走位的时间同时克制了牛头匕首的距离,当然一把匕首的作用不仅仅只是这些,后期一个宁静至关重要,闪到高地、树林、视角的死角等。

暗影猎手(SH)- Demon Hunter

英雄的定位:辅助补给
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拥有快速的速发技能,综合能力极强的英雄,算是非常优秀的英雄
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医疗波(E) Medical wave

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召唤出一道能进行跳跃10次的医疗能量波,每次跳跃都会削弱医疗波10%的医疗能力。
施法间隔:14.5递减至10.0
魔法消耗:25递增至250
施法距离:700
主目标治疗效果:150递增至1500
依然是释放速度很高,但是记住有释放时间,大概在1秒左右的,如果期间移动或者使用技能或道具的话,便不会弹射,只会对你设定的那个目标进行恢复,还有这个技能可以给敌人加。如果乙方没有太好目标的话,有时也可以借住对方单位弹射。
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妖术(X) Black magic

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让目标单位及其周围的单位变成一只随机的小动物(变成的动物移动速度不同)。
施法间隔:21.0递减至13.8
魔法消耗:50递增至100
施法距离:900
持续时间:不随技能等级提高而变化
主目标-英雄9秒,单位30秒
副目标-英雄3秒,单位10秒
澄海当中释放最快的技能,并且可以利用主目标对周围同时受到魔法效果,这个技能配合前期的ES网就可以形成大概2-3秒的眩晕效果,1v1中一般用来看牛头的飞刀,释放速度堪比甚至比沉默还要快,变妖的优势就在于释放快并又是远程范围大。
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毒蛇守卫(W)Serpent ward

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召唤出一个固定不动的毒蛇守卫来攻击敌人。守卫对魔法免疫.能攻击地面和空中单位,随技能等级提高变得越发强大。
施法间隔:6.7递增至13
魔法消耗:15递增至150
召唤数量:1/1/2/2/3/3/4/4/5/6
持续时间:40递增至45.4
施法距离:500递增至554
Y经济的主要来源,虽然防御和血量不高,但是无视魔法攻击的情况下,让这个技能在中前期不仅可以用来围杀,也可以很好的用来打钱限制兵线。前期最好不要插蛇,攻击力皮薄低不说还给对方送经验,当蛇棒满级,一组蛇棒加上一个蓝棒就可以把丢人围住配上牛头在围一波,敌人就很难逃跑了。
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巫毒(V) Voodoo

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将在暗影猎手附近一定区域内的所有友军单位都变为无敌,并且为暗影猎手召唤出一圈无敌的超时空守卫。施法间隔:180

魔法消耗:200/210
持续时间:30/40
影响区域:800/850
同样属于迅发技能,输出很高,前期用来杀人,保龙,救援等等。后期无敌辅助救人,巫毒算是迅发技能,所以起身容易放出来,释放无敌的前3秒自己同时无敌3秒,在后期有传送的情况下,经常可以看到倒地一片后的黑暗一个风一个无敌就能救走全团,中期用无敌克制GA的水坑等等。
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精灵祝福(T) Elf greeting

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能恢复附近友军生命值及伤害附近敌军
持续时间:30秒
超长距离补给回复,越远距离的单位恢复的越多,一次可以弹射大概在3-5次左右,虽然恢复能力不能比KOG的宁静,但距离长的优势完全弥补了低血量恢复的缺陷。释放同时自身无敌3秒,也可以用这3秒用来逃跑,起身大加血,妖术,巫毒。同属于速发技能,属于用时不会太长,这样自身无敌时间就可以是5-6秒。所以技能完全的Y配上血魔几乎是抓不住的。
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辅助便是王道
如果你想练辅助,那么你就玩Y,小Y考验的正是你的配合辅助能力,一个良好的小Y可以很好的辅助ES的节奏,配合ES打出正确的出奶时间出传时间,黑暗的灵魂中心确实正是小Y。弹射性回复HP,高速度释放技能可以马上对敌人进行远程限制,并且前期拥有像巫毒这种高输出技能守尸,用Y就要掌握黑暗的节奏,王道的辅助便是类似这种综合性英雄。正确时间变妖无敌和及时的恢复都将考验你的辅助能力,漂亮的Y既可以让队友的进攻性加强,也可以使对方的技能衔接紊乱,破类似GA这种远程性限制绝对是不二人选,后期变妖留给对方的后续部队,给ES留出更好的进攻节奏破坏对方配合节奏。
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对压GA的打法
用好Y说实话并不简单,肤浅的玩Y其实意义不大,如果你掌握了细节才会发现,辅助Y的王道。1v1中被列为主流的3奶,跟同属于远程限制的GA配合起来更是可以运用的活灵活现,也正好弥补了GA大概1.5秒的垃圾释放时间,后期变妖用来压制牛头飞刀。但这只是1v1中的小Y我们并不能看出他优越的辅助能力,那么2v2,3v3的Y如何掌握节奏进行配合呢。
其实前期的小Y就是限制,那么压制对象必然是对方的经济中枢GA,那么什么算是压制住GA,很显然拖住经济。现在玩GA的警惕性都很高且都带风,你是很难在相同水平下杀死对方的,那么最好的办法就是粘住GA,一般GA都会把SM站位拉开,小Y很难变到SM,那么就看住GA的血量,前期导弹的伤害并不高GA打钱需要A兵,那么A兵就需要在前线,那么就放任他在前期暂且一时,在前线必要会受到友军单位的物理伤害,那么他就需要补血,这时候就一定要跟住GA的补血情况,如果他选择自己同对方友军单位一起补给的话,那么就用对方兵线一起变妖,如果他选择萎缩后方自己加血,那么你千万不要轻易跨过对方兵线,就算你过去变到他,SM给GA一个精华,GA过来一个飓风,电兵,脆皮Y在前期被围攻还是很可怕的,所以那么他猥琐就会对经济有所影响,他选择利用兵线压制你,也会失去A兵的经济能力。所以不管怎么样就是用最好的方式来压制GA的经济,当然不要轻易过中场,LS和KOG往往就潜伏等着你,用Y既要奔放又要萎缩。
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细节绝对一切
任何英雄都是靠细节取胜的,小Y更是不例外,那么辅助的细节并不是我可以用文字简简单单来表达的,也不是看过百遍视频而得来的,小Y的细节摸索需要你自己多打2V2自己发现,小Y细节打的好就可以让对方配合节奏能力下降,那么细节又是什么?我简单的用个人想法叙述一下。细节就是利用道具来辅助技能,细节也是拉走位辅助进攻,往往道具和技能的循序可以讲敌人的思路打垮,不要死记硬背任何套路,任何套路都会被人打翻,所以这些细节需要你快速的思考和技能衔接性。

剑圣(KOG)- Blade Master

英雄的定位:拆家辅杀
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技能的衔接,高速隐秘的技能,巨大的输出成为了建筑物的噩梦。
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疾风跳砍(W) A jump cut

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使得剑圣在一定时间内隐形并加快移动速度,处于疾风步状态下的剑圣,在攻击合适距离的目标时会使出惊才绝艳的跳砍。
施法间隔:5/5/5/6/6/6/7/8/9/10
魔法消耗:50递增至95
伤害加成:70递增至700
移动提升:0.1递增至1.0
持续时间:6递增至33
隐秘性很高的技能,一般用来做点杀人拆家,用来埋伏,沉默GA导弹。也可以用来救人的技能。在隐身的过程中跳砍中途处于无敌状态。前期学一点,耗蓝低,CD时间短,前期疾风跳砍配合精灵之火的伤害不容小视。后期为了机动能力建议学3-6就够了。前1-3级的疾风CD5秒,4-6级的CD6秒,看你是要属性点还是移动速度了。
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双重镜像(R) Double mirror

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剑圣一分为三,三分为六。其中2个镜像,3个幻影。同时也会驱逐掉剑圣身上所有的魔法效果。低级镜像不具备杀伤力,且较脆弱。幻影不具备杀伤力并持续5秒。
施法间隔:3递增至5.7
魔法消耗:30递增至300
持续时间:60递增至65
镜像受伤比例:1.00递增至1.90
镜像攻击比例:(由等级6开始)0.06递增至0.30
分身的伤害攻击是在6级以后,前期学一个用来下家骚扰就可以,1级分身魔法消耗只有30并只有3秒的CD时间,前期用来控制兵线,吸引LS的光箭,幻象的持续时间大概在3秒。下家时利用跳砍的无敌时间,分身幻象吸引仇恨伤害,所以才会有BM十几级单下紫。
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致命一击(C) A fatal blow

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给予一定的概率使得物理攻击翻倍攻击
倍击概率:0.11
伤害倍数:2递增至11
不同流派的BM加点当然都不同,有多学疾风,还有就是多学倍击的,前期这个技能针对像AM这种即脆皮又没有恢复功能的英雄效果较大,当然巅峰的BM用好卡位加上精灵之火生A的伤害能力也很高。
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剑刃风暴(C) Blade storm

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使得剑圣周围能形成一股具有极强攻击力的剑刃风暴。高速的剑舞切割着周围的任何物体,产生具有伤害力的剑花。风暴中心的伤害非常高。
施法间隔:175秒/200秒
魔法消耗:200/300

基础剑刃伤害:300点每秒/400点每秒
伤害区域:500/600
一级风暴本体伤害是每秒300,二级是每秒400,风暴的伤害是夹杂着物理伤害和魔法伤害的,而物理伤害的模型正是冲击波,每个剑花的伤害同等于一个冲击波的伤害(100点伤害)在施放过程中魔免目标将不会受到剑花的伤害(也就是那100点冲击波的伤害)风暴中心目标从本体中心向外扩散。而什么你的攻击高、敏高下敌人基地时的伤害会更高,在BM施放风暴的同时也同时拥有物理攻击,也就是说你在风暴的同时A了对方老家,所以攻高敏捷高增加风暴伤害的说法是不成立的。
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英雄合体(U) The hero

