[乐游网导读]或许有很多人会问了,这个《莎木》是个什么来路,怎么这么多人喜欢,做为萌新的小编也是去打探的一番,然来是这样的,一起来看看本期深度文章——《莎木》究竟是个怎样的游戏。
或许有很多人会问了,这个《莎木》是个什么来路,怎么这么多人喜欢,做为萌新的小编也是去打探的一番,然来是这样的,一起来看看本期深度文章——《莎木》究竟是个怎样的游戏。
销量不足200万的《莎木》到底蕴藏着怎样的魔力?让粉丝们为它如此疯狂
【一款引爆全世界游戏圈的续作】
今年E3的索尼发布会上,一款游戏续作的公布瞬间引爆了发布会全场,观众们爆发出的惊呼可以用震耳欲聋来形容。它并没有多么华丽的宣传视频,但是视频里那位中国少女的回眸一笑,一段二胡演绎的悠扬旋律,以及一个简单的“Shenmue III”标题,就已经让无数亲临发布会现场的玩家们不禁站起来为它鼓掌,流下了激动的泪水。
世界著名的游戏媒体GameTrailers(GT)的主持人们在直播发布会的过程中,仅仅是听到旋律(宣传视频刚开始,还处于黑屏状态),就已经激动无比,疯狂地叫着“Oh! My god!”,在看到是续作《Shenmue III》的消息后,其中一位主持人Michael Huber更是情绪失控泪流满面。
仅仅听到《莎木》主旋律就已陷入疯狂的GT主持人们
激动得语无伦次的GT主持人们,穿格子衫的Michael Huber已经哭了
GIF动图:GT主持人们的激动表现(来源机核Gadio的时间轴)
GT主持人三段高潮视频,建议从头观看,风味更佳
无数游戏播客录下自己在看到(或者听到)Shenmue III公布时的表情(或者欢呼)发布到网上,以表达自己对这部续作的激动之情。
黑人大哥的视频点击量很高,可惜依然比不上GT那些疯子
左边这位老兄的尖叫可以用刺耳来形容
对《莎木3》毫无反应的FlickFreaks
当然也有例外,这位叫作FlickFreaks的有土鳖游戏播客(右边这位)在解说发布会过程中,因为不认识Shenmue 3,而遭到了观众们的口诛笔伐。留着八字胡的主播只能在视频评论中向观众解释自己年轻时候穷,买不起太多游戏.
To everyone who isfurious that there is no "Shenmue 3 Reaction" I apologize for notknowing what this game is. Growing up I was allowed to buy to video games ayear because we were crazy poor. I was lucky to even have a console at all.Having said that. I have made it a priority of mine to learn more about thesegames. If there is that much of a fan following to those games, there must besomething there. Also, I never played Ico or Shadow Of The Colossus either. Ionly heard about those games about 2 years ago.
So in short. Sorry fornot knowing about the games you love. I'm just trying to make the best contentI can. Sorry if it isn't good enough.
