[乐游网导读]《边缘战士》是一款第一人称射击游戏,它将单人作战、合作作战和多人游戏融合在一起,使玩家不仅可以做孤胆英雄,还可以与朋友并肩作战,或是与他人对抗。你可以根据战斗中的不同职责来选择战斗角色,保护自己和人类最后的避难所。《边缘战士》提供了动态战场、多种自定义设置和创新的控制系统,让玩家欲罢不能。
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息,"游戏中配备了步枪,《边缘战士》更像是一个营地,所以实际上,长途伏击会比较少出现。"本次采访将为你提供一些参考信息以作甄别。
ZW:随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA:也不尽然,但肯定会是个惊喜。技术上讲,这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样,因为这个系统里事物都有固定的高度。SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上。我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达,也不认为自己能到的了的足够高度的东西。游戏中的场景都是有防护的,这方面是我的拿手好戏。没人会喜欢看不见的碰撞。我们把防护都安排在地图的边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死,而且那里也确实没有地方可去。这绝对是一次史无前例的地图边缘设计。在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计。现在这些调整已经差不多完成,将来在游戏中展现出来的将会是一些要么可以轻松到达,要么就是高耸入云的东西。
ZW:作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说,SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》,但更加脚踏实地,也更现实化。这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在。和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少。有了SMART系统的协助你需要的是快速奔跑寻找掩体,窥探时机,开上几枪,然后再迅速跑开,也很有趣,不过就是,你懂的。
BG:通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事,你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA:我们可不这么做,也没有这个必要,因为你很可能会标记错。其他那些我参与的游戏也遵循这一传统。要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体。我们完全不需要做这种事情,因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算。这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界。所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于,对大部分人来说,SMART系统并不容易上手。一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩,甚至不会想要去攀爬物体。你可以按照普通射击游戏的方式来玩,可以只是在地面上打酱油,也可以没有目标的乱跑,还可以躲在掩体里不出来,这样也无可厚非,但你失去的是游戏真正的乐趣。BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢。在他们眼中任何地方都存在有效路径。BOT有与之相连的等待点让玩家看到就知道这将是很耗时的攀爬,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求。不过如果存在玩家想要到达地点的最快路径,那他们就能看到提示然后惊呼"瞎,原来我们可以爬到那里去!"
BG:BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,玩家最关心的是BOT的AI设计,此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验。
NA:那是当然,我们正在对此准备一些绝对有料的展示。不论是协作模式还是多人模式,一般情况下,玩家都不可能知道到底谁才是BOT。有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家,其实他们正在和BOT较量。这点的设计上我们绝对是行家,而且这也不同于我们早期的一些游戏设计,设计人员是把BOT按照多人模式来开发的。基本上我们移除了无脑式的群体围攻和被剿灭设计,我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类,这也是BOT吸引了越来越多玩家的关键。我们不会鼓励无脑行径的战斗方式,我们更强调高效的团队合作。
ZW:我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,有很多游戏也试图以此为中心,但却没有抓住核心,《边缘战士》是否真的会让我们眼前一亮。
NA:那是必然的,我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个。这种基于团队的富有挑战性,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在。因为你不是一个人在战斗,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力。这也是CS精简版依然强大的原因,在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情。
BG:Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验,对于到底选择单人还是在线模式,《边缘战士》是否有刻意去迎合这种选择。
NA:离线状态你也可以为所欲为,如果你正好不怎么哈在线模式的话。我们正好设计了一些可以教你使用游戏机械的挑战。随着挑战难度的逐渐增加,你会通过挑战获得经验和升级。只要你愿意,你完全可以在离线模式下升级然后以最高等级去挑战在线模式。
BG:所以这整个是一体的?
