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御天降魔传图文评测

来源:乐游整理 日期:2014/8/12 16:18:47 作者:乐游
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[乐游网导读]《御天降魔传》是一款国产原创动作冒险ACT单机巨作,该游戏的预告片和实际的动态画面特效非常吸引人,刷新了国产游戏只有仙侠RPG、三国策略类游戏的历史.

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内容

因为是试玩版,BUG满地都是,比如人物浮空,比如不知道血条在哪,比如有些物品无法捡起等等。

有很多没有来得及完善的地方,比如没有明确的任务提示,没有教学和指引,也没有详细的设置等等,这些问题都可以通过时间来解决,但有一些问题明显是在设计的思路上走歪了,这种情况也是国内很多动作游戏发生过的遇到过的,原因无非就是经验不足,在此笔者提出三点,如果这篇评测有幸能够让制作者们看到,希望可以采纳。

第一点,也是让笔者极为蛋疼的一点。就是作为一款ACT游戏,游戏的系统之中居然设定了体力值,而这个体力值直接关系到玩家能够持续战斗时间的长短。

如果你是一位玩过一些动作游戏的玩家,知名的比如三大ACT战神忍龙鬼泣,刷刷刷的例如无双系列战国BSSAR系列,老牌的如日式的伊苏系列,新生的如猎天使魔女系列,欧美的比如蝙蝠侠阿甘城等等,这些快节奏讲究连击搓招的动作游戏,全部都没有限制玩家所控制角色的战斗时间,只要怪物不死,玩家甚至可以一直连击下去。

对某些技能的使用次数限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻击,这可以说是鬼泣连击之中一个非常重要的招式,玩家可以随时随地没有限制的使用,把敌人挑空之后进行攻击的追加,打出一连串华丽的连击。

但是,在本作之中,这一切都被限制住了。原因就是体力值的加入,主角在释放技能时会消费一定的体力值,而当体力值耗尽之后,将无法再进行攻击!

笔者的亲身体验就是打出了华丽无比的五十多连击后,突然被告知没有体力了!没有体力的惩罚是无法再攻击且游戏速度放慢,必须等待若干秒之后体力才会缓慢恢复,如此一来那好不容易打出来的连击数灰飞烟灭不说,战斗的流畅感也飞到了九霄云外。

做个比方就是你正看着毛片双手飞快加速就要发射的时候,突然停电了。这种破坏游戏连续性和爽快感的设定,实在不应该出现在一款动作游戏之中,这是大忌!出现这样的问题还是前文所说的,也许是团队的经验不足,但愿如此。

第二点,同样是对游戏节奏和连续性经行干扰的设计,那就是游戏之中居然还设计了战斗区域!对,你没有看错,战斗区域,你必须在一定的区域内战斗,超出了将会进行倒计时,倒计时完了角色就嗝屁了。

天啊,这如此反人类的设计笔者只在地图范围极大的战地3和一些空战游戏中见过,因为如果不这样设计玩家过于分散战斗将无法继续,可是对于一款场地本来就小的可怜的动作游戏之中,居然也进行了这样的设计。

这样设计的初衷笔者多少可以理解,是为了限制玩家角色进入到一些容易卡住,或者有地形对战斗有印象的地方。

可为什么不直接设置上空气墙来阻挡玩家进入呢?游戏中无论是普通攻击和技能攻击,对敌人都有着非常强力的吹飞效果,一套打完,敌人被踹出去老远,刚跑过去准备再打的时候,被告知你必须在9秒内返回战斗区域不然我弄死你。

或是连击的正爽呢推着敌人进入了不该进入的区域被告知赶紧出去不然弄死你,玩家就不得不中断战斗移动到不会被弄死的区域内,战斗的节奏再一次的被打断。笔者相信这样的问题出现,是游戏场景方面还没有进行完善,希望在正式版之中不会在出现这么可笑的情况。

