殛魁之战属于经典的防守对抗类魔兽地图游戏,本次地图做了全面的优化处理,很多以前出现的bug得到修复,还有一些boss的模型以及技能和属性度重新做了修改和设计,下面给大家提供殛魁之战v1.5.0.2016.05地图下载。
使用说明:
地图名称: 殛魁之战 v1.5.0.2016.05
地图类型: 攻防战
魔兽版本: 1.24e以上
地图作者: hunzsig
支持人数: 6
群号:216912785
指令密码:
-random 随机选择英雄
-repick 重新选择英雄
v 1.5.0.201605版本内容介绍:
【系统】地图优化,减少体积
【系统】全新的地形,全新的更合理的战场分布
【系统】现在僵直效果的持续时间可以叠加
【系统】修复了物品超载后数量会重置数量为1的问题
【系统】每0.7秒1获得1个金币改为每3秒获得1个金币
【系统】更加精准的计时器计算,如混乱召集等,停止时剩余时间将与重开时倒数时间一致
【系统】现在背击的判断范围将会更加大
【敌军】现在第一波时间将会根据难度延长
【敌军】现在BOSS[回避]将采用更智能而不恶心的AI
【敌军】调整了各个BOSS拥有冲击技能伤害
【敌军】修复了BOSS[晕破吼]无故触发的bug
【敌军】现在出兵最初周期从90秒降到80秒
【敌军】现在BOSS准备到来前的提示将会更加明显
【友军】现在神木不再提供任何帮助
【友军】现在神木的属性随着游戏进度而提升而不是开始固定
【友军】现在命运石将会更加强力,包括恢复及攻击
【友军】调整了部分单位现在无法攻击建筑物
【友军】大村庄的攻击力将会更高
【友军】小村庄全部删除,替换为金矿
【友军】新增金矿,金矿每过45秒都会产出一定金币给所有友军,挖掘越多金币越多
【友军】在金矿附近,每175秒都会有敌人攻击金矿以影响作战流程
【友军】神木增加特性[强制号令][矿工系列]
【友军】增加罕物商店,现在boss不会再掉落罕物,而是通过购买的方式获取
【英雄】[影刺客]突袭魔耗由75固定为45
【英雄】[影刺客]突袭的僵直效果更加瞬发(更易触发背击了)
【英雄】[影刺客]突袭等级上限调整为3级,可升级增加伤害
【英雄】[影刺客]暗杀领域平衡了作用范围及伤害并获得新的效果
【英雄】[影刺客]极夜黑影回避增加
【英雄】[德鲁伊法尔]治疗波冷却由30秒降低到15秒
【英雄】[德鲁伊法尔]神圣霹雳冷却由75秒降低到50秒,召唤距离提升到1200
【英雄】[德鲁伊法尔]智慧之力效果及学习等级调整
【英雄】[德鲁伊法尔]修复了召唤的大树减速会影响队友的bug
【英雄】[召唤师]平衡了献祭精灵
【英雄】[召唤师]调整了意念诅咒关于敌人数量的影响及学习等级
【英雄】[召唤师]修复了意念诅咒结束时冥想力减少时间过短的bug
【英雄】[暗杀者]强烈攻击暴击由75提升到125
【英雄】[暗杀者]瞬杀修炼暴击由500提升到1000
【英雄】[暗杀者]一击现在无法回避并无视护甲,学习等级由100调整为75级
【英雄】[撼地蛮牛]突围现在同时减少移动速度
【英雄】[撼地蛮牛]修复了突围及震撼大地指令冲突的问题
【英雄】增加英雄[美杜莎][霹雳]
【物品】修复了[大地斧][夺命枪]叠加上限为0的问题
【物品】现在神秘系列可以进行叠加,部分物品叠加数增加
【物品】现在神秘水晶不达标的时候会演化为碎片,碎片每5秒可以再次激活其神秘变异
【物品】现在[月夜石]对[极夜黑影]的持续时间也可以影响了
【物品】[冰雷符]调整了视觉效果
【物品】新增物品[古绿罗刹][罗刹影刃][神秘水晶碎片][龙鳞]
游戏攻略:
独立影响
指物品的属性不会影响到单位本身的白字属性的一种特性
在本游戏中就是这样的特性
关于主动
主动指玩家需要手动触发的技能
一般消耗物品使用后将减少使用次数
*永久性物品使用后不会减少使用次数
关于被动
被动指玩家不需要手动触发而是在满足特定条件后自动触发的技能
被动的属性有三种叠加: 线性 | 非线性 | 不叠加
-线性:直接叠加,如:30%几率的物品,持有2件时,触发几率将提升为60%左右
-非线性:一般几率的计算为33%左右的叠加效益,如:30%几率的物品,持有两件时,触发几率将提升为40%左右