虽然FlickFreaks对于FF7重制的激动反应让他获得了不俗的点击量,但是为了自己今后的人气能保持下去,这位八字胡主播看起来得好好去补补《莎木》的知识了。
首位在kickstarter上为《Shenmue III》捐出1万美元的网友更是在捐款感言里透露:这个游戏系列改变了他的人生轨迹,他正是因为对这款游戏的热爱,与他哥哥(他的哥哥也捐了1万美元)一起来到了中国桂林,作为志愿者帮助当地的孩子学习英文。
这款让无数国外玩家疯狂的游戏叫作《Shenmue III》,国内翻译为《莎木3》。
系列的第一部作品《莎木:一章 横须贺》发行于1999年,是享誉全球的宗师级日本游戏制作人——铃木裕 领衔开发的一款沙盒类角色扮演游戏。《莎木:一章 横须贺》开发经费高达70亿日元,创造了当时游戏史上开发经费最高的吉尼斯纪录(该记录在08年被GTA4打破)。可惜这款被SEGA寄予厚望的救世之作,却无法拯救SEGA在家用游戏机领域的没落。SEGA的失败,也令《莎木》续作的开发成为了一个几乎无法实现的梦。
2015年的今天,距离系列的上一部作品——《莎木2》的发售已经过去了近14年。
《莎木3》在国内各个游戏论坛这一段时间里也都是热门话题
粉丝们痛哭流涕感谢游戏制作人——铃木裕;
新玩家无法理解粉丝们疯狂的原因;
许多粉丝不惜用“神作”,“沙盒鼻祖”等字眼来形容这个系列;
而又有不少玩家认为这只是一个被无脑捧高的无聊之作;
可以在网上找到不少对《莎木》的介绍,文笔很好,逼格够高,但是看完之后感觉有些玄乎,对游戏具体是什么样子并没有说得很清楚。于是好奇的我花了两天捣鼓了会模拟器,花了一周连夜通了《莎木》后,默默地看完了制作人员名单,又在屏幕前呆了差不多10分钟,决定去买一套正版的《莎木》游戏和dreamcast游戏机。现在的我,或许能在一定程度上体会到那些粉丝们的心情,所以决定写这个帖子,详细介绍一下这游戏的各个方面,希望能帮到那些像我一样的新玩家,更好地了解《莎木》。
第一遍通关用的DC模拟器nullDC,并不成熟而且早已经停止了开发,运行《莎木》系列的时候遇到了各种问题,即便如此,nullDC也是各种DC模拟器中模拟《莎木》系列最好的模拟器了。所以部分游戏体验会和那些亲自拿DC游戏机玩的朋友有差别。
正在使用DC二周目中
【画面】
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作为一款1999年的游戏,开发经费高达70亿日元的《莎木1》的画面在当时可谓是相当惊艳。
·从白昼渐渐转为黄昏的昼夜交替效果
·有雨有雪的天气系统
·行为自然地走在街道上的路人(下雨时还会撑伞)
·遇到人走近会成群起飞的海鸥
·有着海浪起伏的海面
·流畅自然的武术动作
虽然在16年后的今天,这些都是游戏中非常常见的画面。但是很难想象,一个1999年的游戏会有如此强大的画面表现力。
特别是游戏中用到了大量即时演算的电影式过场,我曾经一直认为MGS2是游戏电影化的先驱,而电影味如此之重的《莎木1》比MGS2早发售了整整2年。
GIF动图:即时演算的电影式过场(来源机核的Gadio时间轴)
游戏1代的一大遗憾是人物面部做得比较糙,一些配角的面部貌似没有做什么建模,导致实际游戏中的几个女角色看起来略丑,面部立体感较差,第一次看到1代的 原崎望 有点被吓到。
受限于DC的机能限制,可活动区域大大增加的2代总体画质比起1代有些缩水,但是女性角色的脸做得比1代好(看)太多。
惹人怜爱的小猫
雨天效果
NPC会在雨天撑起伞,这位Gao Wen小朋友在下雨天撑着伞蹲地上玩泥巴
听听音乐等待酒吧开门
不知不觉太阳就落山了
GIF动态图:昼夜与天气系统(来源机核的Gadio时间轴)
男主角芭月凉的家中,对池塘的刻画令人难忘
偶遇凤姐
2代中女角色的脸做得比1代好太多
表现力十足的电影式过场(均为即时演算)
喜闻乐见的强制拆迁
2代中加入了阳光的光晕效果,在黄昏时面朝西面容易闪瞎
由于我技术和财力的限制,截图均截自于nullDC模拟器内的画面,并不一定能代表当时的《莎木》画质就是这样。
用DC游戏机自带的AV线接电视上玩的话,分辨率很低。低分辨率某种程度上掩盖了不少画面的瑕疵,粗略一看画质还挺给力,这就是所谓的迷之模糊加成吗。
听说用DC游戏机专用的VGA-BOX,接在显示器的VGA口上,画质会有质的飞跃,不过一个二手的DC专用VGA-BOX也要600元左右,原装的售价更是要1500,或许我是没这个眼福了。
我去steam找了些和《莎木1》同时期的游戏,下下来开始新游戏随便截了点图,大家可以做一下参考(非黑)
1999年的《最终幻想8》,这是去年发售的高清版,场景还是张2D贴图
战斗画面(请不要在意残血的Quis....她没撑过下一轮攻势....)
