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侠之没落 武侠网游十年风雨几多愁

来源:乐游整理 日期:2012/5/23 9:57:40 作者:乐游
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[乐游网导读]我相信有不少玩家对于武侠一直是给以很高地位的,毕竟很多玩家也是书虫,更是武侠迷。曾几何时武侠网游甚喧尘上也是一时风光,但目前的武侠网络让太多的玩友失望了,随我们一起盘点这些年的武侠网游乱象吧!

我相信有不少玩家对于武侠一直是给以很高地位的,毕竟很多玩家也是书虫,更是武侠迷。曾几何时武侠网游甚喧尘上也是一时风光,但目前的武侠网络让太多的玩友失望了,随我们一起盘点这些年的武侠网游乱象吧!

“做RPG端游难,做武侠RPG端游更难”,3年前北京某知名国产网游研发公司高层表示,“但我辈中国游戏人不做武侠题材,难道奢望欧美、日韩公司来传承衣钵吗?如同日本人做《真三国无双》系列,我们只能做《三国杀桌游?”言语间透露的无奈,折射出武侠网游在中国玩家市场日渐式微的弱势地位。

  事实上,翻阅2009年至今国内热门网游或收入大宗的TOP10榜单从未出现武侠网游的身影。在不久前“武侠网游十年”掀起的网络热议中,甚至遭至知名游戏制作人与资深玩家的口诛笔伐,不乏“武侠将死”的言论甚嚣尘上。

  那么,为何“中国武侠”这一曾在PC单机RPG时代与欧美魔幻日系幻想分庭抗礼的细分市场,却在移植到互联网平台后,依附于中国网游用户规模迅猛膨胀的大势下,呈现屡战屡败、萎靡萧条之态?

尾续貂 “烂大街”的国产武侠十年乱象

  四大名著之一《红楼梦》由曹雪芹所著,高鹗续写后二十回,因水准远不及原著而被后人所诟病,这种“狗尾续貂”的病态做法用来形容国产武侠十年乱象绝不为过。

  早期《金庸群侠传》、《剑侠情缘网络版》等大作尚能明哲保身,2005年至今却沦为披着武侠外衣的“赝品”当道,魔法漫天飞舞、坐骑古今异形、操作机械拼数值的伪武侠,耗尽了玩家的耐心与期待,也让武侠的金字招牌蒙灰。

  2006年《征途》被归为中国武侠类型,2008年《梦幻古龙》被做成回合制,2009年《天龙八部》被做成社交游戏,2011年《鹿鼎记》打出“魔幻”概念……这就是我们给中国武侠网游的答案,给中国武侠玩家的交代。

  去年11月,原西山居三剑客之一、成都梦工厂总经理裘新宣布封刀,只给业界留下了一句“武侠网游留给后来的制作人演绎”。但我们深知,改变中国武侠网游“烂大街”的形象绝非一日之功,更不该把未来寄托在某一个新贵制作人身上,唯有积累深厚、资金充沛、经历过单机RPG洗礼的国产研发公司大胆求变,利用高水准的作品找到属于中国武侠网游自己的路——变则生,不变则死!

邯郸学步 为“误入歧途”的四大败笔买单

  很多评论家对中国武侠网游的指责多浮于表面,动辄缺少“侠之大者,为国为民”的文化理念、缺少恩怨情仇的江湖氛围,却鲜有人从游戏性角度分析其背后成因。

  首先,照画虎反类犬。国产即时制RPG网游脱胎于韩国鼻祖《传奇》,且一味效仿《魔兽世界》,以至于“战法牧”的职业定式本不属于武侠,却成了现今主流武侠网游的核心战斗体系,而武侠擅长的招拆招、一寸长一寸强的兵器特性沦为鸡肋。以此推论,为何国产厂商偏爱仙侠?不过是为了将暴风技扒皮成为驭雷术的借口罢了。