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让剑圣和恶魔猎手二合为一。需要同时拥有30级的恶魔猎手和剑圣两个英雄
这个技能嘛就是两个老男人走到一起合体杂交出来的兽。。
比赛模式不建议合体,BM优越的技能优势合体后将不复存在了。
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下家的最强利器
抡起下家的能力相信没有人能比的过BM了。不但机动性强,隐秘性高,逃跑能力更是让光明无从下手,一旦给BM短短几秒的时间,可能就会失去大片的主力建筑和建筑群,记住,老家的建筑物越少,防御的能力就会被降低,建筑物的用处不仅只是防守控制兵线,对于己方的传送点也至关重要,如果BMG和BM配合起来,在强大的PK阵容都会有很大失败的机会,双风阵容的强势就在于,BM的输出能力和BMG的控制能力。那么如何运用好BM下好家呢,其实下家的步骤很简单,相信现在很多玩家都明白在哪个点分身,跳砍到哪个点了吧。前期BM的强下能力很强,不过有人防守的情况下不建议下紫下机枪,KOG一个缠绕缠住你分身,记住被缠绕的仇恨目标将变为其次的也就是说,目标会转到你本体身上,所以KOG防守时也要抓准时机先吹英雄在下家,强下是一种不保守的下家手法,不过必要的时候还是要下的。如果碰到LS,无非就是小心你跳砍后他迅速沉默你,导致你无法使用风暴,记住在敌人家停歇的时间越长对BM的危险性越大,所以买个风在下家吧,强下也要有手段,否则不旦赔了自己还送了人家经验和金钱,而你最多就是带走几个小塔或者白送一条命。
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你的风暴该做什么
每个时段的风暴都会有着不同的使命,BM一般都会出现在33中,所以以下针对33的说。第一个风暴如果选择下家,就要保证你前期的经验,也就是说最好自己一个人一道,然后下高带上龙,这样经验顿时就可以达到13-14级,15洞必然是你的,当然会影响ES经济。如果压制的打法就想办法跟Y一起杀GA,当然这是GA复活不充裕的情况下,如果GA经济太充裕,就最好带一波带有巨款经验和经济的兵,即压制了光明一时,也可以破了KOG的宁静,收走一部分经济和经验,跟Y尽可能把15守住等待ES一起拿15,如果玩BM没15,就输了70%。那么如果是顺风局就可以带着15杀人或者下家,下家必然会提升你的经济,那么无耻的偷英雄吧,第二个风暴下紫的时候可以放一本15,这样可以保守拿掉很大一片的建筑,建议下上紫,为了偷英雄时更方便。第三个风暴如果还有两组或一组15的情况下,可以连紫带机枪一起拿点,意识好点的光明,发现失去一个紫塔后,对守家的意识不会太低,眼镜肯定遍地插了,所以保守还是下掉另一个紫。这是风暴前期基本的顺序吧,不过适当的时机杀人也是很重要的,这就看敌我双方的局势和你自身的意识能力了
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BM的走位和道具运用
用BM的话如果属于次发或者三发英雄时,可以把传送给BM,因为隐秘和机动能力可以快速带领本队逃跑,BM前期道具就是红棒,保证下家的时候血量不要太低,红棒也不要乱放,前期BM没有风暴的时候,没有什么经济基础,有的也就是那么几瓶药水,所以出门拿三个药水,一个红棒一个SM,可以跟ES一起压制LS,让Y压制GA,BM的分身可以克制LS推兵线的能力和物理伤害,中期就是带好沉默和飓风破对方技能,限制GA的导弹。下家下的差不多的时候可以下洞,前期最好把蜘蛛的奶酪吃了,中后期有机会拿40洞。

恶魔猎手(DH)- Demon Hunter

英雄的定位:物理输出
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澄海当中少数板凳之中的板凳,凭借着变身物理输出和前期的法力燃烧进行伤害。
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法力燃烧(B) Mana Burn

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射出一道能量波来吸收掉目标单位一定的魔法值,目标单位的魔法值在燃烧的过程中,也会对其造成同等数量的伤害值。
施法间隔:7/7/8/8/9/9/10/10/11/11
吸收效果:100递增至1000
魔法消耗:55递增至100
施法距离:700
恶魔猎手会得到同等回复

前期猎手的主力技能,依靠消耗对方生命和魔法进行消耗战,前期控制中场英雄的能力不错。可对天空目标。注意用法力燃烧收龙和血残的敌兵。
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献祭(L) To sacrifice

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让恶魔猎手处于火焰的包围之中,并对周围的敌方单位造成一定的伤害。该技能会持续地消耗魔法值。
伤害效果:12/每秒递增至120/每秒
伤害区域:520递增至700
恶魔猎手的主要经济来源,如果保守用闪避单刷英雄不建议加,这个技能战队血薄的英雄效果不错,法力燃烧后粘着英雄打就可以了。
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闪避(E) Dodge

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给予一定的概率使得恶魔猎手躲避掉敌人的攻击。
闪避概率:0.1递增至0.6
有几率可以使任何物理攻击无效,生存技能,在魔法技能横生的澄海世界里,物理攻击将不在那么强势,所以猎手才会成为冷板凳的原因吧。
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变身(T) Morph

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让恶魔猎手变身为一个威力巨大的恶魔。该恶魔具有远程攻击能力并会增加生命值,同时会释放出恶魔气息。
施法间隔:120/160
持续时间:60/90
魔法消耗:200/300
生命奖励:750/950
前期生存技能,开启后,吸食对方单位魔法和HP,变身后无视护甲,攻速得到了提升,并且成为远程单位,用来对付天空单位收钱不错,压制兵线时可以做肉盾,吸引对方活力,前期威力不错。
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英雄合体(U) The hero

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让剑圣和恶魔猎手二合为一。需要同时拥有30级的恶魔猎手和剑圣两个英雄
这个技能嘛就是两个老男人走到一起合体杂交出来的兽。。
别合了,白瞎了BM这个英雄了。
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仅有的优势
猎手是个各项能力都不太强的英雄,除了天赋极高的物理输出和闪避技能,后期如果经济达到无所适从的时候,用来给猎手烧书也可以,无视后甲后对建筑物的伤害非常可观,加上闪避和变身的生存力,顶着小范围塔打是没什么问题的,出这个首发打比赛,除了双方差距悬殊,要不几乎就没有什么太大的优势了,首先没有非常平稳的收钱能力,其次没有太优秀的压轴能力,所以即不是高富帅也不是潜力股的猎手,注定成为了冷板凳中的冷板凳。
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出了猎手该怎么做
如果出了猎手,通常都是在33情况下。出门学法力燃烧,买个SM,如果想保持献祭的补给情况,出SM保证补给是最好的办法了,由于猎手没有太好的经济能力,那么就主加法力燃烧对对方英雄进行骚扰,法力燃烧属于瞬间施放技能,不会像ES那种持续时间,所以尽情的燃烧吧,有机会就往对方英雄身上撇
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飞机流猎手
如果经济达到1000以上就出个飞机辅助自己打钱吧,利用飞机尽量收大波兵线的路线,用飞机偷进15等等都可以,所以飞机算是个非主流打法,仅供娱乐,实用性虽然不大,但多少对经济方面有一些起色吧,有LS可以不出。

光明游侠(LS)- LightSylvanas

英雄的定位:限制输出
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单凭光明游侠一人,就可以连续断对方四次技能,飓风、沉默、技能沉默、光箭,前期单体巨大输出,后期远程破除对方技能。
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沉默魔法(E) Quiet magic

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阻止一定范围内的所有敌人施放魔法。
施法间隔:20
施法距离:900
影响区域:140递增至500
魔法消耗:20递增至200
持续时间:1递增至10
对普通单位的持续时间是对英雄持续时间的4倍
大范围技能,后期沉默对方大片部队配合DK大冰可以很好的限制对方的技能进攻能力,前期学1-2点用来限制ES的抽蓝。也有人主加冰箭次加沉默的打法,不过该技能可被净化,不建议学太多。利用施法距离和沉默范围可以造成很远的沉默距离。用来限制小Y的30或一些位置比较猥琐的英雄时不错。
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混乱箭雨(R) Chaos Bolt rain

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向天空射出分裂箭矢造成混乱箭雨来攻击一定范围内的敌人。随等级提升而增加箭矢数量。
冰箭攻击目标主次:
总体划分:飞行类—步行类—建筑类 ,
细致划分;冰龙、石像鬼,几乎所有的R都会打在它们身上,英雄和其他地面单位经验、英雄要比其他地面单位多受5%左右的R的伤害。最后的是建筑了,在毫无可攻击对象的时候,才命中建筑。
范围始终是在500范围。耗蓝一般,前期带蓝棒就可以补给过来,对抗例如Y和ES的英雄配合最好是带上SM净化好自己,这个技能的压制能力很强,前期单体伤害能力极高,如果冰箭砸到一个目标身上,肯定可以瞬间放到。混乱箭雨不仅只是伤害性的高输出,他还具有短时间内造成眩晕,后期用来断技能。
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生命汲取(D) Life lessons

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从敌人身上吸收生命能量给光明游侠,也可以由光明游侠传递给友军。
施法间隔:8.2递增至10
魔法消耗:30递增至300
持续时间:3秒(英雄)9秒(单位)
施法距离:600
吸收速度:27点每0.33秒递增至270点每0.33秒
传递速度:10点每0.33秒递增至100点每0.33秒
回血速度效果不错,前期在与黑暗对方摩擦耗血的时候,用这个技能作为补给效果相当可观,所以才会有前期LS打钱压制的能力。当然前期用来收尸也不错
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穿梭冰箭(T) Shuttle ice arrow

发射一阵阵威力强大的穿梭箭对光明游侠的敌人(包括建筑)造成伤害。
施法间隔:220
魔法消耗:300/450
施法距离:500
影响区域:1000/1200
伤害效果:100/200
持续时间:20秒/30秒
伤害范围应该是在黑暗游侠之上,密集度应该是低于黑暗游侠,黑暗游侠在于密集下塔速度快,光明游侠在于距离大,下塔可以拉开更大的距离和大范围下塔能力。由于范围效果大可以用来守大片英雄和作为进攻基础,GA30水坑住对方英雄后,这个技能属于物理输出,GA如果撇上酸性,对方没有传送的情况下估计对方插翅都拿逃了。
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英雄合体(U) The hero

