[乐游网导读]秦时明月手游里面角色分为两种类型,一种是攻击一种是防御,很多时候玩家会发现即使攻击力非常高,但是通关的时候也打不了敌人多少伤害。
秦时明月手游里面角色分为两种类型,一种是攻击一种是防御,很多时候玩家会发现即使攻击力非常高,但是通关的时候也打不了敌人多少伤害,到底攻击防御暴击速度之间有什么关系呢,下面看看玩家的研究心得吧。
防御暴击速度研究详解
关于防御
1.游戏里的防御与其说是减少自己受到的伤害,不如说是减少对面对自己的攻击,自己的防御越高,对面的输出越低,到了一定程度便会出现“打不动”的现象,但相 应的,如果对方输出很高,或者出了暴击与技能,此时防御减少的对方输出有限,实际承受的伤害会很高,如果血量不足很容易出现“一个百步飞剑秒一个”的现 象。
2.由于防御的减伤效果和对方的输出挂钩,所以单纯的谈论防御与血量的优劣是没有意义的,如果非要分个高下,只能说:对方输出高,血量优于防御,对方输出低,防御优于血量。(临界值可由公式推算出)
3.或许大家对公式不太感冒,更需要一个概念来帮助自己,那么楼主也提供四个字作为参考,即“扬长避短”。如果大家对自己的肉盾非常有信心,并且预计可能遇到 的对手输出不会很变态,那么培养防御优于血量;如果自己的肉盾质量不是很好,并且预计可能遇到的敌人输出比较狠,培养血量更加实在。
4.对于本来就低防御的后排输出弟子,培养防御完全是杯水车薪,几乎起不到作用(专门列出来是为了吐槽下某些人对后排弟子优先强化衣服而不是饰品。。。)
5.最后再总结一下,防御高只是擅长欺负攻击比较弱的家伙,一遇到高伤害的技能和暴击就嗝屁了,而血量高则是最稳重的存在。
秦时明月里的防御不是魔兽里的护甲,减伤并不是按纯百分比来的,而是在原有攻击的基础上减少一定的数值,有点像DOTA里的穷鬼盾和先锋盾,在抵挡低攻击的时候效果显著,而在面对高攻击以及暴击等高伤害时效果不明显,反观血量,无论何时都是最实在的存在。
关于暴击
暴击时,本次攻击造成150%伤害,无论普通攻击或者技能都能够产生暴击。事实上暴击是以150%攻击来计算伤害的,而不是在非暴击的伤害基础上乘1.5,官方的描述有些歧义。在秦时明月手游里,攻击乘1.5与伤害乘1.5效果相差巨大。
在很多存在“护甲百分比减伤”概念的游戏中,暴击只是单纯的一种增加伤害的手段,而在秦时明月里,暴击还有其他的引申意义——破防。很多极品肉盾通过刻意 的培养,防御往往高的令人发指,平砍都是挠痒痒,完全不掉血,想突破防线,除了看脸拼命的放技能,就只有看脸拼命的暴击了(都要看脸。。。)
1.速度快的优势主要体现在战斗一开始的先手优势以及一段时间鏖战后的下半场发力,战斗开始后的二三个回合优势不大,双方的出手次数几乎相同,除非你先手就把对面打残,否则看不出什么效果。。。
2.暴击高的优势主要体现在双方对峙期间的突然爆发,以及弱者对抗强者的“破防”效果,爆发的那一刻相当于战斗力的瞬间提升,而各种各样的技能从伤害的角度来看也可以看作是一种单体或者群体的暴击。
3.速度带来的额外收益是有延时的,以最快速的鬼谷子书为例,725速对600速,额外的一次出手机会也只有到第五回合才显现出来,525速对400速,额外 的一次出手机会也要到第4回合才显现出来,+125速度的鬼谷子尚且如此,更不用说一般的蓝色速度书了,所以在输出比较激烈的战斗中期望速度快能带来额外 的出手,更多的技能释放是比较困难的。
4.暴击带来的额外伤害是会溢出的,很多时候,面对残血,一个迟来的暴击或者技能总会让你郁闷不已,为何?额外的输出并没有达到想要的效果,暴击的时机并不像速度那样可以推算出来,它的不可控性在给你带来惊喜的同时也会让你郁闷。
5.速度最重要的优势在于战斗开始时的先发制人,期望在先手的同时拼命放技能迅速的打残对面,并在随后的战斗中保持并确定人数或者血量上的优势,只要我的速度比你快,只要我还没死,我就永远比你先出手,一招先手,处处占先。
6.暴击最主要的优势在于爆发的那一刻所带来的破防和秒人效果,想要杀伤前排高防御的肉盾最好的方法就是暴击与高伤害技能,想要削弱对方实力增加己方主动权最好的方法便是爆发秒人,建立人数优势。
7.面对实力比自己弱的对手,速度快优于暴击高,对面的实力比你弱,暴击的伤害更容易溢出,而速度快带来的先手优势很有可能让你直接奠定胜局。
8.面对实力差不多的对手,如果双方输出都比较猛,几个技能就能毁天灭地的情况下,速度快优于暴击高,毕竟谁先出手放出大招谁就能赢,如果双方的输出都一般,暴击高的一方往往能在僵持中打开局面。