1999年的《古墓丽影4》,人物建模所用的多边形数量较少
操作画面(不知为什么没法全屏。。)
如今的沙盒游戏老大GTA在1999年还是这个样子的
【即时演算过场中的QTE】
整整30分钟,我在那全神贯注,一遍遍听着男主的喘息
QTE系统在如今的游戏中被大量运用,而《莎木》则被称为QTE系统的鼻祖,不过QTE这种模式其实并不是《莎木》首创,但是《莎木》应该是将QTE大量融入进过场动画和游戏方方面面的第一款游戏。我第一次知道《莎木》也是在《大众软件》某期介绍QTE的专题文章里看到的。
游戏中有许多追逐和打斗的即时演算CG,期间玩家需要根据屏幕上提示的按键,在一定时间内按下正确的按键,玩家就能躲过障碍物或者对敌人的攻击施展反击。如果按错或者按得太慢,玩家可能就会撞到行人或者脸上挨上一拳,一般那些连续出现的QTE允许玩家失误两次。
据说如果玩家失误次数过多,系统会降低QTE的难度:增加判定时间,减少需要的按键,不过我实际在游戏中遇见过降低QTE难度的情况只有一次,并不清楚是否所有QTE都会降低难度。
虽说QTE可以让玩家参与感更强,不过其实我本人不怎么喜欢QTE,以前在PS2上玩《战神》的时候被QTE搞得胸闷(当时我还专门叫一个擅长QTE的同学来家里帮我过QTE),所以一直比较抵触QTE。而《莎木》这游戏QTE出现的频率非常高,有时候出现的时机过于突然,经常措手不及导致判定失败,结果得重新看一遍过场。
游戏中的QTE
2代中后期在破败的『不幽楼』走独木桥的QTE让我想摔手柄,8段独木桥,QTE难度逐步提升,而且均为随机QTE(没法背板),完整走一次大概要7分钟,一旦失误一次就得从头开始走。最后一段独木桥更是让我感受到了制作组满满的恶意,在上独木桥的过程中突然出现QTE(前7段的QTE都是在独木桥上走一段路才会出现),当时的我被搞得措手不及,眼睁睁地看着 芭月凉 从10楼跌落。第二次尝试想靠背板,结果发现是随机QTE(可能我记忆出错,贴吧的吧友说这段并非随机QTE),又从独木桥上跌落。第三次过于心急,没意料到到走近悬壁竟然会掉下去,再次从头来。近30分钟就全神贯注在那走独木桥,一遍遍听着男主的喘息...
诶呀,失败了
【配乐】
《Wish》响起的时刻,可谓是《莎木1》中最令玩家难忘的时刻之一
第一次听到主题曲中用二胡演绎的主旋律响起时,我内心突然就有了种莫名的感动。请原谅LZ在艺术和语文方面没什么造诣,实在无法好好形容听这首曲子的奇妙感受。
各位可以自己听一听感受一下
之前在网上无意中听到一首叫《Nozomi》的钢琴曲,相当喜欢,查了查发现是《莎木》的配乐。实际在玩了游戏后才知道Nozomi是游戏中的一个重要女角色——原崎望的名字。这首曲子的日文原名叫做《望の告白》。
强力推荐~~原来想设置成自动播放的,为了不影响看视频还是算了
Nozomi是 原崎望(Nozomi Harasaki)的日文罗马音名字
除了我上面提到的主题曲和《望の告白》外,游戏中的其他配乐也相当优秀,经常被一些视频作者拿去作为BGM或者安静向曲子的推荐。
·《雨》
·《莎花》
·《夜明け》
·《别れの涙》
·《悲しみ,希望》
·《远き日の思い出》
·《背负った悲しみと共に》
谏山实生 献唱的插入歌《wish》(国内有朋友说是仓木麻衣唱的,我在贴吧发这贴的时候也写的仓木麻衣,不过我查了下发现不是......)
