[乐游网导读]评论:别管游戏叫上瘾 是谁在朝我们开枪 962游戏资讯
我敢保证,游戏业的人都有着非常好的准星。我甚至敢说,干这行的每个人都是弹无虚发的神枪手。
至少我们瞄着自己的脚打的时候,枪法是非常之准的。
1994年,世嘉和任天堂就在国会上演了这么一场自相残杀的好戏。
当时国会召集这两个公司的代表去进行问责,内容是关于游戏暴力的问题。这两家公司并没有结成统一战线,而是互相指证着对方的游戏多么血腥多么暴力。这一幕给在场的民选代表们留下了深刻的印象,游戏产业里都是些邪恶的、嗜血的僵尸,他们的整个生命和全部精力都用来把无辜的少年变成疯狂的杀人机器。游戏业的地位一落千丈,我们得到的是审查制度,是报告卡,是昭著的臭名。
(历史课堂:准确来说,在1993年下半年,Acclaim将Midway制作的街机游戏《真人快打》分别移植到世嘉的家用主机Genesis与任天堂家用主机SNES。该游戏凭借血腥暴力的打斗为卖点,在当时受到了玩家们的狂热追捧。而世嘉和任天堂在对《真人快打》的审查中,表面上遵循家用机版纯洁的游戏内容要求,实际上凭借血腥代码和金手指两种大同小异的手段还原街机版的血腥暴力元素。
于是,欲盖弥彰的家用机内容引起了美国参议员Lieberman和Kohl的注意。1993年底,就限制暴力游戏提供给儿童在美国国会召开了一系列听证会,任天堂美国高级副总Howard与世嘉美国副总裁Bill出席,并为自己公司辩护。而双方在听证会上互相指责对方在游戏检查中对不当内容的纵容,使得听证会成为了游戏公司内讧的战场。)
事实上,这种自残之举时有发生。或者说,有那么一小撮人,为了攫取暴利,一直在朝着自己人开枪。
《黑道首领》,《喋血街头》,《烈火战车》,《侠盗猎车手》,《紧急状态》总有些人会不遗余力地降低游戏的欣赏层次,丝毫不顾自己的行为为整个产业带来的后果。《侠盗猎车手3》尤为不幸。这是一部精心制作的游戏,却被用来宣扬种族主义和性剥削。这些到底给孩子和整个社会带来了什么我们还无法下定论,然而它给我们这些游戏设计者带来的东西却是显而易见的。在鸡尾酒会上,若是我自我介绍游戏设计师,对方马上僵在那里,然后就转身走掉。他们可不管我做的是什么游戏。真要感谢那些拿着沥青往我身上抹的同行们。
我们的自我贬低可不止是这一种方法,而且有些方法并非那么显而易见。就拿我们常用的令人上瘾这个词来说,在游戏业,我们都知道说一个游戏令人上瘾是什么意思,它是一个游戏品质优秀的证明人们喜欢玩这个游戏,可以反复从中获得乐趣,怎么玩也不腻。
这的确是件好事,有如此品质的游戏肯定是个好游戏。然而用上瘾来描述游戏的质量对我们在公众中的名声却毫无益处。上瘾这个词,往往与吸毒、放荡腐化联系在一起,让人联想到玩家被邪恶的欲望所控制,无力挣脱。
万一这种说法是合理的呢?抱着这种想法,我们需要仔细考察一下游戏到底是不是真的令人上瘾。