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让光明游侠和黑暗游侠二合为一。需要同时拥有30级的光明游侠和黑暗游侠两个英雄。
合体后非常实用,但是需要发展时间,看准时机适当合体,否则将成为对方扭转局势的漏点
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中龙的价值和注意事项
为了更快的拉龙速度。前期建议颜色:青色
前面有说过,一个龙的价值不仅仅只是几瓶药水那么简单,谁拿了中龙将会获得大量经验,可以马上升到3级,而这3级将导致前期中路的主导权,出门时一定要快,一定不要和GA撞在一起,以最快的速度跑到中路,记住不用A龙,大概在树林的位置,也就是中路中立塔攻击范围的边境,然后往回走,如果龙离开了塔的位置,ES就勾引不成了,跑到位于双高之间的中心点,在龙要回头的瞬间撇光箭,然后边A边跟着龙,在砸下第次光箭的时候,龙应该就是你的了,当然也有一些小Y会来中路变你,不仅经验和药水都是他的,还浪费了你的大量时间,所以一定要注意第二次光箭,如果Y来了,就不要砸第二箭了,拖延至兵线主来,找机会用冰箭直接放到Y。如果你跑到中路的时候,ES已经网走了龙,就不要去拉,现在都会配合ES拉龙,给ES站影子,一般情况是抢不到了。
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LS的中路打法
LS这个英雄不太复杂,记住几个基本步骤前期经济基本也就在这个估计情况内,不过LS可以奔放的杀人和追杀,所以不稳定在PK的情况下,前期如果收到中龙,就可以拥有2级的冰箭,大约可以杀死3-4只的食尸鬼,收到几个兵后,前期3点技能,点2个冰箭是无疑的,然后1点吸血,前期ES拉不到中龙,最多2级,所以不会学吸蓝,如果拉到中龙,那么就建议不学吸血,先学沉默,防止ES的吸蓝,总之保守点还是1沉默2冰箭的加点,保持主学冰箭,次学吸血的打法,开通没有GA的路线,保证自己的双路刷兵,一定不要给ES随意网到的机会,注意ES抽蓝,提前点出沉默,可以瞬间破除抽蓝效果。开树的时候,把范围控制在可以留出一个走英雄的位置就可以,这样不仅防止了对方视线还可以躲在树后面撇光箭,保持双路收钱就可以了。注意C鸟、龙,防止ES一些经济是一些。打2v2建议让GA给你买个SM,碰到Y变妖,加上ES网压好兵线很容易A死你。
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LS的技巧
前期就是看好树,保证自己的经济。如果打22可以买个风,先吹,然后2技推变线,放下来沉默2技吸血,这样控制几波GA过来几乎就可以彻底放倒对方了,不过影响一些经济,稳妥点打就是前期经济好,与GA发展骑士,等到双骑士30的时候,就是光明彻底进攻的号角了。打22如果想彻底拿15,买个机枪,放在洞附近,Y就不能卡洞了(就是站在位于光圈偏上一点的位置,然后往自己身旁上方立蛇,等到15级的时候,外面还有部分蛇卡位置,拖延光明进洞的时间,本人一直用这个打法。)如果他不进洞一直用蛇卡着也很头痛,不过买了机枪Y就很难靠近15附近,就算ES来了,GA加上LS,估计黑暗也不敢近身了,这样15几乎就是光明的了。进15洞一个撇一个光箭,然后绕着上方走,C狼吸血多的骷髅,控制狼A门,门开了拿15走人。如果经济达到5000以上的话,又处于经济真空期就回家刮20洞,光圈那个位置,向下刮或者45度角刮就可以了。

牛头人酋长(TC)- Tauren Chieftain

英雄的定位:限制辅助
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极短的施法时间,可以再瞬间对敌人造成眩晕,由于限制速度快,成为了二发英雄的佼佼者
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震荡波(W) Shock wave

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能发出一道向前的能量波,对一条线上的敌方地面单位造成一定的伤害。
施法间隔:5.0递增至9.0
魔法消耗:20递增至200
伤害效果:100递增至1000
牛头的主力输出技能,配合ES黑箭可以轮回守尸。也是牛头主要的经济支柱,牛头是个极其耗魔的英雄,所以带好蓝棒,保持蓝的补给,重要时刻一个冲击波将会发挥极大的作用。
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战争践踏(T) War Stomp

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重击地面,对周围500范围的敌人地面单位造成一定的伤害。
施法间隔:4.8递增至12
魔法消耗:20递增至200
伤害效果:50递增至5000
眩晕时间:0.8递增至8.0
主限制技能,范围以自己为中心,对周围500范围敌人进行眩晕,牛头配好匕首可以很好的灵用这个技能,首先这个技能不但施法速度快,并且被眩晕的时间为一致,并且时间不短,一个践踏踩好,在1v1中至关重要,一旦踩住对方全团,将会造成灭团,因为这个技能的CD的时间照比GA会短不少,跟ES可以几乎形成3次性守尸。
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耐久光环(E) Endurance Aura

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能增加周围单位的移动速度和攻击速度。
影响区域:1000
攻击速度提升:0.07递增至0.70
移动速度提升:0.09递增至0.90
对于首发中的TC,为了保持血量加快攻击速度无疑就是多点这个技能了,如果为次发英雄学一个就够,只要用光环影响就可以。
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重生(O) Be reborn

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作为强大生命力的象征,当牛头人酋长被杀时,会自动复活。并获得全部的生命值魔法值。
重生延迟:3秒/1秒
施法间隔:150秒/100秒
加2点吧,可以马上起身踩,在双方陷入彼此陷入困境的时刻,一个牛头复活可以马上扳倒整个局面,在下家的时候可以当做炮灰。牛头的每个技能都算不错,不过都将围绕着2技生活,巧用2技,每个技能用起来都会由衔接。


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蛮横地冲撞到目的地,途中被撞到的敌人将被撞晕及受到伤害,冲撞途中每一步造成170范围的200伤害及3(5)秒眩晕。
施法间隔:50秒
施法距离:900。
牛头的第二个大控,注意在施法即将结束的时候,如果战争践踏的没有CD,就会自动放出战争践踏,为了连控性更好,一定要控制好,最好是先踩后冲,可以保持大概10秒左右的眩晕时间,一旦踩好配合这个技能,将会是对方的噩梦。
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牛头人的价值
牛头最重要就在于CD短极快的施法时间和范围内限制的巨大优点,所以才会成为了大家争先恐后的二发英雄,由于经济能力不好,所以一边黑暗不会用他作为首发英雄,没有传送的牛头是无法发挥他的优势的,现在对于限制牛头来说意识都不低,所以光靠走位靠近进而杀人时太难了,光明保证好道具充足没等你牛头过来呢,沉默飓风就是各种甩,别说晕出来,不被反杀就很好了。ES的经济优势正好弥补了牛头人的短缺,ES和TC的输出形式都是直线内造成伤害,并且都可以把技能保持在一定距离,所以掌握好距离和时间,前期对方英雄又无腰带的情况下,是很难起身的。牛头人冲击波速度很快,所以在掌握时间守尸的时候不要把ES的时间混为一起,所以长摸索,对于守尸并不难。前期就是憋出个传,正好这时候牛头的2技渐渐也成熟起来,眩晕时间可以达到3-4秒左右,在10-15分这个期间是光明无传你有传的时期,所以在这时候利用牛头眩晕的优势,用传送充分发挥出来吧,注意的是一旦在这波战争中胜利,将会提升友军经济的上升,如果一旦被发压过来,虽然你有传,但是例如Y一定就会成为炮火的主力点,会很危险,把握好这个时期,如果光明出传,牛头的优势会被大大降低。那么如果对方有传了的话,就需要准备的补充了,牛头人最好带上装备是沉默、飓风、净化、双复活,一个传送的位置,蓝棒就带给ES就可以了.在10分钟-15分钟这个期间,正好是你下完狼补充装备的时期,配好装备抓住时机就可抓吧,不要往后拖,能奔放就奔放,要不Y很难发展,被压着打的Y控制技术再高,都不会发挥出来,所以这个期间也是引领小Y经济上升的好时期。如果在双英雄又没有购买英雄的情况下,最好是带上匕首,光明人手传送的情况下,很难利用传送点杀人了,现在普遍APM都在提高,沉默看牛不说没晕出来,还很容易成为反杀的对象,所以一个匕首会让对方警惕性更加提高,对乙方PK和对于传送点的问题,可以很好的解决。作为牛头就是看好传送点和匕首跳点,限制好对方,把晕发出来,所以多用沉默辅助自己,净化多净化自己的牛头,是在不行,用飓风吹起在踩,牛头晕出来才会有进攻的机会。
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首发TC简易教程

如果你确定了首发TC,就要有稳拿15和充分利用飞机流的手法和信心,首先TC是个频蓝英雄,前期耗蓝情况极其严重,在没有匕首和传送的情况下,用走位也很难靠近对方英雄,所以限制不是限制英雄而是限制兵线造成伤害,主加冲击波,次加光环的牛头不仅可以用1技保持经济收入,还可以用3技提升攻击速度和攻击速度进行辅助经济和辅助限制,前期有了速度才会有更加靠近对方英雄的时机,前期限制时间短,如果选择了单线对压对方英雄(AM/GA)最好是用SM,不仅补给耗蓝,还可以用来净化限制对方英雄跑位,充分利用2技进行干扰,出门装建议一红棒一SM,牛头没有回复技能,补给是重中之重,有了经济就要买飓风,确保15,一旦没有15,TC的胜率会被大大降低,因为没有传送和走位时机,就用飞机对后方进行围杀,首先飞机不但可以杀人,还可以弥补牛头的经济,有了15更加是如虎添翼。但是飞机一定要控制好,千万不要让GA点到或者让对方打爆,飞机重要的时刻逃跑也是个大件,首发牛头在33中最好是出传,有了传才会有限制和进攻时机,因为有了首发牛头可以会失去DK或者BM,但是ES可以选择圣骑,所以有失必有得,但是TC的打法非常不保险,被限制住就会难发盘,所以不建议首发牛头的打法,没有传送憋好黑暗,没有发展的牛头和Y,在神的ES带着圣骑也不会有多大起色。

黑暗游侠(ES)- Evil Silvanas

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诱捕风暴(E) Trapping storm

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限制住指定目标和周围500范围的敌人移动。
等级 1:持续 3 秒
等级 2:持续 6 秒
等级 3:持续 9 秒
等级 4:持续 12 秒
等级 5:持续 15 秒
等级 6:持续 18 秒
等级 7:持续 21 秒
等级 8:持续 24 秒
等级 9:持续 27 秒
等级 10:持续 30 秒
限制性技能,前期控制对方走位和追杀是个不错的技能,但是只有控制对方移动的限制,所以并不会有太大的起色,不过对于压制兵线和远程范围断技能上还算是驳回一面。学一点就可以不仅可以无限控制兵线还可以不断回复CD保持一个沉默用来断对方在施法的英雄。
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穿刺之箭(B) Piercing arrow

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射出一道直线对直线内敌人造成一定的伤害。
施法间隔:8秒
魔法消耗:20递增至200
伤害效果:100递增至1000
施法距离:700
穿刺距离:400递增至4000
ES的主力技能,也是快速经济的主要来源,因为射程远的关系,可以在家猥琐就会得到不错的经济,所以ES的经济很难被完全性压倒,前期黑箭等级至关重要,所以抢龙是不可避免的,如果一个3级ES,B箭的伤害就会在200,所以对于补血会推兵线可以大大提升,所以升级加快B箭的等级很重要,在ES10级的时候,就可以保持多线刷钱了,最好是用最短的射程对上下路进行多路经济,加快经济速度,这样不论是在22还是33中经济都会都被升华。
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魔法吸吮(N) Magic sucking