这是游戏中芭月凉 在救出 原崎望 之后,驾驶摩托载着 原崎望 返回的路上响起的歌曲,可谓是《莎木1》中最令玩家难忘的时刻之一(怨念的是:不知道是nullDC的问题还是欧版游戏镜像的问题,我在用模拟器玩到这段时,完全没有背景乐,当时纯靠看字幕里的歌词脑补)。
各位可以自己听一听感受一下
视频版
【剧情及人物】
《莎木2》的结尾仅仅是整个故事的开端
游戏主要讲述了一个练八极(芭月)拳的青年——芭月凉,在追寻弑父仇人的过程中,渐渐了解到父亲不为人知的过去,并意识到自己命运。虽然有一些玄幻神秘的元素,但是平心而论,《莎木》这两作的剧情并没有多么新颖,没有复杂的人物关系,也没有多么扣人心弦的神秘悬念,更不像许多3A大作的剧情那样波澜壮阔。两作《莎木》包含的剧情不多,但是剧情的推进较为缓慢,同样的剧情交给其他制作组来做,可能只需要5小时就能通关。
相比许多游戏中环环相扣的紧凑剧情,《莎木》更注重日常生活中点点滴滴的表现,让玩家感受的身边的人以及自己的生活。当玩家静下心来,花费数十个小时沉浸在其中之后,相信《莎木》能给玩家带来一段温馨且相当美好的回忆。
整个《莎木1》的主线剧情并不长,主要就是在为后来的中国之行做铺垫
《莎木2》最后,主角在桂林遇见了系列的真正女主角—莎花,与 莎花 一同漫步于桂林的山间小路,前往大山深处的白鹿村的这段路程里,没有什么剧情,没有什么战斗。玩家一路上与 莎花进行的都是一些日常的闲聊,听几十分钟的闲聊可能会让不少人感到不可思议,但正是这些日常的闲聊,让玩家深深感受到了 莎花 的质朴与善良。
一路上可以与 莎花 说各式各样的话题
莎花 会对 芭月凉 口中的花店感到惊讶,鲜花不应该漫山遍野都是吗
除了莎花外,《莎木》中的其他角色塑造也很棒,从只有一面之缘的刘先生,到2代与玩家相爱相杀爱的 刃武鹰 ,再到表面刚强内心柔弱的 红秀瑛,每一个角色都有着自己鲜明的个性和背后的故事。通过平日里一点一滴的对话,以及各式各样的『随机事件』,各个角色都能给玩家留下深刻的印象。
我个人很喜欢的一个角色——陈贵章,当初得知他要陪我去香港的时候我那个高兴啊。他身后站着的是他的父亲——陈大人
可惜事后腿受伤的 陈贵章 只能目送基友独自踏上旅途
【随机事件】
看了《电软》的攻略,瞬间感觉自己白玩《莎木》了
《莎木》中并没有明确的支线概念,但是会有类似的随机事件。随着故事的发展,玩家在相应的时间经过相应的地点时,就会随机发生各式各样的事件。
喜闻乐见的英雄救美;
帮助没有零钱买水的外卖送货员;
帮不识字的老太太找她想去的地方;
帮邻居的小孩一起给受伤的小猫起名字;
偶遇一些武术大师,向他们学习新的招式;
《莎木》中有着相当数量的随机事件等待着玩家去触发。
对于这位没零钱的外卖眼镜男,玩家可以选择是否帮助他
甚至还有一系列提升2代某位女角色芳梅 的好感度的随机事件,好感度高了还会有告白的情节。写这帖子的时候想通过看一看攻略来帮助我回忆剧情,结果发现《莎木2》竟然能当成半个GAL来玩,哦草,完全不知道啊,瞬间感觉自己白玩《莎木2》了。
通过攻略也发现自己错过了不少随机事件,像是1代 原崎望 晚上约男主见面并告白的事件我也没遇到。啊!!!!又感觉自己《莎木1》也白玩了。
用DC二周目的时候一定要弥补这些遗憾。。。。。。
和女神的合影改选哪张呢
【可活动范围】
