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风暴英雄战士玩法攻略 团战打法解析

来源:乐游整理 日期:2015/6/23 8:29:39 作者:乐游
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[乐游网导读]风暴英雄游戏中的战士是一种高强的职业,特别是在团战中是不可或缺的存在,战士该怎么玩呢?战士的技能天赋加点怎么加呢?看看小编带来的风暴英雄战士玩法攻略之团战打法解析吧!

风暴英雄游戏中的战士是一种高强的职业,特别是在团战中是不可或缺的存在,战士该怎么玩呢?战士的技能天赋加点怎么加呢?看看小编带来的风暴英雄战士玩法攻略之团战打法解析吧!

一、战士的诞生

我们知道理想模式是效率最高的战斗模式,在实战中我们肯定都是能不打战士就不打战士。如果大家都把战士放到最后一个去打,那么战士这个职业完全没有存在的价值了,不如换个输出或者辅助来的实在。但联赛时我们必须选一个战士,也正是由于战士的存在,才有了理想模式与阵地模式两种打法,才有了集火目标选择的意义。如果没有战士,所有战斗都是理想模式,游戏就变的无聊了。所以,战士的核心作用就是干扰对方集火目标的选择,如果对方打战士,那么对方输出效率就会下降。很多时候为啥要打战士,因为只有战士才打的到。

二、战士各项指标详解

1. 生存能力和输出能力

战士生存能力通常较强,输出能力通常较弱。这两个指标我们要理解他们在团战中的意义。输出能力强意味着更强的集火能力,这类战士在理想模式中表现比较好。生存能力意味着更多的消耗能力,这类战士在阵地模式中会表现比较好。

2. 开团能力

战士由于在阵型最前方,他通常是第一个与对方交战的英雄。所以,战士往往就成为团战的指挥棒,战士攻击的目标就是集火目标!由于战士本身输出不高,战士的开团能力并不表现在输出上。开团能力主要表现在能否为团队提供好的输出环境。而这个输出环境就是看战士的控制能力。考察战士开团能力主要看这样几个指标:

a. 控制能力的强弱:是眩晕?是减速?是定身?控制时间是多少。

b. 控制的距离:这项指标决定能在多远距离上发动团战,能够切入后排的深度。这项指标应该将突进技能的距离和控制技能的射程放在一起考量。例如,穆拉丁的跳跃+锤子使得该英雄可以在很远的地方发动团战。

c. 控制的稳定性:通俗来说就是控制类技能的命中率。技能越是容易命中,对开团机会的把握就越好。

开团的核心就是选择好集火目标,用控制技能控制住他,然后争取一轮灭了他。这意味着,只要有控制技能都可以进行开团。那么为何战士是最好的开团发起者呢?因为,非战士类职业要开团势必跑到队伍靠前位置,这样反而给对手制造了集火的机会。所以,由战士开团是最安全的方案。

3. 降低对方输出能力,再谈保后排问题

我们一直在说战士保后排,之前的帖子也一直提这个问题。究竟什么是保后排?防止对方突入是保后排么?可我们仔细想想,泰瑞尔要大后排,能防的住吗?小强要钻地突后排能防的住吗?伊利丹、女王要强插后排,能防住吗?事实上只要对方有位移能力,想强插后排,根本是防不住的。战士能防的实际上那些没有位移技能,要靠脚走才能切后排的英雄。小正认为,保后排能力并不是指防止对方近刺、战士突入后排,这是防不住的,重点是当对方前排切入后该怎么做。保后排主要是3点:

a 对方前排切入后,防止后排继续跟进。

b 用降低输出类技能降低对方集火效率。

c 用生存类技能迅速恢复被集火对象的状态。(这是辅助的职责)

因此,所谓保后排并不是战士的专职,只要有合适的技能都可以保后排,作为刺客的泽拉图保后排能力是非常强大的。有一种说法,比如经常听解说评论到,某个战士不太肉,保后排能力不强。实际上保后排能力强不强与肉不肉没有关系,只与战士限制对方输出的能力有关。肉不肉只关系到阵地战时战士的消耗能力。保后排正确姿势是,当我方输出被集火,战士立即把限制技能丢给对方输出,并且防止对方输出靠近。降低输出的能力不光发挥在保后排上,在混战中也是很好的团战搅屎棍。

三、战士的技能使用

战士的技能主要是实现战术目标的,打伤害是其次的。有些技能的伤害甚至都不如普攻高。因此,技能不要cd一好就放。风暴英雄的技能有点像打牌,对手出一张牌,我拿一张牌去克制他。如果随意出牌,等真需要时就没牌可出了。在战士突脸时,小正建议首先尝试用骑马。骑马冲不上去再考虑用位移技能。因为,突脸有风险,如果后排跟进慢,冲进去的战士可能被反杀,最好留着位移技能保命。但是也不要太执着于骑马,有机会就要勇敢上,只要我方后排跟进迅速。哪怕战士被集火也没啥关系。我方集火对方输出,对方集火我方战士,一定对方先减员,我方依旧优势!