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从敌人身上吸收魔法能量给黑暗游侠,也可以由黑暗游侠将魔法传递给友军。
施法间隔:10递增至19
魔法消耗:20递增至200
持续时间:5秒
施法距离:750
吸收速度:25点每0.2秒递增至250点每0.2秒
传递速度:10点每0.2秒递增至100点每0.2秒
前期用来吸食对方与自己压制的英雄的时候可以起到一定的起色,破坏对方魔法恢复和补给,而没有SM的情况下,前期几百元的经济相信对于光明来说也会有一定的影响。抽蓝在1v1中一般都会优先选择小Y,一个魔法充裕的小Y可以再灭团的情况下,就走全团,所以吸蓝有时一定要选好对象。在正确的时机下选择最正确的吸食目标,在PK时吸GA的蓝,在敌人陷入困境的时吸KOG的蓝,阻止对方回复,在PAL准备逃跑的时候吸PAL,所以吸蓝一定要在正确的时间选好对象。
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穿梭黑箭(T) Through the black arrow

发射一阵阵威力强大的穿梭箭对黑暗游侠的敌人造成伤害。
施法间隔:220
魔法消耗:300/450
施法距离:500
影响区域:1000/1200
伤害效果:100/200
持续时间:20秒/30秒
密集度很高的技能,用于前期下高的主要经济支柱,破坏KOG围杀,大范围守尸。中期下狼也可以。
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英雄合体(U) The hero

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让光明游侠和黑暗游侠二合为一。需要同时拥有30级的光明游侠和黑暗游侠两个英雄。
合体后非常实用,但是需要发展时间,看准时机适当合体,否则将成为对方扭转局势的漏点
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1v1王之ES
1v1中使用度最高,出奶速度最快的英雄,一个又一个的记录都将被ES一步一步刷新。由于经济能力很好,前期PK压制力都不错,所以才会成为1v1中主流英雄的带领者。作为ES考验的是,PK能力,和对情况的正确出奶时间。出门勾引上龙,勾引上龙可以给AM造成大概300元经济限制,拿起两瓶药水,A石头人,出兵的时候C一只小鬼,加快A石人的速度,提前把复活放到地上,在拿起四瓶药,按shift一并把药水全部卖掉,往雇佣兵方向走,点商店1复活1红棒,在快速点雇佣兵1SM,把复活给SM,调动ES往中路炮,SM嗜血电盾。快的话应该是在对方弓箭手健在的情况下,A兵,B箭守好补好残血,控制骷髅兵A到残血,ES补刀,保持骷髅循环出现,在B箭不能完全秒杀初级兵种的情况下就需要骷髅输出协助前期这几百块钱的经济能力,一定要把第二波弓箭手和炮兵控制在对方四个小塔之内,网住对方兵线,不要让对方出了四小塔,弓箭手两波B箭就可以搞定,对方出现鸟的时候,C一只从下路来的鸟,让SM给上嗜血去A车,车是有溅射能力的,并且伤害很高,很容易跟ES抢钱,在要10级的时候,C一只石像鬼,控制鸟和石像鬼等待奇美拉的到来,由于黑箭的关系,奇美拉被迫为了探寻攻击视野而放弃了本路的路线,这时候ES就往家走,控制鸟和石像鬼往前来,注意前往不要让他们被对方塔打死,所以利用ES往回走的时候把他们引出来一点,然后鸟和石像鬼狂A就可以了,(之前一定要给上嗜血,如果你双线控制能力不错,在10级之前,可以用来去A上下路的空中单位),捡走中龙掉下来的药水,能保持在4分10秒前出英雄出奶就算是及格了。流程就不会太难了,ES拿15,给牛头一本,ES往中路的时候,撇除一本,控制骷髅书往上路走,形成3路刷钱,这时候正好收走中路的龙和鸟,下路牛头提前放,控制好他们收好下路的鸟和龙,然后牛头就往家走准备出英雄救可以了,如果出了PAL就马上来中路,让PAL带好沉默或者飓风,带好道具,以最快的速度下高,一旦光明在你下高之前出了Y,下高的几率就会被大大折扣,下高的时候最好选择倒刮,倒刮的速度会比正刮的速度快几秒,但是距离和比正刮距离近一些。之后就是,用PAL收好魔免龙,保证10分出传,一旦光明在这期间,道具齐全,Y又10级,黑暗很容易被撵着杀。站好中龙,用黑箭不停射对方紫塔。PK的时候,道具齐全,沉默很多的话,牛头又踩住了光明就抽取小Y的蓝,不要让他变出羊和及时放出无敌逃跑。
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配合中的ES
ES不仅仅只是在1v1中备受宠爱,2v2、3v3她依然是最好的主流,网的短期循环性限制,对兵线的压制力,绝对是可以将对方兵线控制在自己意想之中,如果打2v2,就不会出现ES单路3分多出奶的快速出奶时间,2v2如果对线KOG,就用好SM,保持净化自己,因为缠绕的关系,可能会出现,已方兵线被限制,其实这对ES并不算太大的干扰,网好依然可以把兵线控制过去,并且不会有友军单位抢钱,但是一定要注意KOG吹你,一旦吹起SM,就会很危险,一般在10级的时候,KOG跟GA一定会想办法杀Y或杀ES,所以在这期间一定要注意对方的偷袭,2v2中就是用自己最快最稳的节奏打,如果Y配合好,ES可以是很奔放的主攻,ES前期跟TC的配合输出很高,一旦T好,就至少会被把对方的血量打到60%以下,控好ES适当的时候出传偷塔,出其不意的让敌人失去。前期在没有传送的情况下,黑箭又成熟的可以穿上下路兵线的时候就穿好上下路的兵线,用往控制好中路的兵线,然后用电盾迟缓一些友军单位的进攻,所以用好黑箭在前期就可以很好的收大波的经济。如果碰到LS,前期ES拉到中龙,操作可以的话,不建议在让Y陪中。如果反应快一些,A好友军单位,不让光箭碰到你,看好对方的血量,用2技尽可能的多打出骷髅,因为骷髅可以吸引LS的光箭,并且提升经济能力,算是一举两得了。
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主攻的节奏
主攻打的好,就可以把对方压制在PK的劣势之下,节奏掌握好PK起来就可以让对方一蹶不振,而主攻的节奏,主要就是经济和PK还有控场,ES玩起来可能会很疲劳,因为ES考虑的步骤极多,因为是进攻的主力,所以技能走位和道具运用需要很快的反应能力,这是一个作为辅助无法比拟的思考速度,主攻的心理压力也很大,如果说辅助可以带领主攻打的更流畅,那么主攻就是攻击的核心,也就是一个人心中的利器一般,如果利器不锋刃,在好的刀法也不会发挥出来,所以主攻需要多磨多练多思考。主攻也是配合的一种,所以他不是1v1,是配合中的进攻力。

恐惧魔王(DL)- Dread Lords

英雄的定位:前期主攻
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前期高杀伤力,并且拥有不惧怕召唤物的天性,所以一般英雄对线是无法与可怕的恐惧魔王单独抗拒的。
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腐臭蜂群(C) Carrion swarm

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出一群蝙蝠和昆虫对一线上的敌人造成一定的伤害。
施法间隔:5.5递增至10
魔法消耗:20递增至200
施法距离:700
伤害效果:100递增至1000。
对建筑有效
前期伤害不仅客观,配合沉睡可以让敌人无法逃脱此技能的伤害。这个技能的伤害效果时间会在一定距离内停留很长时间,所以对于守小范围几个尸是没什么问题的。正因为伤害不低所以也是经济的主要来源。
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吞噬魔法(D) Devour Magic

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收一定范围内所有单位身上的魔法效果。每个单位给予恐惧魔王生命和魔法。同时对召唤出来的单位造成伤害。
施法间隔:7秒递增至16
魔法消耗:30递增至210
施法距离:700
影响区域:300
伤害召唤物:180递增至1800
生命值奖励:50递增至500
魔法值奖励:75递增至750
只要学到6级足够可以吞噬掉骷髅书就可以。恐惧也可以说是骷髅书的克星,即便是光明拥有了15,也很难用骷髅杀死黑暗。
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吸血光环(V) Vampiric Aura

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能增加周围单位的移动速度和攻击速度。
恶的嗜血渴望,使得周围的友军近身攻击单位也受到影响,他们如同吸血鬼一般能够从敌人流逝的生命中汲取生命。
影响区域:1000
汲取比例:0.1递增至1.0
前期不建议点,前期要属性,学了也不会起太大作用,等到后期牛头的光环起来,加上级数起来后可以一次性学满。
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地狱火(R) Hell fire

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为燃烧军团的先锋,恐惧魔王们可以指使那些无惧的地狱火冲锋陷阵,在地狱火降临的时候将使周围的单位眩晕。
施法间隔:150/100
魔法消耗:200/400
影响区域:400
伤害效果:150/350
持续时间:200秒
施法距离:900
恐惧的限制技能,前期一个地狱火的伤害异常客观,对付像大法这种英雄绝对是克星中的克星,如果光明有AM,你又恰巧是DL,那么AM也无法发挥自己的空间,可以被恐惧压的死死。前期巧用好沉睡蜂群,在配合一个10级大技,可以形成两个回合的输出。