事实上关于瘾症的成因,并没有一个确实的说法。对于精神药物,医学界一般用的是依赖这个词。类似尼古丁的成瘾性比海洛因大多少多少倍这种说法本身就是不严谨的。据我所知,关于成瘾度的测量并没有明确的标准,更没有一个统一的量化体系。关于量化标准有过不少提议,大多数针对的是药品本身的性质及对使用者产生的影响,然而到底成瘾的程度根据使用哪种标准也不一样。如果从戒除的难度来看,尼古丁的成瘾度要高于酒精;如果从脱瘾症状的严重度来看,酒精则比尼古丁成瘾度更大。
在生理成瘾之外,酒瘾和烟瘾也都有心理上瘾的因素
关于成瘾两种互相影响的症状,一是生理上的依赖作用,二是心理上的瘾感。生理上的依赖与成瘾物质对人体产生的影响有关,需要越来越多的成瘾物以达到同样的效果,最终如果没有该物质,使用者就会有不适的感觉。心理上的成瘾则是行为问题,某种行为(例如抽烟、上网等)会让人感到舒适,成为一种缓解压力的日常行为。
有一件事是肯定的,游戏并不会向玩家的体内注入外来物质。游戏可能会刺激大脑,令其产生某些化学物质,然而体育锻炼与下棋也有同样的作用。生理依赖这种状态的含义是:人体需要某种特定的刺激物质来保持正常的生理活动。同时,生理依赖的标准还包括一旦缺乏该刺激物质,便会产生脱瘾症状。没有人觉得不玩俄罗斯方块就就没法活下去,也没有人觉得一会不玩宝石迷阵身体就不舒服。显然游戏并不具有生理上的成瘾特点。
那么心理上的成瘾现象又如何呢?现在人们逐渐意识到,心理上的成瘾作用也非常大,甚至比生理依赖还重。除了生理现象之外,烟瘾与酗酒还有着心理成份,而赌瘾则完全是心理作用。巨额的赌金和胜败悬于一线的可能性会给人带来紧张和刺激的感觉。
然而只要有奖励机制的存在,可以让人暂时忘掉其他的烦恼,任何事情都有可能在心理上产生上瘾的现象。大学时我的很多同学,包括我自己在内,都对计算机编程上过瘾。我们的行为符合几乎所有的成瘾症状:计算机给予我们的创造力就是对我们的最高奖赏,当编程时我们会忘掉作业与考试带来的烦恼,同时我们会因为编程而放弃很多重要的事,有时甚至会废寝忘食。那时我们经常说再写一行代码,就一行,就像现在玩游戏时经常说的再玩一局,就一局。但并没有人说编程不好,编程是罪恶的,是危险的,因为它令人上瘾。我们只是编程的易感人群,绝大多数同学都毫不费力地抵抗住了硅基海妖们歌声的诱惑。而且我们中的大多数人都及时地摆脱了这种瘾症。
总之,我认为游戏的确会产生心理上的上瘾状态,然而其他很多行为也是一样。心理瘾症的危险与其造成的伤害并不成正比。而计算机编程则远没有这么严重,它是一种生产行为,有些人甚至可以因为这种上瘾而盈利。游戏则处于二者之间,它会花费时间,然而对经济损失则没有那么大。关于经济方面我会在下文中详细分析。
科学分析到此为止,下面我们来看看其他媒体有没有类似的情况。
对于好书,我们会说啊,这本书真是太棒了,简直让人爱不释手,而不会说书令人上瘾。在买下《哈利波特与哲人石》(是的,哲人石,我考,为了向美国图书市场那些脑残读者让步改这么个破名字值得吗?)之后的头六个月里我读了整整七遍,每一遍都会发现更精彩的细节,每一遍都乐趣无穷但这难道就能说我上瘾了吗?十几岁的小丫头一遍一遍地看《泰坦尼克》号,为什么就没有人责怪詹姆斯卡梅伦制做了一部令人上瘾的电影呢?
