[乐游网导读]银是死神里面一个比较神秘的角色,从对阵蓝染的那一刻开始,似乎银的粉丝也暴增,忍将里面玩家也可以通过培养银来提高自己阵容输出,不过到底哪种培养方面更好呢。
银是死神里面一个比较神秘的角色,从对阵蓝染的那一刻开始,似乎银的粉丝也暴增,忍将里面玩家也可以通过培养银来提高自己阵容输出,不过到底哪种培养方面更好呢,下面是一些心得攻略分享。
银属性培养攻略
在说银的各种培养方向前,先说明一下银技能的伤害公式:(攻+技能伤害÷100×灵-对方防御)×2.5
解释一下,攻:版面上银的攻击数据;
技能伤害:银的技能 神杀枪的技能数据,如:7级神杀枪技能数据是194
灵:版面上银的灵数据
对方的防御:挨打一方的防御
2.5:暴击的翻倍
目前,银有四种培养方式,这里不论优劣:1.攻防极限培养;2.攻防灵;3.防灵;4.攻灵
由于本人走的攻防灵路线,并略有小成,因此,先介绍攻防灵路线吧,:
首先说下攻防灵的理由
由银的缘制定的路线。
银缘三防一攻,蓝大的防缘可以忽略不计,也就是双防一缘。初期制定路线时,考虑了银的技能伤害,几乎是必然暴击,也就是2.5倍伤害;在人物血6000以下,银出技能值需要高出对手防2500左右,就可以达到秒杀的效果。那么,让银的输出高出对手防御2500就是我们的出发点。初期的假想敌,防御我定位为1万6,再高就不是我能应对的人物了。以此为假想敌的话,我测算过,银的技能是194÷100,也就是灵的实际作用是×1.94,然后加到攻中就可以了。那么银的灵其实在2500--3000是比较合适的,这样不用消耗过多的潜力,可以保证攻防较高水准。灵控制在2500--3000,那么就会有5500左右的伤害加入到攻中,我们要达到技能秒杀1万6防的对手,银的攻到1万3就可以了。说下这样培养的银的优劣:最大优点省丹,由于不需要极限,而且培养时要保一部分灵,那么,很多时候,只要减血就可以收,培养时注意下阵培养,随时注意灵的多少,因为灵控制在2500--3000,这个数据还要加上水雾瞳那500点属性,还要咒印属性,如果有条件拿攻灵瞳的朋友,无疑可以腾出更多的潜力洗到攻防中。灵在2500--3000的区间内,那么其他的全收攻防。减防在培养过程中几乎是不要的,减攻加防适当收,如果没有反膜的朋友,可以适当把攻留得多一些。 注意:此种培养法的银是不适合于一号位或二号位的,因为攻防都不会达到极限,比现有的宇智波三人组,兜等神在数据上都会有差距,毕竟耗丹少,232级无蓝染洗满后攻防灵数据大概为攻:1万3,防1万7,灵2500 喜欢此种培养方法的朋友,可以留言交流。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
再来说下攻防极限路线
攻防极限培养,在培养时只收攻防,最好是适当的偏向防,需要在转身后将血灵洗干。目前PP貌似还没有极限成品,如果有图的朋友可以发一个。。。由于没有样本,只能估计,估算的话,232级银是可以到双1万6数据的(不加八门)。分析下极限攻防银的优劣。优势:可以做1,2号位,各方面都会很给力。劣势:跟宇智波三人组还有差距,这个差距主要来自于缘和成长。非常废丹,相比攻防灵的银,需要多投入2万丹左右。而用相同的丹,U能到2万多攻,1万6、7防的数据。所以从长远来看,银做1,2号位还是太勉强了。此培养方法适合于没有强力1,2号位的朋友。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
再说下防灵培养
这个路线一直是银争议最大的。好多人选择了防灵路线。防灵厉害吗,厉害是肯定的,比较银的灵1点相当于1,94攻,如果能推到1万5意思的灵,那么出技能将爆发出3万+的伤害,谁能站得住?这个无愧于单挑王的培养方法。再说下劣势:不能血战,这个是硬伤,对于主力不够使的朋友来说,费了那么多丹,血战还不能用,有点伤不起。所以,此路线虽然成品骁勇,但不适合于95%的玩家。建议至少4主力到位的玩家选择此培养方法,静等开联盟PK用。另外,防灵流的银,防建议2万起步。因为转生的到来,再加上八门属性,2万5攻的U会慢慢越来越多,也就是说,如果对位,一旦先手不出技能,那完全可能被一刀带走。
最后说下攻灵路线
这个是绝对的大冷门或是偏门,追求的是一击必杀,PK时放在双先手位置,稳妥带走对方两人,进入拼灵,利用灵高的优势,完全可以一个点灭对方一队。不过同样的,此等培养法目前PP没人尝试,也是不能血战,因此,建议主力满五人的骁勇哥们尝试下。一击必杀,PK的快感杠杠的。
综上,说下本人对银的看法。银很厉害,但不必过于神话,想靠一个银翻身的朋友们,这个想法是不现实的,以上四种培养方法,都不足以使整个队伍翻身。对卡级的朋友来说,银是非常适用的,可以采取攻防极限培养的方法,因为没有转生的潜力,因此卡级的银确实不会弱于宇智波三人组。对于8人,大R们手上的银依然只能作为奇兵使用,对于这样的玩家,以上四种银没多大区别的,没给予太高的期望,那么对于一个万里神来说,确实是最值得拥有的神之一。银的定位,最终还是会在4号位往下数的位置上,毕竟,攻防最终数据是硬伤。
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