四、再谈开团

之前说过了团战前要想几个注意点。这些注意点归纳起来就是,判断我方是否具有先天优势。主要5点:

1. 我方队形紧凑,对方阵型松散,我方集火效率上存在优势。

2. 我方能够集火到对方脆皮,对方只能集火到我方战士,我方集火目标上存在优势。

3. 我方在开阔地带,对方在狭小地带,我方在战场空间上存在优势。

4. 我方蹲草丛,对方在草丛外,我方在视野上存在优势。

5. 等级优势

6. 状态优势

如果没有优势,暂时不要开团。如果一定要开的话,以阵地战模式开团。一旦开始阵地战,双方必然会出现失误,那么这就是比拼双方抓机会的能力了。在没有开团优势时,理想模式的风险是非常大的。阵地模式打不过跑起来快,不至于团灭。

有时候在团战前,双方可能会相互对峙。此时可以试探性的丢一些技能,对方为了躲避技能会移动位置,这样就可能出现走位失误,产生开团的机会。在对峙过程中,不要用定身、眩晕这类控制技能去试探对方。控制技能有他特殊的意义,这类技能是团战信号弹,只要命中目标,兄弟们就要一起上了。丢在哪个敌人身上,哪个敌人就是集火目标。随意使用控制技能会发出错误的开团信号,导致在不该团的时候团,或者集火了不该集火的目标。也有可能当遇到合适的开团时机,控制技能却在CD中。即使已经进入团战了,控制技能也不要随便丢。控制技能丢出去,就要求要么杀一个人,要么救一个人。不要随意使用控制技能打伤害,要确保需要的时候有技能可用。

五、什么是好战士

如果大家仔细看过之前攻略,就会发现战士实际上对团战的影响很大。战士是团战发起者。战士冲了后排才能冲的上,战士退了后排也必须退。战士玩家必须意识到,战士是团战的指挥棒,所有成员唯战士马首是瞻!因此,风暴英雄中所有战士都是极难。战士用的好坏,技能操作是一小部分,重点在于团战的时机把握和团战战术决策上。

对于技能操作,战士玩家重点要努力提高控制技能的命中率,这样才能有效利用开团时机。对于整个团战基本面的决策是需要长期练习与不断总结的。好的战士带领全队走向胜利,糟糕的战士带领全队走向团灭。因此,小正不推荐新手玩家使用战士。而战士玩家应该把练习重点放在团战基本面的决策上。所以,小正写的团战攻略要仔细看、认真看。

以下会对每一个英雄的具体使用方法进行讲解。之前的理论把团战分解成了一个个情境,而对具体英雄的分析方法便是将这些英雄代入到这些情境中。讨论每一个英雄在这些具体情境中如何使用技能,应该升级什么样的天赋,会有什么样的表现。

[page]穆拉丁团战玩法详解[/page]

穆拉丁

生存能力:强

输出能力:中

开团能力:中

保后排能力:弱 至 中

理想模式团战

穆拉丁开团依靠风暴之锤。该技能眩晕1.5秒控制效果良好,但因为是非指向技能因此缺乏稳定性。由于锤子有弹道,攻击后排英雄时,锤子会被前排英雄阻挡。即使学了穿刺之锤,先手后排英雄任然比较困难。所以穆拉丁要先手后排需要跳到对方阵型里去,但这样就用掉一个位移技能了,生存能力会大打折扣险。所以穆拉丁开团时可以选择的目标比较有限,开团能力一般。矮子开团时候不必考虑太多,哪个脆皮理你近就锤哪个。

但当穆拉丁拥有时光回朔技能后,先手团的情况就完全不同。该天赋能够提供长达3秒的眩晕时间,为输出的跟进和集火提供了时间上的便利。在爆发上也增强了许多。更重要的是可以跳跃两次,不再怕锤子遭到阻挡不能命中处于后方的目标了。有了时光回朔就可以跳到目标面前扔锤子,扔完再跳出去。粗看起来没有刚毅护盾生存能力少了不少。但是在理想模式的特定作战方式下,恰恰极大的增加了生存能力。没有时光回朔的矮子开团能力是“中”,有了时光回朔的矮子开团能力是“高”,甚至比天使还强。

