[乐游网导读]《信长之野望14》已经于今天正式发售了,而游戏的破解版也同时面世。想体验本年度最后一款大作,感受史诗级的万人野战群雄割据场面的话,《信长之野望14》是你年底不能错过的大作!
《信长之野望14》已经于今天正式发售了,而游戏的破解版也同时面世。想体验本年度最后一款大作,感受史诗级的万人野战群雄割据场面的话,《信长之野望14》是你年底不能错过的大作!
信长之野望14:创造游戏评测
在三国志12叫我们大大吃了一只苍蝇,到现在恶心味道还没有消除的时候,光荣终于期期艾艾端上了《信长之野望14:创造》。
以前光荣总是这么干,先来二两《三国志xx试玩版》,再来半斤《三国志xx正式版》,又来一斤《三国志xx威力加强版》。
但是这些都是逗你玩儿,这些全是《信长之野望》的试玩版,因为接下里他们就会推出《信长之野望xx试玩版》。这不就出来了么?
抱歉诸位,如果这回还是这样,估计你们会发疯,因为《三国志12》实在奇葩到了一定境界,再怎么威力加强也是个种菜偷菜的网游。
如果说《信野14》只是《三国志12》的正式版,那么我们也就没有玩的必要了。
事实上,我们打开这个600多兆的小程序(当年《太阁立志传5》才500兆),就大大松了一口气,他们完全不是一个老子和娘生的——虽然看到开篇高端大气上档次的CG动画,还是不由得心中一凉,因为《三国志12》的CG也是美如画呀,不能不心有余悸,挂羊头卖狗肉的事情全天下都在做,信野未必能独善其身。
吐槽——开场CG就是本能寺之变,信长变成穿刺烧烤,太不厚道。
一、画面
大家不要指望太多,我说的不要指望太多是指出现什么天顶星技术,因为这不是寒霜引擎,也不是《全面战争》的架构。
就问一句——《天道》的大地图风景能接受不?《三国志11》的无缝大地图能接受不?《全面战争:罗马》的初代画面能接受不?09年的《武田信玄》的画面能接受不?
什么?你说那都是神作?那好,这一回《创造》给你来了个东北乱炖,神曲串烧——无缝大地图,类似于《全面战争》的宏大实时战场,近似于《武田信玄》的优雅风格。
当然了,依旧是纸糊的日本,纸糊的山川草木兵马人物,什么天守阁、城下町,都不能细看。但是,它毕竟是做到了,全3D的作战地图、内政场面,可以把《三国志12》的平面插画轰杀至渣。
二、配置要求
要说光荣不坑爹,除非育碧不爬墙,动视不炒冷饭,说得好听是测试版,玩家们巴巴的跑去下载,以为可以试玩一把,打开一看,原来不是试玩版,也不是测试版,而是群众围观版,屏幕上惊天动地战火横飞,你却一根手指都动不了。
原来只是个实时演算的演示程序,咱们还是站在岸上看风景,并不能脱了裤子下去为所欲为。
信陵君巴巴围观了俩小时,不能亲自去窃符救赵,大为愤怒,愤怒之余,就开了FRAPS截图。
令我惊奇的是,画面左上角居然出现了数字,要知道,当年打开《三国志12》的时候,是不能显示帧数的,这证明了,《创造》的确是一款游戏,而不是几张游戏原画做成的PPT。
和那个什么玩意儿根本不是一个娘胎里出来的。令我更加惊奇的是,实时演算的画面虽然算不上真实精细,但是合战时的画面可真的把我吓到了:
虽然单个士兵依旧是纸片人,但是整体的火爆气氛简直是突破天际,万人冲杀,分进合击,骑兵来回冲杀,万弩齐发,铁炮轰鸣。
那架势,简直是把《幕府将军2》搬了过来,铁炮的每一次闪光、箭矢从空中划过清楚的轨迹,骑兵兜着圈子冲杀,虽然建模粗糙,但是每一个细节都一丝不苟,这个真是用了心了。
最牛逼的是——如此火爆的场面,居然流畅无比,无论场面多么混乱,同屏多么兵马,左上角的帧数依旧是60,这令我无比怀疑。
光荣的割草无双系列虽然存在这种千人同屏不卡的火星技术,但毕竟战斗场面小,而在《信野》这样的大场面大地图战略游戏里,居然第一次能像《全面战争》那样万人野战——真心有点不科学,这不像日本人的作风。
要知道,日本人的策略游戏往往都是写神派、意识流,真正的战斗场面并不会纤毫毕现地展示给你看,早期的三国志和信野只不过是文字和战棋游戏。
《三国志11》未能作出突破,《天道》未能作出突破,《三国志12》的所谓实时战斗只是个笑话,而这一次,我们不但看到了诚意,更看到了技术的突破,这是日本电子游戏的里程碑。
从画面上看《信长之野望:创造》并没有换游戏引擎,但是全3d的实时战斗让我们有种火星技术大爆发的错觉。
而配置要求之低,简直令人无法直视,官方说只需要128m显存的显卡即可运行(当然比不上《三国志12》,神作据说只要能玩空当接龙和扫雷的电脑就能胜任)。