虽然玩家能走在大马路旁的人行道上,看着身边车来车往,却无法走上马路
《莎木》系列的地图面积与晚两年出的GTA3比起来是小了太多,更是无法和现在绝大多数沙盒游戏相比。1代除去港口外,其余4个活动区域的拼在一起也不见得比5张CS的dust2地图拼起来大多少。2代的活动区域比1代大得多,但是依然不算大。
玩家最多能走在马路边的人行道上
《莎木》的活动范围均为给人行走的街道区域,虽然玩家能走在大马路旁的人行道上,看着身边车来车往,但是没法走上马路。这也意味着,除了剧情需要外,平时没法驾驶载具代步,最多能坐公交车从商业街到港口(你也只能坐公交车去港口)。
来往于商业街和港口的公交车
1代初期玩家需要花费近10小时的时间在商业街区域活动,绕着商业街跑一圈不需要几分钟,花10小时在那可能会让人觉得匪夷所思。但是奇妙的是我并没有感到厌烦,反而为自己熟悉了商业街而高兴。
【真实】【丰富】且【开放式】的游戏体验
为何这样一个地图并不算大,故事也并不是那么新颖的游戏系列,会有这么多玩家愿意花费几十上百小时的时间投入其中?我个人认为主要归功于以下4点:
【1】麻雀虽小,五脏俱全
虽然地图平面面积不大,但是地形较为复杂,玩家可探索的区域不少且元素丰富。从卖杂货的小店,到能玩到街机游戏的游戏城,再到可以点歌的酒吧,玩家能发现许多有趣的场所,即使一些店家并没有什么功能,也能进去和老板谈谈。
2代九龙城的各栋高楼都有近10层楼,许多楼层什么特殊场所也没有,只是些住人的房间而已,但是几乎每一层的每一个房间都可以互动,你可以去敲敲门,没上锁的房间还可以推开门进去。即使这些房间里只是有些家具,玩家进了这些房间也不能做任何事。
这个房间是『龙喜楼』的某个房间,你可以在敲门后打开
不过里面只有一些家具
2代九龙城高楼众多,高楼与高楼之间还相通,很是复杂
【2】较为曲折的故事推动方式
在《莎木》和GTA这样的沙盒游戏中(能懂我意思就行,沙盒大师们不要对沙盒游戏的定义做太多争论),玩家可以在一个较为开放的世界里自由探索,通过触发关键事件来推动故事发展。
大家所熟知的GTA主要是靠完成诸如:开车到A地点,教训一下某人;开车送B到C地点干掉敌人并逃离警察;开车到D地点把F车开到E地点等等较为线性的任务来推动故事发展。这种方式简单直接,节奏快,玩家按照游戏提示能较为轻松愉快地完成任务,玩起来也爽。
而《莎木》则主要靠四处追查线索的过程来触发一系列事件,进而推动故事发展。
有那么点类似于《巫师3》的任务过程,从A那接到杀怪任务后,玩家并不会简单地跑到某处砍了怪了事,A会建议去找B问情况,在B那发现事情并不简单,玩家可以选择相信B的话跑去A那质问,或者干脆通过狩魔猎人的感官去寻找线索,一波三折之后找到了怪搞清了来龙去脉。这种方式使得游戏的节奏变得较慢,但是会显得更加真实,玩家也会有更强的参与感。
在《莎木》中,这个过程会比《巫师3》更加曲折和复杂,元素更丰富,让玩家头更大,同时也显得更加写实。
好不容易找到了9楼,结果告诉我鸟市搬顶楼去了
【3】设计巧妙的小游戏
游戏中有大量的小游戏,除去不同打工意味着不同的小游戏外(开搬运车等等),游戏中还有不少剧情强制进行的小游戏,其中一个手指夹落叶的游戏让我印象深刻。