该情境下的相关天赋

因为理想模式作战的关键在于集火效率,那么可以选择提升输出、控制、爆发的天赋。

完美风暴:使风暴之锤的伤害能够成长,提供爆发能力。

雷霆灼烧:增加雷霆一击的输出,进一步提供减速。这是一个既能增加输出又能增加防御的技能。该天赋可以使用在任何套路中。

盛燃之怒:对周围敌人造成伤害。很稳定的提升输出。

穿刺之锤:可以让穆拉丁同时控制两个对手。意味着可以控制后排目标,同时使两个英雄降低输出。

终结者:对减速、昏迷、定身目标普攻伤害增加。由于穆拉丁自带两个限制技能,所以该天赋收益良好。在理想模式团战下可以选择这个天赋。

时光回朔:如果喜欢突脸就升这个。

阵地战、后撤反击与保后排

穆拉丁生存能力强,所以在阵地模式中会表现良好。

穆拉丁如果不出保后排天赋,那么保后排只依靠一把锤子,锤子还不一定命中,因此比较差。升级余波回荡后能对普攻流英雄产生作用,如果玩家锤子命中率高,在可以稳定控制一个敌人的情况下,矮子的保后排能力是中等。如果我方后排被人攻击,一般情况下用风暴之锤控制对方最强的输出(通常是后排),用雷霆一击攻击突进来的战士。不要跳过去锤对方后排,留着位移技能用来逃跑。但如果要决定展开对攻,就不要管战士,跳过去,把所有技能交给对方后排。

该情境下相关天赋

余波回荡:主要用来降低对方普攻流英雄的攻击速度的,对突入的战士和近刺使用。

雷霆打击:雷霆一击只命中一个目标时,伤害大幅提升。这看似是一个增加输出的天赋,实际上主要用于防御和阵地战。防守时,经常发生对方一个战士冲我方后排,这种情况雷霆打击就发挥作用了。另外在阵地模式中,双方如果都是单坦顶在前面,雷霆打击也能产生不小的作用。选择雷霆打击+余波回荡能够对突入我方后排的战士和近刺造成比较好的限制。在理想模式的团战前期雷霆打击天赋是没用的,突脸时雷霆一击多数都能命中多个目标,只有到团战后期收割落单对手时才有效。

法术护盾、盛气凌人、石像形态、刚毅护盾,都是可以选择的防御性天赋。提升阵地战时消耗能力。

不推荐强化大招。山丘大招时间不算很短,另外山丘被控制了也没啥特别意义。

总结

穆拉丁操作简单,在技能使用上没有太多的技巧性,比较适合阵地战的英雄。玩家在使用穆拉丁时,主要关注点是团战基本面的决策。穆拉丁虽然阵地能力比较强,保后排能力一般。当仅有穆拉丁一个战士,在进行阵地战时,我方辅助和输出要自己小心走位,防止被集火。

精英牛头酋长

生存能力:中

输出能力:低

开团能力:低

保后排能力:强

Gank

牛头在gank时有不错的表现。牛头用动感滑行短暂晕住目标,然后依靠热力四射将目标弹向我方成员,完成对目标的击杀。这里有个小技巧,q住目标后可以普攻一下、或者调整一下站位,然后再弹回去。普攻最多1下,第二下的时候眩晕就结束了。如果要调整站位就不要普攻了,普攻是来不及的。

理想模式团战

牛头理想模式中开团依然使用gank时候的技巧。但是我们会发现,当对方有准备的时候,牛头开团很难达到预期效果。牛头开团必须交出位移技能去控制对手,同时还会使自己处于敌人的包围中,这样自身生存能力就大打折扣。因此牛头以理想模式开团,必须在己方开团优势较大时效果会比较好。如果对方有足够的准备,那么牛头开团最多是个1换1的结果。所以,牛头并不适合理想模式团战。

阵地战模式

牛头的q和w技能的主要作用是实现某个战术目标,并不是用来打伤害的。在双方战士顶在自己队友前面的标准阵地战中,牛头的技能实际上起不了太大作用。在阵地战中本来就是打对面肉的,如果使用了q、w技能对付敌方战士,无非使双方战士交换了一下位置。交掉了位移技能,反而使牛头陷入包围中。如果对方战士此时有位移那情况就更糟了。对方可以位移跑路,我方牛头被集火了还跑不掉。所以牛头要qw,一定不能只打到对方战士,一定要q的深,必须能够用w对敌方后排输出环境造成实质性的破坏。实际上,牛头即不够肉,也不能提供有力的输出,所以在纯粹的阵地战中牛头的表现也不理想。

保后排

牛头保后排能力是所有战士中最强的,这主要得益于热力四射技能。我们要这样理解击退:在敌方前排突脸后,击退敌方后排,便可以分割敌方前后排,有效的破坏对方集火。敌人被击退后又要重新寻找输出站位,破坏了对手的输出环境。

