[乐游网导读]随着仙剑不断出续作,每一代作品都融入了大量的新鲜东西,这给了我们广大玩家很多的惊喜。对于仙剑三,特别突出的战斗系统你了解多少,本文详细讲解。
随着仙剑不断出续作,每一代作品都融入了大量的新鲜东西,这给了我们广大玩家很多的惊喜。对于仙剑三,特别突出的战斗系统你了解多少,本文详细讲解。
战斗系统
简单的说,就是指:人物升级、属性设定、仙术技能设定、物品(装备和消耗品)设定、怪物设定、战斗方式设定、甚至于买卖系统和客栈,以及仙三特有的魔剑净化系统等等。
仙剑奇侠传三由前代两作的回合制,变成了半回合制。相比之下,回合制虽然经典,但是毕竟是适合于2D时代的战斗模式,当仙剑系列发展到了三代的时候,回合制已经不太符合时代潮流了。
具体而言,就是半回合制通过引入了战斗的进度条(时间轴),使得【速度】的概念得以具体化。而如果是回合制的游戏的话,你砍一下、我砍一下,所谓的速度要如何体现呢?
虽然速度只是人物众多属性当中的一个属性,其改动却牵一发而动全身,使得整个游戏的分类产生了变化。衍生出的战斗技巧更是多种多样,比如时间轴的卡位,比如仙术的吟唱时间,比如跑位躲避攻击等等,很多的新技巧,都是建立在时间轴的诞生上的。
提到了仙术的吟唱时间,就不得不从战斗的进度条上延伸开了。
仙剑奇侠传三所设定的分段时间轴是非常好的。如果没有战斗进度条后面多出来的一段咏唱时间轴的话,那么对于仙术的掌握熟练度就难以体现了——或者仅仅只能依靠威力的大小、或者是消耗【神】的量的多少来体现。
显然,用施法的咏唱时间来表现对于仙术掌握的程度、显得非常的合理,并且易于接受。(当然,这并不表示用仙术效果的大小、或者消耗神的多少来体现熟练度就是不合理的。)
再来就是仙剑奇侠传三所引入的五灵站位系统,之所以现在就拿出来说是因为之前提到了战斗跑位。战斗的跑位在半回合制的游戏中,必须还要结合站位才能成立。否则的话,一方砍人的动作只要瞬间就可以完成、而另一方只能在此期间时间暂停、傻傻地站着不动——比起这样,反倒是通过跑位可以躲开敌人的攻击更加的有意思。五灵仙术系统、与前作的攻击性的法术并没有什么实质性的不同。如果说真的有革新之处,就是增加了气的概念,可以通过被攻击而增加气,避免了因神还有补给品消耗光而只能依靠菜刀流的情况发生。
于是这样看来,就具体的战斗而言,仙剑奇侠传三的优点、或者说是良好的革新之处,在于引入了时间轴的概念,使得游戏从回合制变成了半回合制;增加了站位的概念,使得跑位和挡位成为了可能;增加了气的概念,使得在神和补给品消耗光的情况下不至于单纯平砍。
这三点,当然也包括了这三点的引入而带来的一系列连锁效应,增加了仙剑奇侠传三的娱乐性。其手段就是通过增加游戏的花样(其实就是技巧的多样性),使得游戏不会显得很单调。一旦玩家觉得单调枯燥,那么这个游戏的生命其实也就走到了尽头。
总结:仙三的战斗系统明显突出,增强游戏元素,提高娱乐性。增加了时间轴、站位、气的设定,就是增加游戏元素的成功例子。