芭月凉 满脑子都是复仇,于是 红秀瑛 为了让 芭月凉 大脑冷静下来,不要让复仇的怒火冲昏了头脑,要求芭月凉 连续三次用手指夹住飘落的红叶,才愿意给 芭月凉 藏有『武林书』的柜子的钥匙。
这个小游戏相当考验玩家的耐心,在无数飘落的红叶中,玩家需要细心观察并发现一片靠近自己的红叶,抓准时机出手。玩家控制镜头在纷繁飘落的红叶中找寻半天,也不一定能找到一片可以出手的红叶,即使找到了,一旦错过关键时机贸然出手就会前功尽弃,需要从头开始夹三片红叶。这个小游戏非常有意思的一点在于:玩家越是心烦气躁,急于求成,越是没法成功完成任务,而不完成任务故事就无法继续。此时玩家的心境和芭月凉 一模一样,而 芭月凉 通过手指夹红叶令自己内心平静的过程,也正是玩家平静自己浮躁心情的过程。
红秀瑛 要求 芭月凉 连续三次用手指夹住落叶
《莎木》中可以在游戏城里玩到各种大型游戏机,在1代的电玩城Game center YOU里,玩家可以找到5款游戏机,包括SEGA的街机名作《Hang on》。2代在九龙城的凤凰楼可以找到《冲出火网》的街机,这款街机我小时候玩过,上海四川北路上的群众电影院,1楼的电玩城进门左手边,当时最火的一款街机就是这个《冲破火网》,每次去都要围观好久才能玩上。
《莎木2》中的《冲破火网》街机
让哥来爽一把,可惜nullDC不争气,只有无尽的黑屏
1代在主角的家中,可以从电视机柜里翻出台SEGA的土星家用游戏机(我第一次玩《暴力摩托》就是和表姐在土星上玩的)。
不过很可惜的是,nullDC这个模拟器不是很完善,《莎木》中的这些『游中游』没法运行,只会跳出无数个error和无尽的黑屏。
不清楚《莎木1》是不是第一款做到可以在游戏中玩游戏机的作品,我印象里第一次遇到『游中游』的作品为GTASA,可以在CJ家的电视上玩《太空侵略者》。
除去以上这些,《莎木》里还有不少其他小游戏可以给玩家打发时间:飞镖,拗手腕,扭蛋机等等。
1代的打工算是个开搬运车的小游戏
开摩托车赶往港口的过程也相当于一段小游戏
【4】众多写实的游戏内容
游戏在许多方面做到了『写实』,这些『写实』让玩家与其说是在玩《莎木》,不如说是生活进了《莎木》中的世界。下面具体说说这些写实
『写实的问路与打听过程』
·没有明确的当前任务目标
·没有像GTA那样信息详细的游戏地图(确切地说在1代中根本就没有游戏地图,2代的地图也只能让玩家知道自己所处街区的地形,并没有太多信息)
·完全没有任务目标点这类游戏提示
·玩家只有一本记录下了一些已知线索的笔记本
·玩家很多时候只知道需要找A,A是什么?去哪里找?有谁知道A?这些都需要玩家自己探索
2代可以买这种旅游地图
拿2代初期,玩家打听一个名叫 朱元达 的家伙的过程举例(如有细节记错请见谅)
你得在香港的街道里到处打听 朱元达,无数路人和店家都是玩家需要拜访的对象,有的人会表示自己不是本地人不清楚,有的小贩会要你在他那消费才愿意回答问题,有的路人则会不耐烦地表示自己很忙,好不容易从某个瓷器店老板那知道了朱元达 这人貌似写过本武林秘籍,再追问老板,他会建议玩家去一个叫『太老武术店』的地方打听打听。
玩家又开始到处打听『太老武术店』在哪
你不会像GTA那样在游戏地图上找到个目标点和路线图,告诉你怎么走,2代中,如果玩家购买了相应地区的旅游地图,可以在屏幕中显示一张简略描绘了所处地形的地图,1代更是连可以随时查看的地图都没有。
恩?米军基地?