群魔贱踏(T) The devils take away

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召唤出一群恐怖的燃烧军团爪牙,或许只有慢慢的虐待目标才能使他们被杀戮麻木的内心获得一点刺激。无论目标单位以前是活生生的,或是病怏怏的,他们都被保证在20秒钟之后获得死亡的恩赐。绝不会多一秒,当然也不会少一秒。这种凌辱是无法逃脱的。
施法间隔70秒
施法距离700
这个技能对付没有传送的英雄有很大的压制作用,后期PK用来做单体限制主要英雄,撇个对方一些PK能力好的英雄,或者撇给KOG,让他们没有后勤保证。中期是个不错的技能,不过恐惧这名英雄越发后期就会越发无用,所以争取在前期发挥自己的优势吧。
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单体对抗中的王
相信在前期几乎是没有能和DL单独抗衡的英雄了,除了LS猥琐的远程光箭骚扰外,已经没有什么英雄可以对一个既可以限制又可以输出的恐惧对抗了,不论是召唤物还是带有限制能力的英雄还是补给类型英雄,前期恐惧单独一道可以几乎压倒任何英雄,当然光明可以选择配合反抗,出DL的优势就在于前期的强大输出和小限制,为什么说他输出高,因为他的输出可以说是固定输出,沉睡后在蜂群,没有人能逃脱的了的办法,所以这个伤害在前期算是高输出了。同时DL也是一名易上手的英雄,没有太高的操作和技巧,凭借技能配合,就可以即压制又达到好经济的强大优势。记住前期一定要压好,一旦过了中期或者是对方传送的时候,就是DL慢慢退出光辉舞台的时刻。
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首发DL的优劣势
起初的DL,我们最多只能在33中见识,相信很多老玩家还记得一个时期,就是黑暗流行发ES.Y.DL这个阵容,也因这个阵容常常能打出好的成绩,但为什么又往往被压制的很难翻身,33中DL的优势依然健在,前期的压制依然霸气,但是猥琐的光明一旦将局势转为后期,这对DL来说就是形式上的转变,光明只要在前期稍加猥琐,不要给黑暗输出的机会,沉住气等传送和骑士成型,光明一旦起来,黑暗就很难翻身,因为首发了DL,就会失去双骑或者3骑,像ES三发PL对于PK上的优势不会起太大起色,首先你的骑士是3发英雄,需要培养时间,而PL属于限制型骑士,你也不可能单靠一个PL就可以扭转局势,一旦让人出了双骑配剑圣,人不但有了强大的PK能力,还有了输出,下家PK都无压力,再来看看黑暗,ES带个PL,Y带个BMG,恐惧带个CL,PK上高不成低不就,没有输出,限制住对方也无法将其杀死,抡起下家,只有BMG的限制能力,没有输出,过去几个技能就把你哄回来,而黑暗选择前期首发DK,就会至少有一个大型限制骑士,出BM,既可以跟对方PK。又可以利用双风强下对方基地,所以33首发DL对于英雄上的优势不大,不过前期确实是个不错的英雄,但是光明一旦沉住气,出英雄养英雄,而你们也没有太大的压制能力,所以光明起身,就是黑暗的末日
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前期强压下的魔王
现如今,即有首发恐惧的打法,又有22中LS二发恐惧的打法,我是个45玩家,对于新图不慎了解,11恐惧的打法也只是在视频中看了几眼。其实在11中,恐惧的经济能力也不会太逊于ES的经济,用好蜂群,沉睡好对方残血的敌兵,套上电盾,轮回性用蜂群手兵,也几乎可以做到收走全部兵的实力。在22中LS出恐惧就是为了避嫌二发DK没有输出能力的劣势,其实出了恐惧照样可以出DK,但只是把养骑士的时间调整了一下,在前期加强了对光明的反压制能力,我们都知道,骑士不到30根本算不上合格的骑士,所以骑士需要时间,这个时间就是黑暗进攻光明的真空时间,光明一旦养出双骑对于PK的优势可想而知,骑士的数量也决定了PK的优劣势。2发DL的打法虽然并没有彻底成为王道的主流,但他确实成为了一种广泛的现象,当然作为一个澄海玩家,我依然希望大家用不同的打法打出不同的阵容形式。

守望者(WD)- Warden

英雄的定位:机动隐秘
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非常隐秘并且猥琐的英雄。闪烁到任何可以达到的地方,进而守,守而攻。
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刀阵旋风(F) Fan of knives cyclone

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守望者对周围的敌人发射出锋利的尖刀进行伤害。
施法间隔:5.0递增至9.5
魔法消耗:20递增至200
伤害效果:175递增至875
影响区域:430递增至700
前期如果选择偷洞就不用学太多,保证闪烁的等级跟上,伤害是次要,后期用来配合沉默进行前方骚扰,快速追杀血少的英雄,施放速度不低,用来守尸也是不错的选择。当然此技能可对空中单位造成伤害。
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闪烁(B) Twinkle

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能让守望者瞬间移动一段距离,从而逃离战场或者快速加入战斗。
施法间隔:6递减至0.6
最大范围:880递增至1600
最小范围:190递减至100
前期闪烁时一定要多加小心,毕竟前期的耗蓝和CD时间都是个问题,所以闪烁一定要看好,否则飞到前方,ES网住抽蓝就变的糟糕了。做点配合队友传送,逃跑,追杀,骚扰的高机动技能。
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暗影突袭(D) Shadow strike

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投掷出一把毒性的匕首,能对敌方的地面单位造成巨大的伤害。最初造成很大的伤害,随后的15秒内,每3秒造成一定的伤害。匕首上的毒素能在短时间内减慢目标单位的攻击速度和移动速度。
施法间隔:8.0递增至9.5
魔法消耗:65递增至110
施法距离:300
主目标
初始伤害:75递增至750|n持续伤害:15点每3秒递增至150点每秒
副目标
初始伤害:100点
伤害效果:20点每3秒
持续时间:5秒(英雄)10秒(单位)
前期学一点作为减速效果就可以,虽然伤害不高,但是个能粘人的技能,后期学满,可以用来守尸。
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复仇之魂(V) Spirit of vengeance

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在复仇迷失了自我的守望者,将自己的复仇意志释放出来,凝聚为带有强烈憎恨之意的复仇之魂,它们的憎恨会转化为无敌的复仇天神。 具有魔法免疫效果,并且血量高。
施法间隔:200/220
魔法消耗:250/350
持续时间:150/200
召唤数量:1个/2个
用来封锁道路,压制路线,因为天神具有魔法免疫效果,召唤出来的召唤物又具有无敌效果,当然伤害并不高,不过积少成多,对于经济又是一个很好的目的。

连锁尸爆(R) Chain Corpse Explosion

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复仇的怒火从守望那深幽的眼神中四溢出来,鞭笞周围的死去的灵魂,使它们爆炸而伤害周围的敌人,这种恐怖的气氛会不受控制的自动弥漫开来,每具尸体造成400点伤害。施法间隔30秒。
很有创意的技能,在特殊的战场上可以爆发巨大的威力,施法间隔极短!看好对方的站位一个尸锁可以直接秒杀对方全队。
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偷拿的优势无可替代
高机动,可以在3级即可进洞,当然级数等级低的话,拿15的时间就会被拖延,所以也可以考虑5进,甚至级数更高的时候,在1v1中还好,ES不可能无时不刻的压制看守你,所以你可以优先的选择进洞拿15,但是在2v2或者是3v3中,像小Y这种英雄,一旦顶住变妖你,前期塔的攻击对于低等级英雄伤害又很高,所以不要让敌人掌握你进洞的时间,自己把握时间和对方的英雄所压制的路线,在最关键的时刻能偷则偷。同时你也记住你不仅要偷15,经济和形式都允许就去偷,出WD就是为了偷15快速经济然后偷拿对方英雄,因为这是WD的优势,一定要正常的发挥出来。
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骷髅洞的大概顺序
没有视频嘴上很难说好,首先出门闪烁,为了提高步行的速度,把复活撇到商店附近,然后A石头人,买装备两复活捡起复活一蓝棒一飓风一全知,之后直奔下路走,尽量不要尽早给对方视野,一旦对方发现就会有危险了,前面说过了塔一旦持续围攻你,估计你身上的几个复活就得用来逃跑了。如果1v1中小心ES过来网你就可以,网的过程中,是无法闪烁的一定要注意。探到对方下路高塔时,也就是高塔的最左下角那片地方,马上闪上去,然后定住自己,在WD处于原地保持状态的同时可以有隐身效果,等待闪烁向前闪马上在保持原地状态,当然也可以再闪烁到指定地点的同时马上用飓风躲避塔的伤害,大概3-4个闪烁的话就可以来到黑暗下路高地的偏右上的位置,有还几个类似矩形组成的界限。然后有一个距离15洞最近的两个矩形之间,然后飞进去,在豺狼的左方有一片高地,往上面插蓝,并且他们是窥探不到视野的,同样你拥有了豺狼的视野,然后飞进去飞刀加生A,升级后就点一个毒标,大概废掉大部分复活,可能最后会剩半个或者一个复活左右,之后就是拿15出门开始刷钱了
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WD的打法
偷拿骷髅书只是一个单方面的手段,在3v3中,很难利用低等级来偷拿,小Y看守好可以直接送你大部分复活和时间,3v3打WD就必须偷,否则对己方会带来很大的压力,他并不像KOG拥有围杀和大范围快速补给,也不会像MK那样具有魔法免疫强烈的进攻节奏,但是前期WD天神的路线压制能力绝对不会亚于KOG,骚扰能力也很大,对付皮薄的Y,飞刀加毒标就可以大概耗掉他一半的血,沉默飓风全的话。骚扰的过程大概就是闪烁过去,一个沉默飞刀毒标,沉默时间快结束的时候一个飓风吹起,队友在过来配合杀之,当然这只是单独抓单的优势。如果你在前期偷拿了15,那么压制力也不用太明显了,黑暗全场绝对不敢过中,甚至家门都不敢轻易迈出,10级以下的英雄,相信没有能敌过骷髅的伤害,并且技能都不成熟对于压制15也没有太好的能力,这时候能抓就抓,抓不了就经济,然后憋住他们,偷英雄就可以了。另外大家不一定非要走上路偷英雄,可以进15洞,然后从15洞飞到下路高地,从血池绕到上路高地再偷,偷得时候最好带飓风。如果前期对方的压制很强势,就用天神封锁住下路,等到15自己进也可以,当然这样经济并不会有太大的起色,对于压制黑暗也没有什么作用,不过算是稳拿15的办法了。总之活灵活用各种英雄,不要让对方掌握你的时间和节奏。

先知(FS) - Farseer

英雄的定位:扰杀慢拆
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骚扰能力极强的英雄,幽灵狼前期的输出加上闪电链可以击退任何敌人。
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闪电链(C) Chain Lightning

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投掷出一道能进行跳跃10次的闪电。伤害不会随跳跃衰减。
施法间隔:5.0递增至9.5
魔法消耗:25递增至250
施法距离:700
主目标伤害效果:100递增至1000
弹射效果跟小Y的加血相同,没弹射一次减少10%的伤害,前期经济的主要来源,如果为了经济的同时又要压制,前期这个技能比幽灵狼更好发挥。
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静止陷阱(D) Stasis trap

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唤出一个固定隐形的陷阱来击晕靠近的敌方地面单位。当有敌方的地点单位靠近陷阱的时候会自动激活守卫。持续150秒。眩晕效果持续6秒,英雄持续4秒。
施法间隔:30递减至12
魔法消耗:300递减至120
前期为了主加闪电和幽灵狼,这个技能只建议点一点,稍加有些控场就可以,后期尽量学满。
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野兽幽魂(T)The ghost

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召唤出狼群来为你战斗。狼会随着技能等级提高而增强,最高等级的狼具有惊人的能力。
施法间隔:30
魔法消耗:30递增至210
召唤数量:2/2/3/3/4/4/5/5/6/6
持续时间:60秒
隐秘且又高伤害的召唤物,一旦围杀起来,将会把敌人瞬间放到,不过前期的幽灵狼的能力太弱,需要发展等级和时间,不过一旦发展出狼的本性,对于单抓追杀骚扰都不成问题。
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地震火雨(E) Earthquake fire rain

