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国内玩家谈关于游戏打击感

来源:转帖 日期:2010/7/14 10:47:39 作者:962
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[乐游网导读]国内玩家谈关于游戏打击感

关于游戏打击感的问题,我很早以前就在思考,市面上的国产游戏为什么不能做得能刀刀血拳拳入肉的感觉呢?也就是说不管玩家放了什么大招还是平砍,怪物们会纷纷表示自己毫无感觉,只是单纯的血量在下降。所以,这也被广大玩家诟病为站桩式打怪-攻击前有准备期,同时打怪方式单一,在原地保持不动的方式打怪,灵活性不高。

精美的画面、绚丽夺目的打斗效果与爽快的手感是体现游戏打击感的重要要素。例如在一个打击感很强的格斗游戏中,会把一个人的身体分为头身腰腿脚等若干部分(参考灵魂能力),打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。当然,这只是一个举例,因为MMORPG是无法做到和单机平台的FTG游戏一样的丰富的动作和精确的判定的,这会让玩家打一只普通的怪物都非常累。

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灵魂力量

通过与Runic同事们(他们作的游戏可以称为全世界打击感最强的)的交流,我觉得就《笑傲江湖》而言,除了物理引擎加入所带来的人体碰撞变化,在美术方面也可以通过对一些细节的微调而大幅度提高游戏的打击感,并且通过音效的配合,我们应该能做得很好。下面就具体的说一下我们的一些作法:

1、怪物硬直方面:引入怪物硬直的动作体系,所谓硬直就是“不能行动的一段时间”,比如自己出完一招后,会有段收招的时间,这段时间是不能动的,因此这段时间就是硬直。就是说,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(举个KOF中的例子:防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。我们在怪物被击中后多作了几套受创的随机动作(比如简单的后仰倒下之类的),随机动作的产生条件由物理引擎进行判定,比如你猛踹了怪物一脚,这个怪物绝对不会向前倒下。而在触发该动作的时候不会引起怪物的任何攻击行为,这个因为只是触发一个强制动作,不涉及数值计算,因此在视觉上感受到了打击感,也不会对系统产生任何负荷,在此是通过一系列的美术运用精细体现硬直,从视觉感官上带来更强的打击感。

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洛奇英雄传的打击感在网游中属上乘

2、动作和特效的配合:一个游戏如果出现特效和动作不同步的情况,玩家即便是找不出大问题,但还是会感觉到一些不舒服,比如会感觉生硬之类的。因此我们在工作进度上特地预留了大量的调试时间来进行这项工作,在此要感谢公司给予《笑傲江湖》项目的长开发周期。

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洛奇英雄传砍怪的瞬间也有停帧,特效音效辅佐

3、游戏中的动作是你来我往的,即玩家攻击后怪物产生两种情况:

硬直动作时间长玩家继续攻击

玩家攻击怪物硬直

硬直动作时间短怪物攻击.玩家触发硬直动作

4、关于打击感的其他表现形式:目前在调试中的大概有屏幕抖动(暗黑3,火炬之光等);帧数暂停(街霸,塞尔达等);背击人物特效(洛奇,灵魂能力)等等的表现方式。这几种表现方式都可以大大增加动作打击感,因为这些效果可以带来很好的视觉冲击力,体现强烈的打击感。。

(1)屏幕抖动:这个多用于暴击后的特效。但强度必须控制好,而且要提供特效开关。频繁的抖动会容易使人眼产生视觉疲劳。

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暗黑3中的暴击会震屏

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已经成为同事的大神们所开发的火炬之光

(2)帧数停顿:在早期的2D版本《塞尔达传说》里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。帧数停顿在电影拍摄里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。

近期的ACT网游《洛奇英雄传》里就有这一应用,看上去打击感十足!

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街霸的停帧效果会放大打击感

(3)人物特效:这个目前用得比较多,不过大多数都是辅助用。比如在帧数停顿的一瞬间闪出一个击打特效,那效果会很不错。

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洛奇英雄传里的击打特效

打击感对于一款武侠游戏而言,重要性是不言而喻的,我们希望给玩家带来的是在流畅运行的前提下能享受到最高视觉效果的游戏。

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