[乐游网导读]《子弹风暴》这款作品可以说是完全颠覆了我们对PFS的认识,它更多的看起来像是一部ACT游戏了。
主视角也有“动作”兼容性
BS对“主视角动作游戏”所给出的解决方案并非是复制ACT的玩法,它首先解决的便是“控制”这一实施各种华丽动作效果的前提。脚踹和能量鞭的配合类似于抓投技,但它们的功能绝不是简单的抓取和投掷,而是让玩家拥有将敌人玩弄于股掌之间的能力,配合同Stasis(《死亡空间》中最为实用的技能)类似的减速技能(只放缓目标运动的时间轴),玩家可以自由决定去虐哪一个敌人,以何种方式去虐,实践各种已知的暴力美学,开发各种未知的虐人技巧。为敌人安排的总数为145种的搞怪死法,一半以上都是以上述两种道具所提供的浮空效果作为起始或者是连接动作,然后再用子弹来完成一次杀戮行为艺术的华丽表演。
片头飞船的失事原因是因为“三红”故障
ACT中可以强调杀戮的过程,这是因为绝大多数的敌兵都使用冷兵器,纵然是满屏的杂鱼,能够伤害到主角的毕竟是少数,况且主角在攻击距离和范围上还有很大的优势,即便陷入合围,也可以通过翻滚动作全身而退。除了像《忍者龙剑传》那种敌兵拥有“你不连死我我就连死你”攻击欲望的游戏,无论场面多么混乱,想比较安全地对某个倒霉蛋施展连击表演并不是什么难事。而在FPS的表现方式之下,一切都不是那么回事了:你用的是枪,敌人手上拿的也不是烧火棍,它们可以在任何位置不受距离限制打中你,而且在玩家疯狂虐人的过程中,被虐者的同仁们举枪不发在一旁充当看客,这实在是有点说不过去。总之,在FPS中实施表演所面临的风险要比ACT要大上很多。在这个矛盾的解决上,我们同样可以看到People Can Fly所给出的系统解决方案。ACT游戏中的连击基于玩家所拥有的招式特性的组合运用,而BS的Killshot则更多取决于环境因素,它更类似于一种即兴发挥,特定评价的实现条件往往是可遇而不可求的。比如在有环境陷阱的场景中,玩家首先想到的“花式”便是Bad Touch(压死敌人)、Feeder(引爆油桶炸死敌人)、Shocker(触电而亡)、Voodoo Doll(将敌人踢至尖锐金属上戳死)、Pricked(拥抱仙人掌),看到一辆热狗车,你可以选择用引爆或者是踹飞压扁敌人的方式获得Fast Food评价,甚至在中毒、喝醉、暂时致盲的状态下都有对应的花式评价。
神鞭赋予了玩家将敌人玩弄于股掌之间的能力
完成一个Killshot需要多种动作的配合,但完成它们的方法更类似于解开一项成就(Achivement),满足规定的几个条件即可,而不是将评价同连击数联系在一起,单纯的“鞭尸”同Killshot的达成没有任何的关系,这使得每一次的“杀戮秀”的演出时间很短,玩家也无法刻意追求评价,这就避免了主角在交叉火力下的过多暴露。但只有这些是远远不够的,主视角在视野范围和操纵方式的局限性,使得控制角色在场景的两点之间进行快速而精确的移动相当困难,玩家依然存在混战中被处于视线以外的敌人攻击的可能性,这就是加入滑铲动作的意义之所在。发动滑铲的高速移动过程中都存在攻击判定,滑动路线也是可控的,它不仅仅可以实现《绝对征服》(Vanquish)中“火箭步”对整个战斗节奏的提升,更重要的是它属于一种攻击连接和突围的技巧,让FPS也能演绎出高速而流畅的打斗效果。
主力武器“和事佬”步枪可不是让FPS那种用法