游戏的本质就是乐趣。真正优秀的游戏会带来持久的、常玩常新的乐趣。有些游戏会使玩家进行一种(心理学家米哈里奇克森特米哈伊语)涌流状态,具有高度的创造性和生产力。有的玩家会不停地对自己说再玩一遍,一遍就好,然而这并不是由于游戏的设计者有什么邪恶的阴谋,要奴役玩家的思想;而是因为他玩的的确是一个好游戏。然而当公众听到令人上瘾这个词时,却不知道这些。
他们也不知道,对开发人员来说要特意把游戏做得令人上瘾是不可能的。如果刻意为之,有时候会适得其反。要做出令人上瘾的游戏,除了游戏本身的质量之外,还要有一系列的外部条件的配合,甚至某种运气成份。正像中国人所谓的道:顺道而行,如云随风舒,若刻意于道外求道,则是骑驴觅驴。即使做出了这样的游戏,对不同的受众的效果也是不一样的。海洛因对所有人都会有成瘾作用,对很多动物也会产生影响,然而某个特定的电脑游戏却不会让所有人都离不开放不下。
即使设计者能够蓄意向游戏中加入令人上瘾的元素,我认为这种行为在道德上也是无可指责的。有些人对巧克力会产生瘾症,然而制造巧克力却不触犯道德禁忌。我对每一期《山街蓝调》的新作都充满着期待,每一集结束时都会感到若有所失(提到这一点我承认我略感羞愧,电视节目的水平比起当时可是进步太多了),然而我不会在道德上指责编剧和演员。相反,我认为他们做出了质量非常非常之高的产品,每次都带给我无尽的享受。
我曾经对希尔街布鲁斯的每一集都充满期待
我小时候很喜欢玩棒球,放暑假时有时候一天会玩上六个小时。我玩的很开心,也没有人提出什么反对。但如果一个孩子在夏天一天玩上六小时电子游戏,人们往往觉得这孩子的脑子会被毁掉的。的确,玩棒球可以锻炼身体,然而就开发智力而言,和《文明》这样的游戏比起来,它所包含的知识量恐怕和坐在那看着油漆变干没什么区别。然而却没有人抱怨棒球毁掉了孩子的脑子。
让人上瘾这种说法不仅仅让人把游戏和毒品联系在一起。这种类比已经够让人头疼的了,但更糟糕的是,它会让人把游戏开发者和毒贩联想在一起。每个人都知道,毒贩子是邪恶的,自私自利的,罪不可赦的。这些人对自己的顾客毫不在意,只想着在顾客因毒瘾身亡之前怎么把他们的钱榨干。我们说自己的产品令人上瘾,也会给别人留下同样的印象。
当然了,这种说法是完全错误的。从经济角度讲,游戏和成瘾药物之间没有任何共同之处。玩家在零售店买到一款游戏,然后就可以一直玩下去,不用花一分钱。游戏开发者把游戏做得让人上瘾没有任何好处,恰恰相反,要是为了赚钱,我们会希望玩家很快把一款游戏玩腻,然后再去买新的。要是玩家对哪一款游戏玩上了瘾,承受经济损失的是我们,因为她不会再买别的游戏了。对网络游戏来说是有点不同,然而区别也不那么大。早些时候玩家是按在线时长付费的,这种情况下让他们一直在线挂机的确是对开发商有利,然而现在,除了手机公司,已经很少有人这么计费了。而对于那些按月计费的游戏来说,我们希望玩家上线的时间越少越好。玩家在游戏里每呆一分钟都是对带宽的消耗。最理想的玩家是买完了月卡之后就再也不上线的。和前面所说的一样,玩家要是玩上了瘾,受损失的是我们。
然而,大众对此一无所知。他们对游戏业的财政运转没有什么概念知道这些干嘛?他们听到的就是成瘾两个字,然后马上就联想到堕落、犯罪、恶行和死亡。要知道,绝大多数玩游戏的都是孩子,而买游戏的却是家长。那么你觉得家长在准备给孩子买什么东西时,听到令人上瘾这个词会怎么想?不止是儿童游戏,如果一个对游戏行业的术语不熟悉的成年人(也许就是我们的潜在客户)准备买款游戏玩玩看时,若是听到这个词,恐怕也会多一重顾虑。
我建议,我们(包括所有游戏出版商,游戏公司的公关部门、市场部门,当然还包括我们这些游戏设计师)从今以后换一种不同的说法。比如我们可以用引人入胜(compelling)这个词。意思是一样的,不过这个词至少不涉及吸毒和犯罪,在道德上也没有令人上瘾这个词那么强烈。当然了,compelling这个词也有强制的意思,暗示着自由意志的缺乏,然而在娱乐业使用的时候,人们会倾向于认为其原因是作者的精彩叙述,不会想到一些邪恶的奴役读者思想的情节。当一部影评说电影是compelling时,每个人都知道这是一部好电影,不会有谁联想到飘扬的红旗。
别管游戏叫上瘾了,否则这就是打在我们那伤痕累累的脚上的又一颗子弹。
当你想找一款好游戏,却发现全世界都是巅峰巨作,你该怎么办?
