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《古剑奇谭》详尽评测

来源:本站整理 日期:2010/8/9 18:43:45 作者:佚名
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[乐游网导读]国产RPG大作《古剑奇谭》已经于本月10号正式上市,这个档期也正好是国外PC游戏最萧条的时期,而在国内又进入了火爆的暑假,这让《古剑奇谭》不火都难!我们对游戏进行深刻的详细点评。

国产RPG大作《古剑奇谭》已经于本月10号正式上市,这个档期也正好是国外PC游戏最萧条的时期,而在国内又进入了火爆的暑假,这让《古剑奇谭》不火都难!我们对游戏进行深刻的详细点评:

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一款游戏可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的剧情,或者是那激烈绚丽的战斗,亦或者依靠那旖旎妖娆的山水,这些都是游戏出色的卖点。倘若要成就一款精品的单机游戏,那么就必须好好利用这些卖点,让他们相互穿插,而不仅仅是单独存在以突出其游戏特色,倘若真是这样,那这些原本的卖点,到最后就只会成为游戏的鸡肋。

《古剑奇谭》是由上海烛龙所开发的一款RPG类单机游戏,该游戏以独特创新的回合制战斗方式,依附于爱恨情仇的剧情之中,伴着那美妙的山水,或许能让一些玩家流连于游戏之中,沉醉于剧情起伏。

 

宣传动画

一:《古剑奇谭》的战斗方式。

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众所周知,这款游戏承袭了中国RPG类游戏传统的战斗方式,只不过在原有的半即时回合制上加入了一些新颖的创新模式,例如QTE(快速反应按键),在半即时回合制的游戏中,这将是一种不错的尝试。该游戏在此基础上必然对战斗场景和怪物表现进行了精心的刻画,绚丽的技能也是必不可少的,于是,这款回合制游戏就如同往常那些大作一般,依靠着绚丽的画面和耐人寻味的QTE来吸引玩家了。

1:QTE的存在价值。

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快速反应按键是游戏史上的创新,开发此系统的最初用意自然是为了让玩家更好的融入到游戏之中,亲身体验游戏激烈的战斗或是剧情。在回合制那无聊的战斗系统中,添加QTE不免是一个上佳的决定。但是,回合制的游戏所需要的仅仅是耐心和熟练,然而这样的游戏所突出的并非是战斗系统,可以说,古剑奇谭是一款依靠画面和剧情来作为主要卖点的游戏,策略类的回合战斗方式在其所提供给玩家的角色类别上减少了大量乐趣,毕竟回合战斗方式所需要的不仅仅是角色技能的多样化,更需要的是不同类型不同功能的兵种之间的配合战斗,很明显,角色扮演类的RPG不适合使用回合战斗的方式。所以,QTE的出现并不能为这样的战斗提高多少的乐趣,无论是再怎么百变的战斗场景亦或者怪物,回合战斗总归会让人感到无聊,反倒会让玩家觉得QTE是一种强制性的措施,强制玩家们必须时刻不能离开游戏的战斗画面,这实在是让人无法接受。

2:回合制战斗方式是否该继续延用?

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仙剑系列是公认的RPG经典,他的作品同样是回合制的战斗方式,这款代表了中国游戏史里程碑的作品至今仍在开发续作。这其中,3D画面首次在仙剑3中出现,而后的仙剑4更几乎完全是在三维空间下展开的。一直以来,回合战斗方式似乎都是2D游戏的专属,如果把他加入到3D游戏中,无论怎样的创新的回合战斗似乎都使那庞大3D场景成为了鸡肋,然而仙4在这方面却做的挺好。开发团队深刻意识到该作的3D场景仅仅是为了更好的表现剧情故事,故此,使用视觉锁定的方式,就没必要制作一系列不需要存在的场景,因而降低了游戏所需容量,并且也更好的诠释了剧情的发展,在这样的场景中,回合战斗方式似乎也就更能获得认同了。