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使得大地发生颤抖,对有效范围内的建筑物造成持续的伤害,并使该范围内的单位基础移动速度降低100%及持续的300点伤害每秒。
施法间隔:150
魔法消耗:250/275
施法距离:650
影响区域:600/700
伤害效果:500点每秒/600点每秒(只针对建筑)
持续时间:45秒
大范围限制技能,效果状态类似ES的网,所以在杀人的同时容易被破,对英雄效果不太明显,不过前期小高或是守尸也是一个不错的大控。

大地哀伤(B) Land of sorrow

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唤醒沉睡的大地,在目标区域内间断的出现大地复仇者,他们出现时会眩晕周围的敌人1秒,并造成伤害,对于建筑尤其有效。
施法间隔90秒。
对于建筑的效果异常明显,所以尽量用来做下家的利器,不过对于断对方远程英雄的时候也可以起到很大的断技效果。
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慢拆粘杀
先知不是特别优秀的英雄,在PK也没有太出色的领衔能力的技能,下家时没有高爆的突发性技能。用先知需要不停的消磨对方,而他每个技能刚好预示他该有的能力,首发先知就要打出好的经济能力,尽快出好英雄,先知的控场能力属于被动性,所以需要一定的意识和运气,在面对KOG这种树人冲锋赶死的打法中,任何王道的摆布陷阱,都会化为乌有,所以陷阱有时是在控场后在撇出继续控场,或者放在对方即将的传送点,让援军和主力同时陷入被控制。幽灵狼隐蔽性很强,再加上高输出,如果是顺风局,一步一拆,可以慢慢耗掉对方建筑,而十级的大范围下家几乎同血魔30的能力不相上下了,而30的时刻对下家更是如得水,CD时间又短,范围大,可以造成不停消耗对方。在对于PK上前期就是闪电不停骚扰加打钱,适当用幽灵狼来补兵,前期幽灵狼血薄皮脆攻击低,可以在幽灵狼快要死的时候,马上召唤出新的一波,前期任何一点经济和经验都至关重要。
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淘汰组的前三甲
在冷板凳中也会分出,高、中、低。就像几分屌丝一样。在后期好英雄被出尽的时候,具有控场的下家的恢复的,都会成为后期首先英雄。就像我前面说的一样,他并不是一无所长,前期单路控场能力相信不会比小Y小黑差到哪里去,并且可以在远程进行闪电骚扰和幽灵狼输出,所以现在先知又慢慢淡出冷板凳的视线,渐渐像主流涌进,因为先知的优势只在前期,后期的先知除了一个控场外,几乎没有什么技能可以对友军起到太大的起色,像闪电链,后期每个英雄都非常雄壮,所以这种伤害在前期还可能非常可观,后期恐怕30、15技能满天飞的年代,像这种小技能登场的重量并不会有什么太大起色。幽灵狼在后期恐怕只能用来隐身做点召唤刷钱了,唯一能在大规模战役中实用的技能恐怕只有陷阱了,后期30下家之外,大部分优势全无,所以先知在前期的优势完全会大于后期,同样没有养DK反杀的战术,需要经济很稳。
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先知的基本用法
33中,先知就是单路,让Y陪ES,压制GA的任务就交给先知了,其实先知压制GA不难,闪电链先把闪电链多点,不停用闪电链连兵带英雄一起打,召唤狼A蓝,当然猥琐的GA把蓝撇到高地或是树林里,所以也可以主加狼不停粘着GA打,闪电链也尽可能撇,陷阱控制大片兵线,GA只要回复不过来就算是压制住了,出先知可以代替小Y出英雄,先知加MK,黑暗的控场优势就明显显示出来了,如果为了不想让对方强下,就出BMG,不过能压好还是出MK,连贯性好PK能力强,前期对方没有30的时候,黑暗各种小技能和限制可以把光明猥到家里打。

地穴领主(CL) - Crypt Lord

英雄的定位:辅助限制
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二线英雄,具有直线内控场作用,当然可怕的30大,团战时可以守尸。
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穿刺(E) Puncture

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以地穴领主的巨爪震击地面,射出一道直线形尖刺蔓藤,造成伤害并将其轨迹上的敌地面单位抛入空中。
施法间隔:4.0递增至9.4
魔法消耗:20递增至200
施法距离:700
影响区域:250递增至430
伤害效果:50递增至500
眩晕时间:0.6递增至6(英雄)/2递增至20(单位)
虽然属于群控,但是控制范围成直线状,所以有时站位拉开很难做到全控,不过CL找出适当的施放技能的点,也可以犀利的一晕,后期经济充裕带个匕首,CL的施放速度算是快的了。
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尖刺外壳(S) Spiked carapace

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在地穴领主的身上形成一层带有尖刺的保护壳,增加其防御能力并能弹射敌人的近战攻击。
防御提升:4递增至40
伤害反弹:0.05递增至0.50
如果是在1v1中,可以次加这个技能,CL没有前期10级技能的时候是没有恢复性技能的,所以前期几点的防御还是多少有些微不足道的作用吧。
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地刺甲虫(C) To stab the beetle

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可持续的从尸体中召唤地刺甲虫协助作战。
施法间隔:5.5递增至10
魔法消耗:15递增至150
单次召唤数目:1/1/2/2/3/3/4/4/5/6
最大拥有数目:4递增至24
主要经济来源,潜入地底时成为隐形单位,这个技能还可以不停破坏对方移动,也就是说在攻击范围内的敌人受到攻击的同时移动也会受到牵制,施法英雄也会被其攻击打断,前期埋虫子主要经济,后期埋在商店附近用来做传送点,当然至于埋什么地方还是看双方的局势。
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地震火雨(E) Earthquake fire rain

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召唤出一群蝗虫来攻击敌人。在它们啃咬敌人的血肉的时候,会将其转化为一种能量物质,在蝗虫返回到地穴领主身边的时候该物质能恢复地穴领主的生命值。
施法间隔:140/170
魔法消耗:150/200
持续时间:55/60
随技能等级提高,蝗虫效果提高
前期首发用来收龙,对线压制都是不错的优势技能,需要生命这个技能才会发挥其作用,前期的伤害颇高。并且回血速度也很高,

狂暴地刺(R) Wild thorn

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让地穴领主所召唤的地刺甲虫能力爆发。
防御提升100,攻击力提升10%,攻击速度提升200%,生命回复速度提升10点每秒,移动速度提升300%,攻击汲取100%的生命,反弹100%近战伤害。持续30秒。施法间隔75秒。
高爆发性技能,范围内敌人会在瞬间受到巨大的伤害,并且一旦倒地后将很难起身反抗,破除该技能就是在远方施放远程单位,虫子的血量不高。不过该技能通常用来在近身战时一并收拾敌人。
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限制与恐怖输出的结合体
CL这个英雄前期主要就是限制和经济,论起爆发能力无疑就是在30级的狂暴地刺,一旦晕住,一波地刺直接可以讲范围内敌人按到在地,特别是在中前期各英雄三围不高的情况下,所以如果你选择首发CL,就是在30级这时尽可能的团一波,毕竟这是CL强大的优势。为什么早期常会见到1v1中首发CL的打法,因为CL经济能力不次于ES,并且拥有一个限制性技能,出了2奶后就可以形成无限晕的架势,并且打起来都是肉盾型英雄(CL.TC.PAL同属于力量型英雄)血高皮厚,难按,在加上CL,10级带有恢复技能,完全了弥补了ES在团战中没有补给的情况,在1v1前期对抗中,AM属于飘逸的传送流来压制黑暗,不过CL的远程限制完全打破了AM传送流的打法,一个群控后前期靠AM技能单传下沉默限制各种撇,光明几乎毫无反抗能力,在加上皮脆的Y,多埋虫子,不但AM传不起来,3发的Y加上本身脆皮根本放不出任何技能。虽然1v1虫子的优势很大,但是现在一般AM都会带上巫医萨满,紧随虫子破坏CL的经济,也经常看到AM利用兵线流把CL压制的几乎达不到理想的经济效果,澄海不光只是前、中、后期那么简单,前期压制好对中期甚至后期都会有影响,所以CL才会慢慢用成为1v1非主流打法。
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CL的限制能力
每个带有控场英雄都会有限制的缺点,CL也不例外,虽然属于瞬发远程技能,但是范围仅仅只是直线状范围内眩晕,站位拉开CL的晕最多可以晕到1-2个,不过CL的晕不在于交锋过程中寻求突破点。CL最好的晕就是在对方瞬间落地的一霎那限制,这样就可以控制全团了,当然这只是弥补不满中的一个办法,实战中敌人不会给你那么多的机会,所以也可以用CL限制一些主力英雄,在一定的情况下能多控就多控,可能有时CL想多晕就需要走位,后期经济允许强烈建议带匕首,匕首可以节省走位时间和做到出其不意的效果,可以破坏敌人走位和分散对方精力。
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CL简易打法
出CL最好带上飞机还有鞋子,CL的机动能力算是众多英雄中的吊车尾了,也因此他被列为了远程限制,用飞机的时候一定要控制好,一个飞机在前期对经济破坏很大,注意等级召唤的数量,一旦超过召唤数量,就会把最开始的格式掉。掌握好每个路线布虫子的数量和位置,几个虫子卡好位置,就已经可以做到收钱的能力了,前面有说过,虫子攻击时会破坏对方行动能力,10级用大招收龙,同样可以收魔免龙,在受到不利的情况下紧急的放出10级大招也是保命的药草,总结一下CL就是前期控制好经济,在PK时走好位置尽可能多控,等待30级爆发一次。

死亡骑士(DK) - Death Knight

英雄的定位:做点群控
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前期可以充分利用死尸和缠绕对敌人进行骚扰,后期强大的群控能力更是突显了死骑的威力。
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死亡缠绕(C) Death Coil

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死亡能治愈友军不死单位或者对敌军除不死族的活体单位造成一定的伤害。
施法间隔:10秒
魔法消耗:20递增至200
施法距离:900
治疗效果:250递增至2500
回血量很高一个爆发性技能,对付没有补给技能的英雄是个很好的骚扰技能和对友军及自己的补给性技能, 中前期对付没有传送的敌人,用这个技能守尸不错。不过该技能有着技能移动时间,也就是说大便需要一个过程才可以打到别人身上,有时候尽量保持近一些,例如贫血的小黑经常会碰到大便飞到半空中,然后ES就倒地的现象。次加这个技能就可以。前期补给量充足就可以。如果依靠想依靠该技能不如多加尸体粘着敌人打的好。这样既安全又不用考虑跑位。在后方就可以。
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操纵死尸(D) Manipulation of the dead