NA:没错,不论你玩的哪种模式你操控的角色都会获得相应的经验值,我们尽可能的减少没有意义的挑战。整个系统的目的是尽量把经验丰富的玩家和缺少经验的玩家隔离开,并逐步的对他们引领他们进入整个游戏。比如当你到达20级时,你可以选择继续增长经验或者选择把经验值分配给其他任一游戏允许你最多创建的16个角色之一。也就是说,你可以一直使用同一个角色,然后用它的经验值来升级那些你还没碰过的角色。而这些角色相互之间都是独立的,拥有不同的能力和武器。
BG:如何解决高等级玩家和低等级玩家混战带来的潜在不平衡性。
NA:这种事情当然也在考虑之中。每5级划分为一个等级,一般情况下玩家只能进行相同等级的团体作战,不过低等级玩家可以加入高等级玩家团体比赛中,因为这样这样他们可以学到更多的技巧,但高等级的玩家是无法加入低等级玩家团体比赛的。
BG:如何来辨别一个玩家到底在哪个等级层次。
NA:这个没办法,也许某些穿的奇形怪状身上挂满大大小小****的可能是个低等级玩家。这点很难做到在于即使你发现他是在哪个等级层次,他依然可以切换到其它所操控的角色上。我们也不希望玩家把每个角色都测试上一遍。而且服装也会随着等级的增大而相应解锁,当你升到最高的20级时就会拥有所有的服装,当你把这些都给那些游戏开始时毫无二致的新角色时,他们就都会活色生香难以辨别起来。
BG:你觉得开发出来的这些游戏区域哪一块最有趣。
NA:老实说,做这个选择比较难。这与你操控的角色和操控的方式息息相关。我们开发ContainerCity,不巧是由CS传奇性的DUST地图的开发者接手的,的其中一个理由是这是一块线性的区域,可以为玩家做一个更好的引导。不过我们这次的E3上展示的Reactor是一个具有分支路线的完全不同的等级层次,目的明确但需要严格的团队工作。很难做出选择在于每一刻的游戏体验都是不同的。
ZW:玩家在游戏中所处的世界是一个名叫The Ark的小岛,这种表面封闭但极具自由度的设计是否很有难度。
BG:怎么说呢,你可以把这种设计看做是《生化奇兵》里的Rapture一样。当你看到一望无际的大海不代表你可以到达的了。这是一个封闭的空间,映射在动作系统就表现在你可以在空间内随兴所至,但在边缘地带有隐形的隔离是无法穿越的。在地形设计上我们花了很多的心思,我们为玩家的发展探索提供了足够大的地图。所有地点在地图上都标的一清二楚,你甚至可以在Container City外看到Founder''sTower。这是我们标识的方法,在我们眼里这里不仅应该是美丽的,虽然事实上我们确实把这里打扮的不错。
BG:是否所有的大型区域都通过某种形状或者形式联系起来以组成一个更大的世界?
NA:我们在Quake Con上展示的其中一个还没人任何人玩过的游戏等级的截图就是一种表现形式。它处于富裕区域和Container City的边缘地带,就像是一堵柏林墙。一面拥有非常好的训练场所,一面还处于原始的状态。
BG:这种使用环境来描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的设计非常相似,你们也会设计语音记录吗。
NA:有这个可能,我们没有《生化奇兵》那样的环境探索但事实在这方面我们也很擅长。今年游戏圈环境化的故事讲述方式非常时髦。在我们的游戏里你不需要誊出太多的时间在探索上面,我们也不会强制任何人去这么做。我们把选择权留给玩家是要去探索还是去爆头。我们在玩家会持续往返的抢位区域留下了很多这样选择的机会。游戏不会出现打不完的战斗,也不会是玩家永久的避难所,但我们总是会留给玩家一些时间来四下打探一下。
BG:抢位问题应该是一个很大的难题,你提到Splash Damage有采取措施来缓解这个问题,能否详细说明一下。
NA:考虑到我们不想让玩家在这个问题上押太大赌注,所以我不知道是否适合向你过多透漏我们在这方面所做的工作。你会在游戏中看到类似《杀戮地带2》里的自动内旋式机枪,只是我们的没有威力增强功能,但绝对是所向披靡,威力无穷。你甚至来不及反应就已经被撂倒了。这带来的问题是会使得当前地点安全系数持续性增长,但你可以选择去守卫下一个阻塞点。如果你能组织8人的小分队集中火力守住过道,那其他人除非是配合极其默契或是仍了一打闪光弹,不然绝对插翅难飞。
我们采取的另一个措施是把这个无敌战术予以隐藏,基本上只有在你开枪或者在对手的区域里才能使用无敌招数。我们可以定义抢位区的位置和你离开后持续的时间。所以我们会留给你时间来四处瞧一瞧某个旮旯里是否有人埋伏。我们很谨慎的做出修改以免在外部环境下游戏出现其他的问题。BG:是否有一个自适应玩家弱点或者优势的动态系统?