9.面对实力比自己强的对手,暴击高优于速度快,由于对面实力很强,暴击的伤害都很实在,一般不会浪费,而速度快带来的先手反而没那么必要,除非脸超好,否则想靠先手秒人建立人数或血量上优势非常困难。
10.上面的观点并没有考虑到典籍对弟子缘分的加成,只是简单的讨论速度与暴击,一般 而言缘分的加成对战力的提升是最显著的,也是最优先的考虑对象,可有些时候,由于对弟子的定位和培养不同,典籍的选择也不一定非要为了缘分去执着,比如站 后排的小高,完全没必要为了缘分带着胡非子,速度和暴击更加适合。
11.如果从技能角度来分析下速度和暴击,一般而言高伤害的单体技能更适合速度 书,比如解牛刀法,百步飞剑,而链状伤害和群体伤害更加适合暴击书,比如醉仙四式,凌波飞燕。如果考虑到技能特效的话,对于有特效的技能速度要优于暴击, 先手释放会有强大的先手优势,比如易水寒,飞鞋。
12.有两个非常适合带暴击书的超高人气特技,专门拿出来说一下以示强调,一个是“阳春白雪”的 低于半血必定冰冻,一个是“屠龙之刃”的杀死敌人后伤害传递80%,暴击,可以让那些没怎么掉血的后排弟子一下子进入冰冻状态,暴击,可以让本来杀不死的 屠龙之刃传递下去,暴击,让这些特技的特效更好的发挥,暴击,让逆袭成为可能。
速度与暴击
其实具体如何评价速度与暴击,每个人的理解都不同,如何选择典籍,最主要的还是要看自己的目的和定位是什么,没有绝对的结论,只有相对的评价,即使绞尽脑汁想出个结论,具体的效果还是要看脸。。。
1.挑战千机楼暴击和速度属性是排在第一位的,暴击是堆得越高越好,速度一般有个加成效果就不错了,除非你的阵容整体速度偏慢,或者整体防御很高,能把战斗拖得时间比较久,否则速度没必要累加。
2.招架与闪避总体来说也是不错的,如果你的防御与血量累计的比较足的话,效果还是看的见得,如果你的抗击打能力很差,反而不建议入手招架和闪避,加成的基数太低,效果并不如基础属性来的实在。
3.对于基础属性,一般而言可以遵循攻击>血量>防御的原则,当然攻击是必须的,防御血量也不能忽视,最好攻击 与(防御+血量)的比值在1:1.5左右,恩,这里顺便说一下一个形象一点的防御与血量优劣的例子,如果你的弟子能承受8次以上的伤害或者治疗而不死的 话,防御比血量占优,反之血量更实在。
4.由于每一层能够获得的能量点数最多是5,所以每三层一次的属性加成是没法次次都选择最后一个的,而由能量点数的消耗可以看出,除了特殊属性,基础属性是选 择最后一个最赚,所以,大家在打前几层千机楼的时候如果没有合适的属性加成,可以都选择第一个,囤积一定的能量点数,方便后来的选择,当然,囤积的数量和 时机要把握好了,能量点数就是你未加成的战力,抱着一大堆能量点死去就太得不偿失了。
5.在爬楼的时候,每个人的队伍都有着自己的特点,有的阵容AOE较多,有的阵容单体输出较猛,有的队伍普遍高输出,有的队伍整体技能很给力,这时每个人都应 该根据自己的阵容特点适当的选取加成,AOE较足的适合加攻击,单体技能多的适合加防御,输出高的适合强化输出,总体技能给力的适合加强防御。总体来说, 以输出为主的,比如雪糕组合,各种AOE,伤害较足的,适合加强输出,以破核收割为主的,比如屠龙组合,各种单体技能,整体防御较高的,适合防守反击,加 强防御,一句话来说明的话那还是“扬长避短”,当然,这还是要建立在“以输出为主,力争全面发展的前提下。。。”
6.由于千机楼越往后敌人的实力越强,强力的组合越多,爆发越高,较均衡的发展很难突破瓶颈,要想超越自己的极限挑战更多的楼层,比较推荐的方法是“一定速度 加成保证先手+超高的暴击攻击保证输出+一定的血量保证不一轮跪+一定的复活次数保证人品。。。”可以看出,总的思路就是以先手猛烈的输出迅速打残对面, 建立人数血量优势,以一定基础的血量与防御争取第二轮爆发的空间,以一定次数的复活来弥补较大的方差和人品的不足,按这种方法,可以比固定的思路多打不少 层,当然对复活的要求也比较高,对脸的要求更是达到了极致。。。
由于千机楼爬起来比较累,奖励也就是一般化,前80层的蓝紫箱子开不出什么好东西,后面给的丹药又少的可怜,所以个人建议一般人根据情况复活个2-4次就好了,多于4次不值得,少于2次有点亏,加点的思路在前面说过了,具体如何加还要看脸和个人喜好。
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