[乐游网导读]《幕府将军2:全面战争》中,设计师们希望突出“核心元素”,而不是“大杂烩”。游戏中的单位就是一个很好的例子。游戏中仅有30-40个核心单位,每个派系20个左右,每个单位都有其独特的作用。这样玩家的注意力要更多地放在策略上而不是各个单位之间的差别上。为了增加游戏的变化,游戏中的单位还会随着时间不断升级。
从信长那边出来不久, 玩了《幕府将军2:全面战争》的试玩,其中着重看了关原会战。 从个人需求出发,有这么几点感觉:
1. 就日本战国的影响力来看,绝对不是因为兵力和装备。人物魅力是至关重要的。p大点儿地儿,能让人记住名字的,比中国三国时期都多。
而在将军2中,关原会战是日本战国最大的一场战役。西军的主力武将都上不齐。 宇喜多秀家 小西行长 哪怕摆出来意思意思啊。 再加上干巴巴的英文解说, 整个儿一中世纪欧洲战场的日本MOD。
2. 日本战斗的魅力,更在于其复杂多变。 最经典的例子就是明治时期日本的德国教官,根本想象不出关原会战西军为什么会输;根本理解不了当时石田三成和德川家康的威望差距。(此时如果说例如,设置“西军部队士气-3” 那还有点意思)
而在将军2中,基本成了单纯的红白旗对推,无法和欧洲中世纪的其他游戏拉开距离。
3. 日战的特点,是重将不重兵。 改变日本战国史的决定性战役 桶狭间之战 信长50的突击队,斩杀金川义元, 金川家 25000 人的大军就溃散了。
而在试玩版中,我刻意端掉德川家康本阵;看死小早川秀秋的本阵: 结果是,两军本阵被端;大将脱离战场。 而正面部队就好像不是关他们事一样,该怎么打,还怎么打。
4.从我个人来说,日本战国的魅力,由于文字的描述的不直观性,而影视节目又受限于成本。所以很大程度上寄希望于游戏能提供一种“身临其境”的感觉。 特别是城战。 设计好一点的城有500人守着,就是来20000人也一时半会儿攻不进去。
5. 进一步来说说试玩版中的关原会战,调成最高难度后, 居然不能暂停了,直接从"策略游戏"锐变为“即时战略”了。 战国最大的战役,愣是十几分钟结束了。
这里就我对即时战略游戏发展的看法来说,只能说是纯粹的退步, 即时战略游戏从96 97 年的红警帝国星际什么的游戏开始兴起,而到了2000中期,基本上就是魔兽争霸一家独秀,而在魔兽争霸常规对战衰落的情况下,3C ,DOAT这样的模式却能兴盛而长久不衰?
上述游戏的特点是: 玩家控制的单位越来越少,越来越集中。
这说明什么? 即时的控制大规模单位这个模式,基本已经没落了。(像是当年星际魔兽的年代,你鼠标每分钟不点个几百下,就不好意思上场了)。
就好像诸葛亮这种人物,辛辛苦苦经营了几年后,最后还得靠自己亲自提刀来决定胜负。 图什么许的呀~
总结: 就战斗模式场面来看, 和之前的中世纪2,《真实战争:1242》 什么的游戏。 拉不开距离。 不好体验到日本战国的独有魅力。
再看看论坛里的范围,又是介绍日本军事编制,又是介绍水军,又是介绍个大名的时代背景… 浮云了吧? 到头来, '鼠标点的快点儿" 还是王道了。