[乐游网导读]最近奇迹时代3官方放出了游戏战斗相关内容,也向玩家展示了战斗规则。
最近奇迹时代3官方放出了游戏战斗相关内容,也向玩家展示了战斗规则,与前作相比这款作品有了非常大的改变,快节奏的游戏让游戏战斗更加刺激,同时也不乏战术安排,下面是游戏战斗系统详解。
战术战斗是游戏最重要的部分之一,我们一直努力完善规则,让战斗更刺激更有战术性。我们的首要目标是让战斗节奏更快,更致命,同时也保持并完善大家一直期待的战术性和游戏深度。
行动力 - Action Points
每个单位有3点行动力,以此决定他一回合内的攻击次数。
你可以在图中看到地精狼骑兵还剩下3点行动力。
一个单位移动时,就会消耗行动力。当一个单位被选中时,地面的彩色标记显示出当这单位跑到某个六角格内后会剩下多少行动力。
绿色表示这个单位还有全部行动力,所以它能攻击3次。
黄色表示剩2点行动力。
橙色表示1。但无论一个单位移动多长距离,它总能剩下最后一点行动力。
反击,包抄,防御 - Retaliation, Flanking and Guarding
当某个单位近身攻击另一个单位时,防御单位就会进行反击。防御单位每反击一次,就消耗一点行动力。所以在反击3次以后,他们就再也没法反击了。对防守方更为不利的是,因为单位的行动力是在它行动结束后补满,所以,反击3次后,防御者下回合也不能操作这个单位。
为了演示,让我们看看这个肮脏的人类骑手是如何凶恶地蹂躏我们可怜又无辜的地精狼骑兵的。
他是在一个黄色的格子上攻击的,所以可以出手2次。我们英勇的地精还有满满的行动力,所以他反击了2次。
接着,该地精了,他还剩1点行动力。人骑手刚刚结束了他的回合,所以他的行动力补满了。
人骑手有个破绽,他孤身一人,中门大开。如果你从一个单位身后的某个六角格攻击它,就会形成包抄。有两个原因让包抄有别于其他。
所有类型的攻击伤害+2 (就是说+2 物理,如果某单位也有火伤害,火伤害也+2)
被包抄的单位不能反击他屁股后的单位,所以当他转身,或浪费到一次反击机会。
地精掠夺者开始形成合围之势了:
因为这是包抄,骑手只能反击一次而不是两次。包抄后,骑手正面对着掠夺者,所以掠夺者的下次攻击就只是正常伤害,然后骑手反击。骑手现在正对着掠夺者,意味着他可以再度被包抄。
如你所见,远程也能包抄。即使目标无法反击远程,他还是会转向攻击他屁股的那个单位。所以只有第一发有包抄奖励。合理地应用包抄,能以弱胜强,并减小损失。
当然,也有个相应的对策:一个单位可以牺牲它一回合的行动力来启动防御模式。在防御模式中的单位无法被包抄,并获得20%的防御和抗性加成。防御中的单位可更有效地扼制远程单位,并瞅准机会出手。我们后面将详细道来。
这个聪明的地精进入了防御模式,于是骑手从屁股后面就不能包抄他了。
缠斗和投机攻击 - Engagement and Attacks Of Opportunity
如果一个单位和敌人相邻,还面对着他,那这个敌人就陷入了缠斗。大多数远程单位被敌人纠缠住后都不能使用它们的能力。
更糟的是,如果一个单位被纠缠后,想要从这个六角格脱身,就会让敌人用投机攻击白打一下。
红色的三角告诉玩家,如果顺着白色路径移动弓箭手的话,就会被地精穿肉地精的投机攻击打两次。
如果玩家包抄地精的话,他们就会转身,弓箭手就能安全撤离了。但要是地精是防御模式那就没辙了,防御模式下的单位可以缠斗住任何方向的敌人,不仅仅是正对着的单位。
远程攻击 - Ranged Attacks
像近身攻击一样,大多数远程攻击都消耗一点行动力。有些笨重的武器,比如弩之类的,一回合只能射一箭。但这类武器威力也比较大一些,在不减弱伤害的情况下,单位移动的自由度也要大一些。
如果目标隔得太远,就会出现射击惩罚,让远程伤害减半。
有时靠近点儿造成更大的伤害对攻防更为有利,即使要以攻击次数为代价。但是这也会让单位失去防御。大多数远程单位都很精贵,需要保护他们免受近战单位的伤害。
障碍物和其他战场上的单位会阻挡视线,这会进一步降低远程伤害。
但是,只要一个单位紧挨着友军或者低矮的障碍物,他们就能毫无顾虑地射击。
有些远程单位完全不受这些惩罚的影响。精灵长弓手老远就射也不会受远程惩罚。而地精虫群飞镖手投射用毒蚊制成的活飞镖,虫群会径直飞向目标,无视远程和地形惩罚。
特殊单位能力 - Special Unit Abilities
单位还能获得不少能影响战局的特殊能力,多的不胜枚举,不过对其中重要的能力我来简单描述下。
飞行单位能飞跃障碍和部队,仅仅只在起飞时可能会受到投机攻击。这让它们能够冲破敌人防线,攻击后面的脆弱部队。
这个截图也展示了虫群飞镖手的侵蚀之毒能力。这货的每一次攻击都有机会给目标加上一个微小的状态,降低它的抵抗,让它在非物理攻击前更加脆弱。
具有抢攻能力的防守单位会比攻击者更先出手。在这种情况下,防守者的反击次数反而会大于攻防的进攻次数。用包抄的话可以不受抢攻,自己有抢攻能力的单位也无须担心。
这里我们可以看到戟兵有战戟专精能力(对骑手+4伤害),而骑手拥有冲杀能力(对装备了盾和戟的部队+3伤害)
鬼火有静电护盾能力,可以有机会震慑任何近战部队。被震慑的部队不能移动,防御,缠斗其他部队,对震慑部队的每次攻击都自动视为包抄。
图中是游戏中繁多的触碰攻击的一种,如果地精成功地抵抗住了震慑效果,那他只会失去一部分行动力,整个回合并没有被浪费掉。
战斗方面就是几个要素,包抄,缠斗和投机攻击,似乎不是太新鲜。总的看起来策略得当的话可能会打得很快(起码打野怪是这样),不断包抄对手就能低损伤下快速解决,低阶部队也能发挥较高输出(+2所有伤害),能增加额外属性伤害的附魔法术感觉很吃香啊。
6边格的战斗地图还是比较强调走位和策略均衡的,而飞兵那个突击后排脆弱单位的说法简直扯淡,aow还有什么兵比飞兵脆的,除非不用降落,否则飞到后边被几下包抄轮得生活不能自理,然后下回合没行动力就算不死也走不掉,依然是拼命三郎的风格。