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召唤周围附近的尸体进行战斗,召唤的死尸并且处于无敌状态
施法间隔:33秒
魔法消耗:20递增至200
影响距离:1000
操纵数量:2递增至11
前期主要骚扰也可对敌人进行围杀,DK也是个微操型英雄。主加这个技能,前期就是控制好死尸给友军带来视野并对敌人的补给情况进行干扰,对方插蓝的话,一定要跟住,让对方没有快速回复的时间,尽量拖延敌人的补给。死尸可以选择KOG粘着打,KOG没有小技能回复,前期皮脆,DK死尸粘一会就会把KOG打个小半残。如果DK微操玩的细,其实是可以做到破坏对方走位的效果。
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邪恶光环(U) Unholy Aura

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能增加周围单位的移动速度和生命回复速度。
影响区域:1000
生命回复提升:1点每秒递增至10点每秒
移动速度提升:0.15递增至1.50
前期加一点提升ES移动速度,辅助ES尽早拉龙的速度,后期无疑必须点满。
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雾烟瘴气(T) Smoke miasma

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召唤出一片巨大的瘴气对1200范围内的敌人造成巨大的伤害,在施放技能的前5秒,死亡骑士处于无敌状态

施法间隔200/220秒
施法距离500
影响区域1200
持续时间20/30秒
伤害颇高,前期远程大范围守尸,压制救人,拿龙的好技能,当然CD时间过长,所以该技能施放时一定要看准时机和时间。在必要的情况下获得最大的利益,是经济还是杀人看时识了
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冰封风暴(B) Ice storm

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能对敌人进行一轮冰冻攻击,对其造成一定伤害并使其冰封5秒(有1秒的冰封延迟)
施法间隔50
施法距离1000
DK的主力技能,非常实用的大范围群控技能,并且持续时间长,后期PK时至关重要的利器,所以长期才会成为大家争先恐后的必选人物
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【强力的潜力股】
DK是个全期都不错的英雄,前期不论是尸体的骚扰能力还是长期摩擦输出,PK死尸做点杀人拆家后撤,单体补给或输出都不错,光环加速提高回血移动速度,在PK时短短几秒的走位有时也可以做到扭转乾坤。大冰更是可以在任何时期都将是战场上一个绝对优劣势的关键。同样DK需要抚养期,这是每个骑士共同的特点,骑士成型都是在30以后,骑士成型后拥有骑士越多的一方对PK就越有利,所以骑士也是一个扭转局势的开始。
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【死亡骑士的细节】
首发骑士一般在3v3,也是最能发挥出DK微操精神的一种模式。DK出门光环,同小Y千万不要挡ES的道,一旦中龙被LS勾引离开中塔,中龙对黑暗来说就不保了,前面很多英雄也特意讲过,中龙的价值在3v3中的重要性,所以出门光环辅助加速ES今早拉到中龙。ES拉走中龙的途中,如果LS硬抢,就帮ES拉龙,站影子,这样中龙就绝对就是黑暗的了。之后就是主学死尸次学缠绕,适当的时候给ES补给,也可以用死尸帮助ESA兵,就是把几名小兵的血A到相等的血量,这样ES就可以多补出几个骷髅,骷髅打出的越多,压制兵线就越快,输出也高,经济当然就会有所提升,如果对方中场就LS,就一定要看好ES的血,缠绕时刻保持ES的血量,如果友方处于优势,可以把缠绕往对方英雄身上撇,初期捡3药,两复活一SM,给SM一个,这样保证自己两个复活,在适当的时候,把ES顶仇恨,让光箭砸你,因为DK的血和防都高于ES。控制尸体A对方蓝棒红棒,没有目标的情况下就让尸体全部粘着对方英雄打。前期普通单位对英雄的伤害也是略显一二的,特别召唤出一些高等兵种,当然围杀还是小狗最实用速度快,顺风局的话,堵在对方家门口打,尸体就可以攻击对方的绿塔了,紫塔附近那座,这样紫塔和绿塔的受伤害程度几乎相等,如果只想快速下紫就全体A紫。如果双方差不多都传的时候,就不要用尸体围杀了,多控制几个死尸拉开站位,站出几个点,给友军多制造一些传送点,后方去两个不要太远,前方去两个,看好对方英雄的站位,尽量不要给KOG留出位置开宁静,即使开出来也可以马上有点破除,后期就是用好冰,我用冰一般等到第二波一些冰住,当然还是看形势,形势紧急该放就放,DK30的CD时间短PK起来的实用性就在这了。
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【后发的DK】
这通常指1v1或2v2了,作为二发英雄DK就是培养,用死尸强A对方皮脆的英雄,Y和BMG这时也正是无传的情况下,不过Y的补给可以弥补回来,二发DK需要时间,很容易在这个真空期内被黑暗压住,不过压住也算是正常的,但一定要沉住气,跟GA一起培养骑士,30一波正是光明的反攻时期,LS带DK的阵容非常顺手,远程限制辅助。GA30后,坑住后,就是LS和DK各种远程技能输出的开始了,二发DK没有太大的讲究,依然是靠LS主经济,DK辅助限制,最主要当然是培养DK成长。用DK一定要稳住,翻盘一切皆有可能。

深渊领主(PL) - Pit Lord

英雄的定位:大型群控
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三骑之一,1技强大的输出加上2技的连环性限制,即使是二发或三发,用来限制单体主要英雄都不是问题,30大的能力不论在任何时期都是PK的王道。
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火焰雨(F) Rain of fire

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召唤来的火焰雨从天而降从而对一定范围内的敌人造成伤害,每阵火焰雨在对敌人造成初始伤害之后,在随后的3秒内还会对其造成持续性的伤害。
施法间隔:11递增至20
魔法消耗:30递增至300
施法距离:800
伤害范围:400
初始伤害:23递增至230
持续伤害:5递增至50
对建筑物造成一半伤害
伤害非常可观的技能,并且拥有持续性伤害,控住对方英雄后几秒内的伤害也不容小视,同时该技能也是PL的主要经济来源,收钱推兵线更是顺水推舟,作为后发英雄,PL在成长期的阶段,在后方利用该技能进行伤害输出就可以。
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恶魔缠身(D) A demon

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让目标遭到恶魔缠身。每秒受到100点伤害,被折磨的单位不能施放任何魔法,在这段时间内死亡的话,会由他的尸体诞生一个恐怖的恶魔。
施法间隔:7递增至16
持续时间:3递增至10.2(英雄)/3递增至30(单位)
魔法消耗:30递增至210
施法距离:700
非常强劲有力的单体限制技能,虽然只能对付单体英雄,但是在茫茫众多英雄中,破坏对方一个英雄的技能限制,同时也破坏了对方节奏和技能叠出顺序和时间。作为首发的话,轮回利用火焰雨和缠身可以达到很好的经济效果。
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分裂攻击(T) Cleaving attack

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深渊魔王同时对多个敌人单位造成伤害。
影响区域:300
分裂比例:0.04递增至0.4
几乎派不上用场的技能,PL属于魔法输出英雄,收兵有火焰雨和缠身,分裂这个技能可能是在某个方向上弥补了一些平衡度。
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黑暗仪式(B) Dark ritual

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那些被深渊魔王屠杀的无数暗夜精灵,她们被拘禁的灵魂在此时被释放出来,在深渊魔王的胁迫下伤害敌人,对建筑物只有35%的伤害。
施法间隔:180/200

魔法消耗:250/350
影响区域:1200
魔法效果:200点每0.5秒/300点每0.25秒
持续时间:45秒/50秒
深渊魔王在前5秒无敌
同为三骑,同样这个技能也有着无敌施放时间,对于中前期血量和抗魔较低的时期,这几千点伤害也异常可观,当然对付大片守尸也是不错的技能,不论是输出、救援、扭转局势都是前期的利器。
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死亡践踏(C) Death trampling

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350范围内持续12秒每秒600点伤害被践踏的单位无法离开
施法间隔120秒
施法距离800
PL的主力技能。虽然范围攻击并不大,但是持续时间非常久,对付出现扎堆英雄时,几乎就是灭团的开始。
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【强大的威慑力】
PL的强大在于2技单体限制和30大的大型PK限制,在双方PK对峙中,PL的威慑力与死骑的30大旗鼓相当,防冰防踩都是阻止对方PK取得优势的关键,同样在中后期精华飓风沉默各种道具横生的时代,PL也很难做到踩到对方,PL的30大的施放时间大概在2秒左右,有一个起身跳跃的过程,我们也往往能在这千钧一发之际骗走对方的技能,所以PL的30大在一定意义上需要辅助限制,单凭PL是无法起到预想的效果,不过在一定形式下,也把对方的封锁从牛头一部分上转移,也是分散对方精力的一种。
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【首发优劣势】
首发PL这种打法,一般都是在野战中出现,即使是野战相信也很难碰到用PL的阵容击败对方,当然PL的优势也不是完全不在。PL没有补给技能也没有很好的移动速度,但是仅凭前期的2技和1技轮回性输出限制就可以把兵线很好的压制过去,对付单体英雄的限制能力前期也非常强大,因为恶魔缠身该技能是不受精华的,一旦被压制住技能上一直被压倒性压制,另一方面也可以磨血,目标死亡后召唤出一只小型守卫可限制,虽然限制范围不大,但是在前期技能的数量上的压制也非常具有压制力。虽然强大的限制能力很强,但是同样对方一旦抓住PL的节奏,就可以用各种方式的打法进行反压制,首先PL没有好的机动性,很容易被围杀,1技需要持续施放技能中途可被打断,光明抓好时间,PL的技能效果就不算太大了,仅凭2技消磨的能力也可以在短时间内造成压制。如果想打出效果,就保持等级,用30大压制一波,不过很容易被留在光明的后方,杀人不成反被杀的效果。
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【辅助限制骑士】
圣骑的30大在于中前期内造成瞬间伤害,压制对方没有传送的英雄,配合GA的30大形成两大波移动上的限制和巨大的输出能力。死骑在于中后期强大的团P能力,可以有效的控制住对方大波部队,和在远程范围进行进攻辅助救援的效果,PL的30大则在于中后期内进行部分部队辅助限制,也就是说,在一定的辅助限制下,在利用PL强大的长期限制,可以对光明部分和范围的敌人进行压制,可以说是输出限制的王道,一旦被踩住,就是各种技能往对方英雄身上撇,一般情况下几乎可以对限制内英雄造成团灭,如果造不成输出上的意义,也可以为队友带来时间,进行下家,或者继续压制其他英雄,配合BMG的吹风,也是下家辅助的利器。
巫妖(LH) - Lich