阵地战中敌人如果不通过位移技能是很难越过老牛打到我方后排的,热力四射可以将他们弹开。如果对方以理想模式开团,集火我方后排时,老牛应该迅速冲到对方后排位置,尽可能将更多的后排击退。这样敌方后排就和前排脱节了,极大的保护了我方后排。在冲后排时候是不是用q视情况定,能不用就不用。

分割打法

当牛头点出了扩音器、热情难当、再来一首时。可以使用分割打法。分割打法是牛头进入敌方前排和后排的中间。然后使用w将敌人击退。由于扩音器增加了击退距离,热情难挡使击退后减速,再来一首可以两次击退。这样w可以在4秒内造成对方阵型的分割。后排很难跟上前排,前排想要往后退又会被再来一首再次弹回去。一旦形成分割,我方所有人集火对方前排。

这个打法还适合防守反击时用。当对方突脸时,老牛果断冲入敌方后排,使用w形成分割。因为对方战士在打我方后排,所以老牛的压力就没那么大。分割后很容易造成对方战士先被消灭的结果。

老牛在进入分割时候到底是q进去、跳水跳进去、还是走进去,看实际情况定。能走进去、跳水进去就不要q进去。当20级后老牛有了风暴转移,这个战术更容易实现。分割打法本质上是一种阵地战模式。区别于标准阵地战,分割打法要求老牛进入到对方前排与后排的中间。利用自身技能尽可能降低对方后排输出,使对方前排与后排形成脱节,完成对敌方前排的击杀。分割打法最重要的是确保老牛的自身安全。

牛头的团战模式

根据以上分析,牛头既不适合纯粹的突脸战斗,也不适合标准的阵地模式。牛头的打法是将这两种模式结合起来,或者是标准模式的衍生。当双方有准备时,牛头不要q进去。就用走的方法过去,能打到谁就打谁,然后双方展开阵地战。只要双方开打,对方必然会先交一波技能,同时会出现走位失误。牛头使用q技能冲进去开纵情狂欢尽量大住对方更多的人。或者尝试去分割对手。

因此,牛头是一个比较难用的英雄。因为他的主要技能都是战术型技能,非常看技能释放的时机,技能不要随便放。最常的错误就是见人就q,时不时弹一下,团战一开始就急着冲进去放大。牛头的大捏在手上对敌人就是一种威胁,你靠近对手对手就得走位,走位就会降低输出,同时会产生失误。用牛头需要有耐心,要善于发现对方的失误,同时还要制造对方的失误。

老牛并不是一个擅长集火的英雄,要尽量发挥他搅屎棍的特长,有效的干扰后排输出,同时保证自己的生存,这样的老牛一定是一个让对手十分头疼的家伙。

牛头天赋

摇滚步伐:提高动感滑步的距离。增加位移长度,能够让老牛切入到更深的位置。

双把吉他:增加动感滑的速度和宽带。增加命中率和击中目标的数量。

扩音器:增加热力四射的范围。这意味着可以更方便的破坏对手的输出环境,极大的提高了保后排和搅屎棍的能力。同时,打断对方技能也更加方便。

摇滚之心:吉他独奏时降低控制效果的持续时间。对方控制特别多的时候可以选这个。

纵情狂欢:目前推荐这个大招,该大招收益比较稳定。

舞台跳水:牛头推线能力被削弱后,舞台跳水的意义也被削弱了。尤其是在单双排时非常不推荐这个大招,很多时候你跳进去,你的队友就是朝你呵呵一笑,然后就没有然后了。

热情难挡:热力四射使敌人减速。降低输出非常好的天赋。这个天赋意味着当你破坏对方输出环境后,对方需要花更多的时候才能回到原先的输出状态。后排一旦被击退,更难跟上前排进行集火。前排如果被击退,需要用更长的时间才能走到目标身边继续进行攻击。

热烈掌声:使用滑步后,一段时间内受到的伤害降低。减小牛头突脸时的风险。如果你用牛头喜欢突脸,就升这个。

再来一首:使用热力四射后2秒可以再次击退敌人。短时间能持续破坏对方输出环境,在分割打法时,这个天赋极为有用。

风暴转移:我们知道牛头在使用中有个很大的问题,那就是:如果牛头要想迅速抓住机会,必须交出位移技能。这样牛头自身就存在风险了。风暴转移便是一个可以让牛头进的去再出的来的天赋。尤其适用于分割战术中。当然,跳大也是常用战术。

巡回演出:可以再次调整纵情狂欢的位置,降低大招的使用要求,提高命中率。大招总是放不中人的同学,可以用这个天赋。

死亡金属:死后变成幽灵继续纵情狂欢。也是挺好的天赋。

风暴护盾:群体护盾,增加伤害吸收能力,可以用。

盛气凌人:挺好的防御天赋,可以用。

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