NA:没有,我保证这种系统会适得其反。但我们有其他为处于困境的玩家提供的帮助措施。他们会得到一些非前线的支线任务,任务的完成需要他们寻找侧面攻击路线并从中学到更多当前等级的技巧。这个有点像等级训练器的东西是我们为那些在游戏或地图里苦苦挣扎的玩家而设计,因为他们还没有真正的在学习这些技巧。SMART系统内置有许多侧面攻击路线,我们会以此来引导玩家使用它。
BG:很多游戏也都有SMART系统这种把玩家领入某个地点的特殊路径。
NA:恩,游戏中即使是最低等级如果你要横穿一个被堆满的箱子封死的出入口,玩家一般会朝着开口方向射击,大部分人还会冲过去。选择阻力最小的路径是人类的天性。当然,如果你想要凌空越过这些障碍物那就另当别论了。
BG:你是如何表达《边缘战士》并不是简单的表面上看到的跑来跑去的射击游戏这个理念的。
NA:这个问题比较难以回答。正如我说的,这不是大家以前早已习惯的那些游戏,这是一款大家前所未见的游戏,虽然有人可能不赞同。这也是我们拥有那么多不同的形体类型的原因。我们有专门为那些不需要SMART系统的玩家设计的移动缓慢动作也不太灵敏,但装备了威力强大武器的巨大形体类型。相对的,也有为那些喜欢使用SMART系统玩家设计的移动迅速,动作敏捷灵便的形体类型。游戏吸引人的地方在于它包罗万象,老实说并不是所有玩家都会喜欢所有设定,武器改造抑或者SMART系统,大家都是各取所需。但这绝对是一款值得每个人都动手去亲自感受的游戏。
BG:要尝试融合这么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的怀疑,但至少这个例子里怀疑俨然意味着你正在尝试的是一些新的想法。
NA:这是个很狡猾的问题。当你参与的是一款你知道必然会惊艳四座的作品时,你就会觉得那些怀疑的想法很重要吗?我深切的感受到这是一款需要你深入体验之后才知好与坏的作品。当然质疑的精神也是很重要的,我们承诺了很多也为之写了很多,换我在他们的位置上也许我也不会相信这些。一想到我们尝试的那些新鲜东西我就觉得很HIGH。待游戏发售后我相信一些人会被我们的工作惊呆,我仔细把我们拥有的东西捋了一遍,总会有一样吸引群众的眼球并最终他们喜欢整个设计的亮点存在。
ZW:本作的市场定位是如何考虑的,是要吸收喜欢《军团要塞》和《雷神战争》的玩家,还是喜欢《使命召唤》和《战地》的玩家?
NA:喜欢《重返德军总部》的那些以团队作战为目的的玩家可能会对本作更为感兴趣一些,我们也为吸纳更多的玩家而配备了标准瞄具以及和主流射击游戏差别不大的操控设置。并且还会陆续介绍给玩家更多更先进的装备。
BG:和Bethesda这样的新的发行商合作感想如何?
NA:他们很棒,特别是为了让游戏有更好的体验而没有催促我们赶工。我们完全赶得上公布的发售日期,他们给我们非常宽裕的时间来让游戏上市。我以前参与过《永远的毁灭公爵》,所以,你懂的。这里规划的很平衡。BG:既然提到了,你期待《永远的毁灭公爵》吗?
NA:那是当然,我还有在这个项目上工作的朋友。我大概是5到6年前在参与过这个项目,曾经和我一起工作过的同事有些现在还在为这款游戏工作。我相信游戏最终效果一定非常棒,因为这是很多人协同合作了十几年的东西,对他们来说意味着生命中很重要的一部分。
在和Neil Alphonso道别之后,我们的采访也告一段落,游戏被打造的非常好,绝对对得起我们在这12个月里对它捧上天的夸赞。