B站up主 k2s 基于经典塔防游戏《植物大战僵尸》框架,结合高难度动作游戏《I Wanna》核心机制打造的硬核同人作品。《植物大战僵尸iwanna(I wanna eat the brain)》游戏保留了植物防御僵尸入侵的核心目标,但将传统塔防的静态策略布局转化为动态操作挑战——玩家需在平台跳跃中躲避致命陷阱,同时实时种植植物抵御僵尸,形成“动作+策略”的双重博弈体验。
1、平台跳跃与塔防的化学反应
陷阱与植物的双重威胁:场景中布满尖刺、移动平台、弹幕等《I Wanna》式陷阱,玩家需精准跳跃躲避,同时种植豌豆射手、坚果墙等植物阻挡僵尸。例如,某些关卡要求玩家在跳跃间隙快速种植向日葵获取阳光,否则僵尸将突破防线。
动态难度设计:僵尸进攻节奏与陷阱触发机制联动——玩家死亡次数越多,僵尸波次加速或陷阱密度增加,形成“越菜越难”的恶性循环,契合《I Wanna》的硬核精神。
2、魔改角色与道具
植物陷阱化:部分植物被赋予陷阱功能,如“跳跃豌豆”发射的豌豆会反弹形成弹幕,误伤玩家;“坚果弹簧”可作为临时跳板,但触碰后会弹飞玩家至危险区域。
僵尸技能强化:僵尸融入动作元素,如撑杆跳僵尸可触发陷阱机关,舞王僵尸召唤的伴舞团会形成移动障碍物,需玩家预判走位。
3、原创关卡与社区共创
B站up主定制关卡:k2s 设计了“脑洞地图”,如“颠倒花园”(场景上下反转)、“弹幕地狱”(僵尸与弹幕双重攻势),部分关卡邀请其他up主参与设计,融入B站梗文化(如“一键三连”符号作为隐藏机关)。
UGC工具开放:玩家可自制地图并上传至B站专题页,通过代码编辑自定义陷阱逻辑与僵尸行为,形成“受苦者联盟”社区生态。
1、资源管理的动作化
阳光即生命:阳光不再仅用于种植植物,还可消耗以触发“子弹时间”(短暂减缓陷阱速度)或复活保护罩,迫使玩家在“防御需求”与“生存保障”间抉择。
植物连锁反应:例如,种植樱桃炸弹需玩家手动引爆炸弹车,若跳跃失误则可能自毁防线。
2、死亡即策略调整
死亡惩罚机制:每次死亡后,僵尸阵容和陷阱布局会随机微调,避免背板通关,要求玩家动态调整植物组合(如优先种植寒冰射手延缓僵尸,争取操作容错)。
存档点与植物绑定:存档点由玩家种植的“时空向日葵”生成,但种植后会消耗大量阳光,需谨慎规划种植位置。
1、操作技巧
跳跃预判训练:利用“僵尸尸体”作为临时落脚点(如击杀普通僵尸后,其尸体可短暂停留0.5秒),实现极限跨陷阱跳跃。
植物陷阱双杀:引导僵尸触发场景陷阱(如引诱铁桶僵尸撞击尖刺墙),节省植物攻击资源。
2、流派构建
速攻流:优先种植土豆雷+樱桃炸弹,快速清场僵尸以减少操作压力,适合陷阱密集的短关卡。
龟缩流:后排种植双重向日葵,前排用高坚果+地刺王构建防线,专注应对平台跳跃挑战。
3、隐藏要素挖掘
嘲讽彩蛋:连续死亡10次后,僵尸会举起“菜就多练”标语;通关隐藏关卡可解锁《I Wanna》主题皮肤(如豌豆射手变为像素子弹)。
B站梗道具:通过特定操作(如空中360度旋转跳跃)触发“一键三连”技能,召唤UP主虚拟形象助战。
该教程适用于已经可以玩游戏的所有用户的所有机型,跟着教程,保证每个人都可以学会!
该your文件是自己在电脑上玩的存档文件,所有冒险模式,挑战模式,生存模式全通关,所有植物全部拥有!
粘贴成功如下图
打开文件之后有以下文件就没问题了
然后直接打开你已经安装好的游戏
_k2s_通过缝合《I Wanna》与《植物大战僵尸》,创造了“动作塔防”的新品类,以B站社区为土壤,将“自虐游戏”的硬核性与“二创文化”的娱乐性深度融合。游戏的高难度设计并非单纯折磨玩家,而是通过机制创新(如动态难度、UGC工具)激发挑战欲与创造力,成为UP主与粉丝互动的独特载体
注:
1、天玑、麒麟处理器的机型目前容易出现卡顿、闪退、无法进入游戏的情况;
2、骁龙8Gen3处理器机型,如小米14等,暂时无法兼容,兼容版本目前正在调优中,敬请期待。
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