第三点是关于战斗系统的一切问题。游戏中和难得的做出的一定的打击感,对比前几天某个战斗系统完全一泡污的国产史诗不用玩只用看巨制来说,好上一万倍。

但问题就出在招数的设计上,首先是普通攻击有一定程度上松开了按键之后依然在攻击的情况,无法灵活的和其它技能进行组合,其次是所有攻击的位移都非常的大,这其中还包括了并不应该进行太大位移的普通攻击,一套普攻打了过去,角色从场地一角跑到了另一角,殴打敌人是对敌人造成击退是打击感的表现手法。

但过大的位移会使得玩家难以掌控,制作方很贴心的在鼠标右键上设计了一个远程攻击来缓解这种情况,但这只是治标不治本。

而技能对于怪物的吹飞效果过大了,笔者一次挑空之后还能打上敌人一下,再用一次敌人就飞到了山的那一头了,将敌人吹飞过远会让玩家疲于跑路,特别是在没有突进技能和拉拽技能的情况下。

建议降低怪物分吹飞距离,同时加入可以快速接近敌人或者拉近敌人的技能,使战斗能够保持在一个较长的时间内。

至于游戏的招数释放并不是特别讨巧,大量方向键的搓招设计刚相识FTG而不是ACT,可以看到游戏的整体风格更加的偏向鬼泣这种追求爽快和连击设计,那么在技能的释放上过于复杂会让招数的释放变得困难,玩家想使用某个招数按了一遍没按出来结果连击断了。

这会打击其热情,可以将一些常用招式的出招方式简略化。游戏的技能招数之间的设计有一些套路,但依旧太薄弱,作为动作游戏,招数之间的排列组合是通常玩家们最感兴趣的一块,一个有着完善战斗系统的动作游戏,能够提供给玩家不断挖掘的战斗系统,本作在这方面思路是没有问题的,只是还需要更多的推敲。

主要的问题便是这些,其它的还有比如无限跳这种略搞笑的情况,笔者在某处连续跳跳跳都快跳出屏幕了,当年的《爱丽丝疯狂回归》的三段跳已经是动作类游戏之中非常少见的了,绝大多数的游戏最多都是二段跳,或者加一个突进,突进这方面本作也有,并且有着不错的画面表现,值得肯定。

游戏之中笔者在技能训练的选项之中,可喜的看到了多达五位的角色!如果没有猜错的话这五位角色应该都是可控制角色,看来本作在游戏内容上应该会比较丰富。

游戏的过场演出有些频繁,希望只是出现在试玩的这一块内容之中,动作游戏拥有大段玩家可自由支配的游戏内容才足够连贯。如果一定要演出,最好是集中在一起。

最后,试玩版不支持手柄,正式版请务必支持……

结语

《御天降魔传》是一款国产的动作单机游戏,仅凭这一点,它就已经赢了一半,制作团队的胆识令人钦佩,单从试玩版来看,问题有,但庆幸这只是试玩版,如果笔者以上提出的那些问题和不足,都能够在正式版中得到有效的解决,那么《御天降魔传》或许和国外的动作游戏相比还有着距离,但足以傲视国内所有的3D动作游戏!

就在笔者体验本作的试玩版之前,有幸玩到了一款由民间团队制作的一款动作类游戏的试玩版《巫剣神威控》,作为一款同人游戏,游戏的成本受到的一定的限制,画面上也许不够那么精美,但游戏的系统尤其是战斗系统令人称奇,其极高的完成度甚至可以问鼎一些商业大作!

这款游戏是由动作游戏经验极为丰富的日本某团队制作的,一个民间团队一个同人动作游戏,在素质上却能够完爆国内那些所谓的史诗巨制,前者可以拿出来没事刷刷玩,后者也许通一遍看完拖沓无比的电视剧之后再也不碰。

这其中差距一方面是环境经验的积累 ,作为动作游戏大国的日本有着庞大的类型爱好者,不少人都是玩着动作游戏长大的,自然能够做出好的动作游戏来,而国内起步较晚没有经验是一个原因,死守一个类型不知进取是另一个原因,更多的是敷衍了事没有热情。

而《御天降魔传》之中笔者多少看到了热情,虽然试玩发布跳票了,但到哪儿还能找到凌晨三点半还在加班放出试玩版下载的人?

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