玩家可以在路边寻找便民地图板,在上面寻找想去的地方。但是一般只能找到像公园和大厦这样的大型场所
2代中,你可以从各种角度研究地图
在一间古玩店打听时,古玩店的小伙热心地告诉玩家,沿着这路直走右转,武术店在一家名为『Kings antique』的店旁边,玩家临走时还不忘叮嘱玩家右转后在左手边寻找。
可是按照古玩店小伙的指示,怎么都找不到他所说的『Kings antique』,向一位老伯打听,他竟然表示自己可以亲自带路,耐心跟着老伯慢悠悠地挪步终于找到了武术店。原来『Kings antique』是『金银古玩』的英文叫法,怪不得我半天找不到写有『王之古玩』,『国王的古玩』,『王之古董』之类名字的招牌。
会有人热心帮你指路
甚至会告诉玩家在左手边寻找
有时也会拿到这种简易的手绘地图
《莎木》的建筑辨识度较高,制作组对每个店家的招牌都会用心对待,许多时候,玩家在找路时还需要拿商店招牌作为路标,2代初期的各个香港街道,后期的各栋九龙高楼,都有着自己的特色,所以不太会有场景重复度过高而导致玩家厌烦或迷路的情况。
每家店的招牌都有不会敷衍了事,看到『方来旅社』我就知道离『咏黄街』不远了
在这询问路人的过程中,谁会愿意帮玩家指路,谁会知道玩家所需要的信息,谁又会拒绝帮助玩家,经常是随机的。向路人打听一些危险场所时,路人甚至会害怕给玩家指路。
时常会有目的地不在玩家所处的街区的情况,如何从现在的街区走到想要去的街区也不是件容易事。记得2代初期想从『菜珍街』走到『福仙街』,绕了一大圈途经『红南街』和『太老街』,迷路数次终于是到了『福仙街』。之后发现走『咏黄街』就可以直达『福仙街』。
·走错路\
·找行人问路\
·遇到好心人带路\
·研究路边的便民地图\
·在各处留意地标和指路牌\
这种非常写实的问路和探索过程在游戏中会大量经历。2代一开始,我被游戏里四通八达的香港街道搞得头晕眼花,近10小时的游戏过程之后,一听到『方来旅社』就已经在脑中规划好了从『咏黄街』到『菜珍街』的路线,不知何时,我已经如此熟悉了这些曾令人头晕的街道。
如果制作组给游戏加入了寻路系统,给了明确的目标点和路线图,玩家可能会全程看着地图赶路,好几个小时下来都不一定能熟悉一条街道。
遇到好心人愿意亲自给玩家带路
玩家能自动跟随带路人,但是大伯你走得也太慢了点
指路牌对玩家的帮助巨大
再举个打听事物的例子
在2代初期玩家想见一位姓桃的大师,结果被告知习武之人必须要懂得『side』,想见大师前得先知道什么是『side』,随后就被赶回到街上了。当时我的内心是崩溃的,我个日本愣头青,刚到香港钱包被偷,谁都不认识,就等着《莎木1》中陈大人介绍的这位大师救济,结果这桃大师逗我玩呢,欺负日本人不懂英文吗?,真想看看这个桃大师长成什么模样。
这....这.....这....桃大师嫁我⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄
芭月凉这个日本愣头青又不会像《巫师3》的白狼一样天天自言自语告诉玩家该干什么。一开始我对于找谁问『side』完全没有头绪,不过机智的我突然想起在『菜珍街』到『红南街』的路上有一个类似少林寺的地方,少林寺的头头作为习武之人应该会知道什么是『side』,过去一问果然知道,又是帮他找徒弟,又是帮徒弟街头卖艺,总算是愿意告诉我『side』是什么鬼。