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对比下来,古剑奇谭系列依旧是回合战斗,但他的场景却庞大无比,也就是说,他所单独开发的战斗场景和那所谓创新的战斗方式,就让这庞大的游戏场景成为了鸡肋。他唯一的作用似乎就是让游戏容量更大一些,以凸显其“大作”特色。

策略类的游戏和角色扮演本来就有着很大的差别,仙剑融合了它们以获得成功,应该算是一大奇迹,这其中当然还有时代所造就的因素。倘若现在持续下去,仍要固执的在角色扮演中使用回合战斗,那会大大降低国人对回合战斗的了解,并对其嗤之以鼻甚至不屑去玩,这就很难让经典的策略游戏存活下去了。事实上,什么类型的游戏并没有固定的战斗方式,但是回合战斗是很难驾驭的一种战斗系统,他最不应该出现的就是角色扮演类的游戏中。所谓的角色扮演应当需要即时战斗的方式,更何况是3D场景呢?这样做的目的不仅仅是凸显场景的存在价值,同时也真正意义上诠释了角色扮演的真谛。

前面我们说过,这款游戏的卖点是画面和剧情,所以不管怎样的战斗方式都可以算是无所谓了,毕竟烛龙延用了回合战斗的方式还加以创新,就足够看出他对战斗表现方面的积极性是怎样的了。或许使用即时战斗,能更好的让玩家融入到游戏中,尽管即时战斗发展剧情有一定的难度,但这些都应该是开发团队必须要去努力的方向,是时候该把角色的技能完美的表现出来了,而不是依托着回合战斗的方式,简略却加上一些绚丽光影效果,甚至半即时的打击感都实现了,为什么就不再努力一下呢?

这和敷衍的差别,仅仅是用心敷衍而已。

战斗方面总结:

以配合剧情并为了让玩家融入剧情以感受游戏所衍生的回合战斗方式,实在是有点多此一举。这就好像在你看小说的过程中别人多次阻挠让你怒火中烧的感受一样。这样说并不是质疑该游戏的文案策划,而是对主策划的领导能力产生的质疑,你就算单独开辟战斗场景以即时战斗的方式来融入剧情中都无可非议,可偏偏要使用耐人寻味的回合战斗,却无法做到驾轻就熟,再加上QTE的强制措施,让这款游戏的战斗价值降低了太多太多……

在剧情的发展过程中,主角如站桩似的面临敌人的攻击并反扑,即便加入行动力的创新,可却仍然没有什么区别,只不过是在原有你打我一下我打你一下的基础上,变为你可以打我好多下,我也可以打你好多下,这要是能让人提起兴致,那才是见鬼了。似乎这样的回合战斗就是RPG专属的,因为策略游戏中不会出现这样的回合战斗,尽管也是回合,可策略类游戏的那才算是真正意义上的战斗。

晶球盘和召唤兽或许能吸引一些玩家,可并不能突出游戏的战斗特色,这样的系统在很多游戏中都有,只不过表现的方式不同罢了。

行动力,QTE都出来了,再加把劲吧……

二:古剑奇谭的诸多系统

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古剑奇谭为了吸引玩家开辟了很多独特的游戏系统,例如:烹饪、侠义榜挑战系统、召唤兽、等等等等。当然了,还有先前说到的战斗系统和QTE系统,这些系统也并非全是创新,大多都能在其他游戏中看得到,表现的方式不同并不是意味着系统也就改变了多少。这些游戏系统很多很多,或许能充斥你无聊的游戏时间,让玩家手上能干的事更多一些,或许也能让个别不太接触游戏的玩家们感到新颖,只是这些系统的存在价值就会颇受非议了,我永远不会质疑该游戏的卖点是画面和剧情的可能性,至于画面稍后叙说,玩这款游戏的目的大多是冲着该作剧情前来的。很少有人会想在这里找到游戏的乐趣,毕竟以仙剑为代表的此类游戏,乐趣就仅仅只剩下剧情了。这里我们来说说他的烹饪系统吧,其他的大多游戏里都有,玩家们应该也都体验过了。

烹饪系统据官方而言三个优点:

其一:能够使玩家体验食物作为日常战斗补给的实用性。

其二:能够让玩家们感受到中华饮食文化的浓厚氛围。

其三:特殊食谱的搜集也将为玩家们带来前所未有的成就感。

看了这三个优点,大家也就心照不宣了,这烹饪系统也没什么创新,实用性倒是不假,至于感受氛围和成就感有没有必要就看各位玩家的心态了。如果说饭会越炒越难吃的话,那烛龙真是实实在在的又把这难吃的饭给我们炒了一遍。这些系统在ON LINE的网游群体中,多数玩家一起体验都没什么乐趣可说,就更甭提一个玩家的体验乐趣了。

各位玩家或许应该深记一点,我们是在评论游戏,而并非是看待故事和剧情。游戏不可能只依靠故事来吸引人,但是这却成为了国产单机的通病,但也能把这个看做是一个很好的开始,我们期望国内单机厂商可以把在剧情上的用心,能一并投入到游戏的制作之中去。

三:古剑奇谭画面方面的进步

毋庸置疑,就国产单机游戏圈而言,古剑奇谭的画面已达到国内单机的巅峰水准,至于国外的就不与其对比了,毕竟我们还是存在一定的劣势,而网游方面也不予对比,即便是国产网游,古剑奇谭仍然无法与某些网游作品相比。

那么,我们一起来看看,国产单机游戏在画质和模型上的突破吧。

1:画面突破之一:宏大的世界观所造就的巨大场景。

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3D单机在国内也算不少了,但如此用心刻画场景的却并不多见,古剑奇谭的场景很卡通,也很可爱,逼真方面就不说了,毕竟其也不是向这方面所制作的,就场景而言,这确实能给玩家们一饱眼福了。仅仅是饱眼福而已,融入场景之中就算了。从诸多的路径阻隔就看得出来这款游戏是一款“限制级”挺高的游戏,你不可逾越,也没有徘徊的乐趣,按照剧情发展继续下去吧,这就是国内单机厂商普遍理解的“单机游戏。”

2:画面突破之二:合理的光影效果。

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游戏的风景很不错,所谓的风景不仅仅是几棵树、河流、陆地造就的,这其中还得包括恰当的光影效果。从玩家们对风景的赞叹就可以看出,光影效果的确制作的不错。

3:画面突破之三:普通的抗锯齿效果。

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为什么要说该游戏的AA很普通呢?因为……他的确很普通。这么说吧,在国外大作泛滥的年代,国内的游戏也在成长,不管是以哪个方向成长,多多少少都会比以前的游戏有较大的改变。当然,这些改变是向着好的方向在突破,比起之前的国内3D单机游戏来说,这款游戏的抗锯齿特效已达到一定的层次了,虽然不是最好,但也不是最差,我们可以看出国产单机游戏的确是在进步之中。

4:画面突破之四:模型的细致。

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从剑3的无眼模型到现在的细致角色,这就是国内游戏厂商在画面贴图中的突破,这是一种好的现象,也是玩家们乐意所见到的。模型动作也制作的不错,看上去更加合理和自然,似乎也更能表现角色的性格,这些都是可取之处,也是值得称赞的。

画面表现效果总结:

该游戏以恰当的光影效果,融合了细腻的模型,并且加入诸多的剧情动画,让他更加合理的看起来像一部电影作品。游戏向电影发展有好有坏,不过电影之中绝对是不存在游戏的乐趣的,他们毕竟是不同的产物,不同的类别。电影穿插在游戏中可行,游戏穿插在电影中就匪夷所思了。电影般的画面效果,古剑奇谭是做到了,至于是高端摄影设备拍摄的画面还是普通的呢?就留给玩家们自己体验了。这款游戏的剧情是最大的卖点也是唯一的卖点。

四:古剑奇谭的可玩性

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可玩性不多,可看性倒够了。或许烛龙更适合拍电影,而不是做游戏。