英雄的定位:强力输出
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恐怖强大的能力输出,加以减速效果,成为基础进攻的根本,在前期血量频低的时代,巫妖成为了任何英雄的噩梦
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狂暴霜冻(N) Rampage frost

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能对敌人进行一轮冰冻攻击,对其造成一定伤害并使其减速。并且可对周围附近的敌人造成伤害。
施法间隔:5.0递增至9.5
魔法消耗:30递增至250
施法距离:800
伤害效果:65递增至650
可怕的小型输出技能,CD时间短伤害高,在前期任何敌人面前都是一面强大的利器,加以减速效果前期的压制能力异常强大
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霜冻护甲(F) Frost Armor

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使目标英雄身上具有一层霜冻保护。这保护层能增加一定的护甲并使近战攻击该目标的敌人在一定时间内减速。
施法间隔:3秒
魔法消耗:10递增至100
施法距离;800
护甲持续:45秒
防御提升:4递增至40
弥补了巫妖皮薄的弱点,如果狂暴霜冻是一把利器,那么霜冻护甲就是一面护盾,不过前期磨耗起来巫妖没有补给回复技能,受到伤害时还是一面颇为巨大的缺点
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冰霜飞舞(R) Ice dancing

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吟唱起冰霜咒语,使巫妖获得冰霜的祝福而可以不断的飞舞出冰霜伤害敌人,每0.1秒释放一颗,对敌人造成100点初始伤害及微弱持续伤害。
施法间隔:5递增至50
持续时间:2递增至20
魔法消耗:30递增至300
不要被它选取释放目标的假象所迷惑,事实上它可以同时攻击800范围内的多个目标。前期一点就可以,效果如同小白的光箭,如果对付单体目标时伤害非常显著,前期不仅是无限性技能输出同时也是输出对方小塔的根本利器
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死亡凋零(D) Death and decay

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这个史上最臭名昭著的黑暗魔法,让生命不再绽放,伴随着生命的凋零,如黑玫瑰般绽放的死亡之美令所有人感到毛骨悚然。使得目标范围内的对立单位按照百分比持续枯萎。
施法间隔:150/170
魔法消耗:250/300
施法距离:650
影响区域:350/450
魔法效果:4%每秒/5%每秒
百分比伤害技能,对付血量和防御性高的目标时,该技能优势就明显突出了,所以在四万血的基地面前,也仅仅只是数十秒的时间,后期如果利用巫妖偷袭对方老家配合几个输出技能伤害非常明显

冰封之球(B) Icebound ball

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彻底的释放体内的寒冰力量,凝聚成一颗璀璨的冰球飞射出去,在冰球消失前会不断的释放出寒冰冲击,对敌人造成伤害。
施法间隔60秒
施法距离700
强大的输出技能,中前期时常主导战场,特别敌人处于紧密状态时,可以立刻将对方英雄群秒,巫妖的30大属于固定范围弹射技能,所以掌握好输出位置,伤害效果就显著了
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【巫妖时代】
巫妖的能力仅仅只在于本身的输出,巫妖没有限制技能和高等防御性技能的情况下,成为了输出下家和辅助杀人的辅助型劣等英雄,为什么说是劣等呢,首先巫妖如果选择直面强攻对方老家,不仅血量低而且凋零很容易被中断,而巫妖的30大又需要养成期,虽然是个非常强大的输出英雄,但是在后期三围较高的时代,一个冰的伤害虽然不低,但是论起一轮限制英雄,在PK中还是后者的强大。虽然巫妖在前期的能力不小,但是越发往后,黑暗的各种劣势就会破洞百出,对方很容易形成三骑士,或者是二骑士一BM的形势,不论是下家还是PK相信一个巫妖的输出已经不能相比了,而首发巫妖的重要在于前期强大输出限制,光靠一个技能输出就可以连同英雄和兵线一起压制,是前期输出的王道者。而你喜欢巫妖,那就必须利用好自己的优势时期,压制对方,不要给对方后期,而是后期后发英雄,那么就在PK时起到一些输出,在下家中给对方造成一部分的压力
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【输出】
就像我前面所讲过的一样,巫妖是个地地道道的输出英雄,前期依靠1技输出和3技磨血,2技弥补一下对方的物理伤害,在30技时爆发一波30大,或许巫妖的路线非常明晰,同样对方抓住路线稳扎稳打,猥琐发展,巫妖在强大的输出碰不到敌人,同样也是废铜烂铁。巫妖的能力也仅仅只限于输出,所以下家和PK时都是一种输出辅助的定义
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【首发巫妖】
如果选择首发巫妖,就充分利用首发时带来的强悍输出,任何前期的英雄在对等巫妖时,在输出上都会处于劣势,巫妖压制兵线的能力更不用多说,CD短的1技和3技推兵线时几乎没有压力,所以强大的输出压制,就可以对光明造成很大的干扰,前期一定配合红棒,在无畏的输出时也注意的站位,因为巫妖的血薄防低移动速度慢很容易被围杀,所以前期建议多配复活,巫妖几回复活起身撇1技就可以把局势扳倒回来,队友反映快点忙上救援就可以形成反杀的效果,中前期就保证复活的数量,到中期时在利用30大的优势在PK中能捞则捞,尽可能在中前期优势的时期,压制杀人,后期输出虽然不能小视,但是那个无畏输出的年代和传送各种英雄横生的时代已经不能相提并论了

血魔法师(BMG) - Blood Mage

英雄的定位:辅助拆家
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高输出,群体限制,绝对是王道的拆家辅助,并且在面对PK时,强大的1技配合3技输出能力也异常强大
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烈焰风暴(F) Fire storm

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召唤出一道巨大的火焰,对目标区域内的敌方地面单位造成长时间的伤害。
施法间隔:12秒
魔法消耗:25递增至250
伤害效果:显著提升
巨大的输出,在面对血厚防高的建筑时,该技能效果明显突出显著,由于属于持续伤害技能,所以配合ES+TC的限制英雄时,更是让该技能如虎添翼,适当利用即可拆家又可辅助输出
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沸血诅咒(R) Boiling blood curse

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向一个友军单位施展这个诅咒可以使得这个单位死亡时伤害周围的敌人。施法距离:700(可以开启自动释放)
施法间隔:5.25递增至7.50
魔法消耗:15递增至150
伤害效果:100递增至1000
鸡肋技能,很难恰到运用的技能,建议不加,保留属性点,如果想打出一些惊艳的打法,可以配合LS的符咒积攒友军单位,造成突然性的袭击,最后利用到拆家方面。
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魔法生命吮吸(N) Magic life sucks

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从敌人身上吸收魔法生命能量给血魔法师。
持续时间:英雄(3秒)普通单位(5秒)
施法距离:650。
施法间隔:10递增至19
魔法消耗:20递增至200
生命汲取速度:20点每0.33秒递增至200点每0.33秒
魔法汲取速度:20点每0.33秒递增至200点每0.33秒
单体限制输出技能,中前期配合小Y的蛇棒围杀后,利用火烧加吸允可以达到很好的输出效果,并且在吸允的过程中,不仅可以吸收对方的生命,同时也吸允魔法,有时也可以达到双重限制的作用,吸允的效果能力也非常好,控制对方单位后的首要输出技能
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旋风无极(C) Cyclone electrodeless

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神秘的娜迦族那里学习的强大法术,可以支配大自然的龙卷风暴,不停的将周围的敌人地面单位抛上天空5秒,最小间隔0.1秒
施法间隔:170秒/140秒
魔法消耗:300
影响区域:1000
持续时间:20秒/30秒

作为血魔的招牌技能,目前一直成为众多玩家争先恐后的必争英雄之一,如果说BM的拆家在于输出,那么BMG的拆家能力就在于限制,大范围飓风式限制,不仅拥有30秒的时间,并且CD只有170秒,前期建议1点,前期灵活利用CD时间,尽量保障风和无敌类似技能的后勤工作,所以风越多,PK劣势下逃跑的机会也越多,如果磨耗下家建议2点,毕竟BMG能多撇两次火的输出也不容小视
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无间炼狱(R) No Purgatory

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大范围内对敌人造成巨大的伤害,伤害不明。对建筑物造成每秒500点的巨大伤害。

施法间隔:120秒
施法距离:700
影响区域:600
速拆流的技能之一,对于建筑物的伤害绝对是硬伤,大范围拆家,并且拆家速度更是惊人,如果说BMG10级后成型,那么30级后就成王,下家不仅可以利用风辅助,还可以利用炼狱同时输出拆家
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【解析BMG的优势能力】
打黑暗,不仅可以体验到刺激的PK,和较为高的意识流,同时也可以利用BM和BMG作为拆家的根本,黑暗前期PK,后期拆家绝对是很稳当的打法。那么为什么小Y一定要出这个英雄呢,黑暗ES和TC的输出,在于光明前期道具和技能的真空期,光明前期没有类似TC这种先手,所以中后期各种传送满天飞后,光明才要再发MK作为先手来控制战场的先机。黑暗前期在于提前传送的情况下,利用小技能短CD的优势,尽量的发动进攻,做到骚扰经济和打乱对方节奏的目的。2v2和3v3中黑暗一般是3下家一冰辅助的打法(BMG+BM+Lich+DK)这种打法在后期下家中,绝对可以起到举足轻重的能力,小Y二发BMG的打法在很大意义上是保证了黑暗全期能力的综合性,也就是说,前期利用对方没有传送和各种高技能输出的同时,配合ES尽可能的作为骚扰,不过同时也要恰当的利用BMG1技高输出来辅助自己的经济,顺风的情况下,小Y正常时间出传,就可以再前期形成绝对的优势压制,压制光明家门口,近烧高塔,远穿紫塔的形式,来保证后期拆家的方便性。所以二发BMG的打法就是前期PK后期稳当下家,毕竟光明后期回血多,骑士也是拥有两个以上,30技能的PK优势绝对大于黑暗,短CD的小技能在后期皮高防高回血多的光明面前优势已经不复存在了,所以什么时期打什么套路,灵活利用BMG的双优势,绝对可以起到引领黑暗节奏的王道英雄
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【BMG的能力】
BMG的能力方面涉及很广泛,PK上可以利用1技和3技同时输出,更有10级大来作为逃跑和伪攻,而下家就是妥当的利用10级大和30大进行大范围拆家,不过30技能属于持续施法技能,尽管拥有吹风的辅助,也很难再圣骑和对方传送多的情况下完成技能的施放,所以在用这个技能的前提就是尽量把对方的传送点消灭,一旦光明建筑物极为贫少的情况下,风骚的站位施放配合ES的箭雨多方向双方呼应的下家形式,也可以让对方不知所措。BMG的能力是多重的,配合Y的助攻能力和补给能力绝对是辅助ES的辅助流

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