[乐游网导读]三国杀还没上线的界限突破武将有哪些呢?下面小编给三国杀还没上线的界限突破武将做一个全面解析,每一名武将就简单的点评一段话。
三国杀还没上线的界限突破武将有哪些呢?下面小编给三国杀还没上线的界限突破武将做一个全面解析,每一名武将就简单的点评一段话,现在只考虑武将在军八的强度系数,22,,11指数就暂时不作考虑了。
一:界赵云
涯角,回合外出杀闪无邪桃酒时触发技能,并与队友形成配合。但是由于龙胆本来就是个不错的防御技,所以加上涯角,可想而知赵云在八人局的存在感。可以对比下邓艾,对方不会轻易动他,都是团队的不动白,区别在于邓艾觉醒后有距离有爆发,赵云则能给队友提供少许配合,依旧手短。但都可以为队友屯桃。
攻和原来赵云一样还是乏力,但是防守绝对是更加优秀了,外加有一定和自己人的配合,单挑还有自己的过牌,除了忠臣和偏激进的反贼以外,其他身份适应性应该是很不错的。
二:界关羽
关羽算是一个被大幅度加强的武将,总算不辱没二爷的历史名声了。义绝,主动拼点本就是神技,二爷的拼点还无任何毒副作用,关键时刻还可给队友当奶妈。不允许打出手牌,非锁定技失效,防御技能不是锁定的武将哭晕在厕所,的确强了很多,但记住这是在八人局,对团队,二爷依旧几乎游离在团队之外,而且手短是个致命的弱点,所以拼点才是二爷在军八的主技能。
三:界徐庶
我觉得是界包最失败的一个改动武将,从一个纯辅助的武将改成了一个战斗型的武将,老徐庶的无言的确值得诟病,但新徐庶改的很成功了。无论新老徐庶,都是在不错的防御力下保证了对队友的持续辅助,这是徐庶的特点。但界徐庶抛弃了防御想干嘛?觉醒后还三血,想快点死吗?强力的进攻技能加不错的辅助技能,然后还是三血武将,结果就是绝对的嘲讽,只有指望队友的桃子给力了。
四:界吕蒙
一个必入的武将。本来吕蒙嘲讽就很高,加上攻心,但攻心是神技,弥补了标准吕蒙克己时对团队的贡献不足问题,而且插画依旧很帅不是吗
五:界黄盖
我一直疑惑他和老黄盖相比强度提升了还是下降了。但我知道反正极高的嘲讽是一直没变的,一回合卖一滴血,说的好听,对手会留那么多血给你?而且红杀本就偏少攻击力未必有老黄盖一轮卖造成的杀伤大。并且生存能力堪忧。
六:界大乔
我觉得是加强了,但强度不是重点,关键是界大乔的撸点增加了,白色,萌萌的配音,好吧,买秀送武将了
七:界曹操
设计者你TM是猴子请来的逗比吗?三国时期最重要的人物,都下限突破了,还是就这么点强度,军八能用?
八:界司马
个人一直就挺喜欢司马,标风时代最喜欢的武将之一,至于强度嘛,改判略为加强,军八应该还是可以玩耍的,而且这种插画风格,腐女们的最爱,而且还是木美人的佳作。
九:界张辽
个人观点,削弱比较大,辽神偷的本来就是以防御牌为主,不容易出手,导致手牌数量往往居高不下,如果不是对方的集火点,还能愉快的偷牌?纯属脑杀,不服不辨,欢迎实测过辽神的来打脸,因为我对界辽的强度也很好奇
十:李典
不知道这货为什么要加界,强度那是杠杠的,过牌量外加控下家,半个诸葛有木有,忘隙,有时可以形成小爆发,比如手拿连弩不防试试,在魏国卖血流横行的今天,一定程度的队友配合也是有的,在诸葛不出现在选将框的今天,你不妨用李典去回味一下观星的感觉
十一:界吕布
我觉得这肯定也是一个充满争议的武将,撸主又可以发挥自己的想象力脑杀了。首先技能改的有历史契合度了,三姓家奴。但是在军八的强度,我充满了质疑,利驭到底是不是负面技能,我的观点是五五开,利驭会让吕布在攻击的时候因为顾虑队友而畏手畏脚,比如己方的核心武将状态不佳,那么可以吕布就不敢攻击,这一点很致命。但对方在利驭时也要付出一张牌的代价,毕竟牌堆里的藤甲和闪电一共就四张。而且吕布和卖血流的队友可以形成配合。还有最重要的一点,这个吕布是五血,五血吕布,生存力很强大的。总之个人觉得吕布值得一用。
十二:公孙瓒
好歹也是三国前期的重要人物,SP就是个笑话,虽然距离在军八强度真的很重要,君不见一匹加1憋死一帮好汉,但是义从那么帅的名字居然就是加1减1,你TM好歹改成加2减2啊。吐槽完毕,进入正题,界公孙的新技能趫(qiao)猛,等等这个技能让我想起了谁,哦是国战的纪灵,技能狂斧,公孙的技能明显不如狂斧,但公孙将军的义从进可攻退可守,纪灵不如也,而且技能能拆对方的装备的确不错,当然前提是造成伤害,发动的频率我就不知道了,反正值得一试,估计都会银两的吧,买来玩玩呗,秀也不好看,不用像界大乔那样花元宝。
十三:界夏侯惇
RT这个武将有点麻烦啊,【清俭】当你于摸牌阶段外获得牌时,你可以将其中任意数量的牌交给其他角色。游卡你确定这个技能描述不存在问题?跟刘备,曹冲等人做队友时别人还能玩?好吧先不考虑这些无聊的问题,夏侯的确加强了,更加适应八人军争的环境,和队友也有一定程度的配合,反正银两用不完,买来用用?
十四:界郭嘉
看技能半天总算搞明白了,也许我需要去实测一下,这个脑杀有点困难,新的遗计和老遗计存在时差的问题,我觉得是各有利弊,好处是队友下一轮可以形成爆发,坏处则是不能在本轮内给队友牌以提高保护。
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