  其次,武侠迁徙至网游“水土不服”。和单机RPG擅长讲剧情故事的带入感不同,网游讲求玩家之间的互动对抗。古代侠客从来都是路边不平,以独斗或群斗为主,而不擅长两军阵前对垒。即便在单机时代,我们何曾见过千人PK?当网游玩家以抢人头为乐,开发商以不断扩大PVE副本、PVP战场参战人数为目的,这才是偏离武侠魅力的根源。

  再次,缺乏迭代开发积累。金庸武侠小说十四部“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,起于《书剑恩仇录》,大成于《天龙八部》,没有厚积何谈薄发?为何在单机时代可以开发四代《轩辕剑》、五代《仙剑奇侠传》,而网游续作却成为开发商欺骗用户、牟利的工具?

  最后,迷信知名版权号召力。金庸、古龙武侠对70后、80后,乃至90后华人有极大影响力,不少开发商以为拿下网游改编权便是成功的一半,甚至已经到了拿着名著中某本秘籍《九阴真经》、某个武器《倚天剑与屠龙刀》就能开发制作的地步。没有自成体系的世界观,没有精良的品质保证,山寨之作何以立足?且问《魔兽世界》、《地下城勇士》哪一个来自知名版权?

  不禁有玩家要问:中国武侠网游十年乱象何时休?《剑侠情缘》、《刀剑封魔录》、《绝代双骄》、《轩辕剑》大作林立的单机武侠时代何时重现网络?

“南金山,北像素” 中国暴雪必出自武侠

  “南少林,北武当”是武侠小说中最常见的一句话。少林长于刚猛无惧,武当长于以柔克刚。映射至网游行业,抛开完美《笑傲江湖》、盛大《零世界》的后来者,金山、像素两个老牌研发公司正符合“南金山,北像素”的论调。

  二者拥有惊人相似的起源背景:单机武侠RPG开发经历、薪火相传十年以上的顶级工作室和成功的旗舰品牌——剑侠系列与刀剑系列,却在进入网游行业后选择了截然不同的道路。

  极像武当的金山,西山居制作《剑侠情缘网络版》、《剑侠世界》在国内及东南亚地区享有盛誉,却在2年前推出3D化的《剑侠情缘网络版3》遭遇滑铁卢,与其说败于客户端和时长收费,不如说没有脱离《魔兽世界》的框架,四两拨千斤不能救武侠!

  反观极像少林的像素,2007年在《刀剑封魔录》基础上牛刀小试推出《刀剑》,因为意识超常而未获得大成。而今在经过多次碰壁后,2012年《刀剑2》卷土重来,没有过于浮华的画面光影,只有逼真的武侠动作。像素总经理刘坤在受访时曾表示,先老老实实的做格斗,后踏踏实实的做武侠。包含唐刀、纸伞、弹弓甚至是石灰粉的兵器系统;乞丐、店小二、强盗等应有尽有的社会构架体系;锁喉、上身、追击、闪避等逼真严谨的格斗技巧设计……《刀剑2》用颠覆传统RPG研发思路,踏上回归武侠本质的格斗之路。

  在国内,每一个游戏人都梦想打造“中国暴雪”,但暴雪不是一天堆成的。不过,可以确定的是,“中国暴雪”必出自一款风靡全球的中国武侠RPG网游,不是魔幻题材,不是暗黑风格,更不是舞蹈类型。

  诚然,面对“武侠将死”的言论,业者也不应该失去信心。跨过界域看网游的近亲电影工业,从去年开始大荧幕上武侠回潮已是不争的事实,《武侠》1.5亿票房,《锦衣卫》1.4亿票房,《龙门飞甲》5.6亿票房,出现武侠之于淡季屡屡一枝独秀的景象。

  复兴中国武侠网游也应效仿电影,门派、秘籍的系统设置只是表象,让玩家用鼠标选择自己心中最好的武侠网游并最终沉淀下来,才是中国武侠网游通向成功的不二法门。

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