笔者没有土豪电脑,只不过是一台i73210+GTX670M的地球人笔记本,1600X900分辨率,其他全开,无论场面如何火星撞地球,也不会有丝毫迟滞,光荣的游戏,不存在吃配置的问题。
三、合战情况分析
合战由2种不同视点组成,俯瞰视点和描绘魄力战斗的接近视点。也就是我们常说的上帝视角和主角视角,俯瞰视点可以对多个部队进行行军路线的指示,从而攻略多个城池。
通过多面作战使得佯攻,夹击等战术成为可能让人体会到操纵千军万马分进合击的快感,可埋伏、可包围,可以围困小田原,可以川中岛玩啄木鸟,也可以桶狭间爆菊突袭。
而接近视角和全战就差不多了,你可以近距离看着骑兵来回冲突,足轻绞杀,可以看到漫天箭雨和铁弹,这是一种享受。
在描绘部队激战的近接视点中,再现一个个兵士生动描绘的战斗场面,随着合战场所,天气,时间带的不同,战场的样貌也会很大不同,增加临场感,根据不同情况,作为总大将使用不同阵型战法来夺取胜利。
四、内政状况暂时未知。
唯一的遗憾,我没有在这个实时演算中看到任何内政画面,无法说出它的优劣。偶尔对庞大建筑群的惊鸿一瞥,以及结合从前的情报,我姑且得出以下几点看法:
随着产业不同,城下町的样子也不一样。
围绕着自己领国内的城池可以建造城下町,根据育成的产业不同,城下町的样貌也会有很大不同.农业重视的话水田会比较多,商业重视的话,很多商人会集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的不同选择会在城下町体现。
为了使战略朝己方有利发展构筑外交关系,可以通过外交与他国建立同盟或婚姻关系,合战时邀请对方援军,可以使得对敌对势力攻略超有利方向发展。
有着外交关系的势力会在全国地图上以桥接的方式展现,是何关系一目了然,另外通过与援军一起夹击敌方等战术,使得不同的势力数的情况下,时机的把握更为关键。
所以说,这一代内政绝对不是网页种菜,而是对全局战略有着深刻的意义。
五、音乐和艺术风格
这一次音乐风格颇为宏大,磅礴无比,没有从前日式配乐古里古怪的小家子气,背景音乐有《三国志11》的堂皇感,高山流水,响遏行云,艺术风格云淡风轻,浓艳清淡恰到好处。
开场的CG大有浮世绘和中国国画的传神感,织田君战船千艘,顺流而下,这是学曹阿瞒陈兵赤壁、横槊赋诗么?
画面:虽然技术一般,但美工精细,场面火爆,运行流畅,恰到好处。8分
战斗战略体验:无比痛快,9分
内政外交系统:试玩版无法看出,但能感觉到强大的野望,8分
音乐和艺术:堂皇大气,8分
总分:8.5分,特别值得期待的策略大作。
信长之野望14:创造介绍
《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以“新时代的创造”作为游戏概念主题,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。
本作以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。
玩法上,本作将焕然一新,加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太阁立志传,再结合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪,并有个初步了解了,不管怎么说还是有些期待的。
为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然, 通过玩家的创造而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外,交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化。本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能。当然,交战中的视点变更也同样可以无缝地进行。 历史关联的事件将会采用探索方式来触发,由玩家来“创造”各种各样的历史剧。游戏发售后,预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载。
信长之野望14:创造游戏截图