可玩性是依附于剧情之上的,剧情好看,玩的也会比较有乐趣一些,但这和游戏的可玩性却没有多大关系,仅仅是剧情所衍生的乐趣而已。

下面,对该作诸多系统的可玩性探讨。

1:操作模式。

游戏的操作模式给予玩家们最初的选择机会,如果你不习惯或者不喜欢这样的操作方式,那么你可能就不会去玩这款游戏,所以这是很突出也很重要的。古剑奇谭融合了键盘和鼠标的操作方式,看得出来,这也是为了让玩家们去很好的适应他。键盘操作和仙4大同小异,只不过AD两键所转换的视觉速率和方向仍欠妥,希望下一款作品能改进。而鼠标操作就存在一定差别了,鼠标左键是前进,右键是全方位视觉。
这样的操作很常见了,所以能适应大多玩家,就这点而言,游戏不会流失很多玩家的。更何况这操作的唯一目的只是行走而已,没有多大的突出性。

2:任务系统。

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游戏创新的延用了网游的任务系统,旨在让玩家体验更多乐趣和剧情,总的来说这个加入到回合战斗的游戏中无可厚非,但也没有提供太多娱乐性,反倒有些累人。就这点而言,可玩性大大降低。

3:召唤兽系统。

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也就是灵兽或是仙兽,这个系统在游戏中还真是不怕用烂了,这召唤兽起码90%的国产游戏都有,毕竟国产大多是网游,那么剩下%10的就算是单机了……该系统说实话并不能为这款游戏增添多少乐趣,毕竟他的召唤兽特也没什么特色,战斗系统的耐人寻味必然就突出不了召唤兽的存在价值。

4:剧情。

游戏的可玩性是建立在剧情的基础上的,但并不能完全依附于剧情之上。古剑奇谭就做了后者,使得这款游戏没什么突出的重点,也算不上国产的代表作品,如果把他看做一个文学作品的话,或许他的价值要大于游戏作品。毕竟该游戏是商业作品,而他的类别又归属游戏,尽管每一款游戏都需要开发团队花费大量的心血,可付出的收获却不是单靠其付出多少来决定的,决定成功的因素在于结果,而他付出心血的结晶,也就是这个结果,却把游戏变成了故事。

五:古剑奇谭所适合的玩家群体。

这款游戏适合什么类型的玩家玩呢?首先,他不适合追求刺激感的玩家进行体验,其次,他也不适合注重游戏性的玩家体验。总而言之,言而总之,这款游戏所适合的玩家群体,是一群有着对爱情理想并且喜欢看小说或故事的玩家们。他们不会注重游戏的性能,不会对比游戏的画质,他们只关心游戏的剧情发展,无所谓可玩性,只存在可看性。那跌宕起伏的剧情就代表了这款游戏,诠释了它的所有,喜欢剧情的玩家们在这里一定能找到满足感,或许你会流连忘返,或许你会沉醉其中。但可以肯定的是,这类玩家会对那繁多的战斗场景产生抱怨之心,什么战斗的策略,什么战斗的心机,他们统统不在意,只在意你弄出这么些个无聊的战斗,来耽误他们体验游戏的剧情。

说了这么多,只希望烛龙公司能对制作游戏产生一个全新的概念。若然不可,那以后或许可以尝试进行制作一系列3D动画,类似冰河世纪一样,烛龙是有这个能力的。而制作游戏的能力,就另当别论了。

总结:

这是一款游戏圈内不错的游戏,是值得玩家们去体验的,无论是剧情方面还是游戏方面,每个玩家都应该自己去体验并得到自己心中的答案。如果你觉得这是一款不错的游戏,那也可以推荐给其他的玩家们一同娱乐。在现今游戏泛滥的年代里,找到一款让你静心品味的游戏的确很难,或许古剑奇谭的做法是正确的。以剧情来突出游戏特色,并且将普通的游戏系统嫁接于剧情之中。这样的游戏是能让玩家静心品味的,只要用心去做,尽管不是最好的,但也不绝会是最差的。我们可以从游戏中体会开发团队的所付出的心血,但愿这款游戏能让更多人喜爱。

最后附上游戏的精美截图欣赏:

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