-不叠加:数量不影响几率,如:30%几率的物品,持有100件也为30%
*涉及到伤害的计算会根据物品的不同而不一,有的不会有提升,也有较小提升的
关于物品属性叠加
物品的固有属性与其持有数量有线性叠加的关系
被动的叠加有别于一般的叠加
主动的效果不会叠加,并且共享冷却时间
*每个物品的最大叠加数是不一样的
体质
影响(攻击、活力、韧性、暴击、硬直、冥想力)
-》 每6点 +1攻击
-》 每1点 +5活力
-》 每5点 +2韧性
-》 每1点 +1暴击
-》 每1点 +12硬直
-》 每1点 -10冥想力
身法
影响(攻击、攻击速度、移动力、暴击、回避、硬直、冥想力)
-》 每3点 +1攻击
-》 每15点 +1%攻击速度
-》 每5点 +1移动力
-》 每1点 +3暴击
-》 每1点 +5回避
-》 每1点 -3硬直
-》 每1点 -5冥想力
技巧
影响(魔法、魔法恢复、暴击、硬直、冥想力)
-》 每1点 +1.5魔法
-》 每15点 +1.0魔法恢复
-》 每1点 +5暴击
-》 每1点 +8冥想力
-》 每1点 -5硬直
-》 每5点 -1韧性
攻击
普通攻击造成的最大伤害
技能中攻击增益指的是绿字属性与白字完全无关
活力/魔法
一般情况下,活力归0则英雄死亡
一般情况下,魔法不足则英雄无法发动需要魔法的主动或需要魔法的被动技能
*活力最大10000,最低100
*魔法最大5000,最低100
活力恢复/魔法恢复
每秒对活力/魔法恢复的量
*在夜晚不进行恢复
护甲
依照公式将抵消/增加受到的伤害比例
假设当前护甲为 x :
正护甲抵伤公式:x/(x+100)
负护甲增伤公式:2-(0.99)^x
攻击速度
攻击一次的间隔
假设当前攻速增益为 x% :
攻击间隔公式:180 / (100+x) [单位:击/秒]
移动力
每秒移动最大距离
*数值无上限,但实际移动上限为500
*假设移动力为1000,则实际移动仍为500,而其他由移动力影响的技能属性将以1000点计算
回避
受任意伤害时闪避抵抗
满5000点最大70%几率
韧性
直接抵消的伤害数值
*韧性的计算在回避前,完全抵抗则回避不计算
*不会产生补血的效果
*韧性最低为0
硬直
硬直扣减量与受到伤害相关,最低也要扣减1点(当受到伤害不足1点时)
受到快速多段伤害或秒杀伤害时,将很容易被击破而僵直
硬直被破坏时会僵直3秒,并重置到最大硬直
硬直未被击破时每隔10秒恢复200点,计算不受韧性影响
*仅仅只有触发回避时,才不减少硬直,即使只受到不足1点的伤害
*硬直最低为100
暴击(阶段1)
技能有效
暴击1.5倍伤害
满2000点100%几率暴击
暴击(阶段2)
*前提暴击大于2000
2阶暴击2倍伤害
当没有触发2阶暴击后才触发1阶暴击
满3000点100%几率2阶暴击
暴击(阶段3)
*前提暴击大于3000
二阶暴击3倍伤害
当没有触发3阶暴击后才触发2阶暴击
满6000点100%几率3阶暴击
暴击(阶段4)
*前提暴击大于6000
二阶暴击4.5倍伤害
当没有触发4阶暴击后才触发3阶暴击
满10000点100%几率4阶暴击
暴击(阶段5)
*前提暴击大于10000
二阶暴击6倍伤害
当没有触发5阶暴击后才触发4阶暴击
满30000点100%几率5阶暴击
暴击(无尽阶段)
*前提暴击大于30000
二阶暴击10倍伤害
当没有触发无尽暴击后才触发5阶暴击
*无尽阶段无法满爆且低几率
分裂
伤害分散,范围200px,无上限
以实际伤害为标准,与普通攻击不成比,技能有效
*第一目标也能受到分裂的伤害
*如果成功触发暴击,则分裂伤害将增加30%的伤害
吸血
造成有效伤害时得以回血,无上限
以实际伤害为标准,技能有效
*如果成功触发暴击,则吸血量将增加相当于暴击增益伤害的30%
*分裂不造成影响
冥想力
影响(部分技能的伤害)
*最低为1
救助力
拯救同伴力
一般只有这个数值能对墓碑生效
其他概念
瞬击:普通攻击从发动到攻击到的过程,或普通攻击到的前一瞬间
痛击:当以单位受到的伤害在其总活力的50%以上,为痛击
背击:攻击者于被击者背后,两者面向角度差绝对值处于60度之内,为背击
秒杀:当以单位活力有50%以上被瞬间归0,为秒杀