当你想享受那份单纯的游戏乐趣,却发现跳进一个又一个游戏深渊,你该怎么办?
当你想进入游戏的天堂,却发现天堂里全是恶魔,你该怎么办?
当你想宣泄你的游戏情绪,却被一群枪手指着鼻梁骂娘,你又该怎么办?
就让我们带领你进入游戏中的最后一方净土:《下一局》游戏电子杂志!
在这里,没有劣质的软文,只有劲爆的真相。爆料,爆料,再爆料!所有你不知道的,所有你想知道的,所有你不知道的,只要我们知道,我们就会让你知道!
在这里,没有拙劣的枪手,只有知名的写手。最犀利的吐槽,最深刻的观点,最经典的回忆,最舒服的阅读,一定能够让你感受到前所未有的超爽体验!
在这里,所有的编辑都是为广大玩家服务的公仆。我们不为谋利而放弃我们的原则,因为我们有更远大的目标;我们不为五斗米而折腰,因为我们肩负着全世界华人玩家的使命;我们不为权势而低下我们高昂的头颅,因为这是我们愿意付出一生的梦想!
下一局,游戏继续!
《下一局》团队介绍
80后是一个特殊群体,经历过改革开放后物质生活的巨大变化,也体会过网络浪潮涌来的思想碰撞。最为重要的是,80后是一个独生浪潮的开端,这个群体几乎没有亲兄弟姐妹,更多的是与朋友一起成长、奋斗、分享。MU(Mission Up)团队正是一个这样的团体我们在电子游戏时代成长,在网络时代成长,在网游时代成熟。在20年时间内,见证了发达国家可能要经过200年时间的变迁。
正因为如此,MU的各个成员显得更矛盾、更激昂也更真实。出于一种纯粹对爱好有所寄托的想法,我们创办了这个杂志。从创刊到如今接近一年的时间内,我们用业余的时间和对游戏的爱好来制作这份电子刊物,目的也不过是希望有同龄人、年轻人甚至前辈对我们的爱好有共鸣和认同。
所以废话不多说,现在开始MU出场人物介绍。
文字编辑
凡千秋:第五代游戏写手,现任某知名游戏平媒文字编辑。擅长栏目创意,具有极高的人格魅力,与之相对的是难以形容的懒惰和孩子气。
海之灵魂:军事狂想症患者,最大理想是将想象与现实结合创作出一部军事题材小说。现任某游戏公司推广专员,擅长拍摄低成本片子。
衣钵:第五代游戏写手中最神经的一个,写过稿子投媒体,跑过网吧贴海报,去过郊县打群架,进过媒体当编辑,如今在一家游戏公司打杂。
黯昼:东北人,第六代游戏写手,某游戏公司文案,擅长泡女玩家和拖稿。此外,他还会说一口流利的外语,在2009成都WCG新闻发布会上,将WAR3四强happy问得泪流满面,将星际冠军的助理搞得手足无措面红耳赤。
草履虫:团队中最可爱的宅男,他偶尔看上去像是空气,但每到关键时刻,他就会用游戏作弊软件、淡定的吐槽、温柔清新的文字来震撼你的内心。他最大的爱好就是抱着一杯热茶倾听海峡对岸的音乐频道。
市场专员
令狐冲:某游戏公司文案。以前干过保险、当过网管、卖过眼镜、做过客服、送过快餐只因对游戏的梦想,毅然投身于这个热情的团队。
美术编辑
墨水:在校女大学生,纯洁天真,活泼开朗,爱好COS,擅长P图,象征着这个团队的未来。
编外支援
孙渣:中国网络漫画界人称为主席的特色画家,他的作品,无须介绍。
小强:前游戏媒体偶像级编辑、业界人称黄埔军校校长纯银在游戏界带过的最后一批学员之一,曾任知名网媒编辑,现旅居首都。
除美编以外,MU团队每个成员几乎都拥有2年以上游戏行业从业经验、5年以上撰稿经验,在媒体、厂商、撰写三方面都拥有足够的阅历和积累。这样一个年轻而专业团队,你想看什么,就给你好看!