搞了半天这『side』指的是『四德』,而这少林寺的头头只能告诉我四德中的一德一戒,另外三德得找其他人问,机智的我临走前想起向头头追问了一下还能找谁,免得又要没方向了。游戏里的一些对话如果玩家不接着去触发,可能就会错过一些信息,就比如这个少林寺的头头,如果他在说完『戒』之后玩家就结束对话离开的话,就没法知道该去哪找其他三德了(当然你回去问他还是可以获得情报的)。
你可以选择从路人那打听不同的情报
对于这类任务,每个玩家的流程可能都不太一样。并不一定需要先找少林寺的头头。如果有玩家先在『红南街』的公园里遇见过一位打太极的老爷子,或许会有不少人在经过思考后先跑去问太极老爷子。玩家也可以在街上一个个问路人知不知道哪有懂『side』的。
『真实的时间系统』
《莎木》系列中时间的存在并不仅仅是用来代表白天黑夜,而是会很大程度上影响到玩家的游戏过程。
《莎木1》中的1小时相当于现实世界里的4分钟,玩家准时从早上8点半起床,晚上8点以前不允许上床睡觉。1代游戏中没有加速时间的设定,也就是说玩家在游戏中的每一天都至少需要经历现实世界的40分钟,才可以结束这一天。
一些事件需要在特定的时间才可以触发,各个商家有自己的开店与关门时间。比如玩家在早上10点打听到某个酒吧能找到线索,而这个酒吧门口写着晚上5点才开门,从早上10点到晚上5点这段时间里(现实世界中的28分钟),你可以选择站在酒吧门口站28分钟,也可以自己找个空地练习武术,站在街道旁用随身听听磁带,去游戏城打打电动,又或者在超市买瓶牛奶喂小猫。无论玩家选择干什么事来消磨这28分钟,无论玩家多着急想推动故事发展,这28分钟都无法快进。
每家商店都有自己的营业时间
比如这家陶器店,晚上9点以后就关门了
玩家不仅需要学会消磨时间,有时还需要争分夺秒,刘师傅的理发店晚上7点关门,一看手表只有15分钟(现实世界的1分钟)就到7点了,7点前赶不到的话就得等到第二天再去,一路飞奔过去看见店还开着,心里那个欣慰啊。
还有赶公交车,每半点一班开到港口的车,错过了得等30分钟(现实世界2分钟),8点半从家里出发一路狂奔就为赶上9点的公交。。
公交车的时刻表
《莎木2》中的时间系统设计没有1代那么硬核,游戏中的1小时相当于现实世界的160秒,并且在遇到一些未到触发要求时间的事件时,可以选择加速时间。
2代有了加速时间的设定,来到目标点后可以触发如图选项,选择wait就可以让时间快速流逝
『真正意义上的打工』
代后期,玩家需要在港口找一份短工,想趁机在那获取点情报,几经周转到处打听终于是找到了份开搬运车运货的工作。出乎我意料的是——接下来连着5天从早上9点到晚上5点的这段时间里,我真的得亲自驾驶着搬运车运货。9点到12点工作,12点到2点是吃饭与休息时间(无法跳过),2点到5点继续工作。算下来一天要花6小时(现实世界24分钟)开搬运车工作,5天下来总共要花费现实世界里的2个小时来干这个挺单调的工作。
连着5天开搬运车的日子有些单调,好在驾驶体验还不错
由于这5天里,每天都会在港口触发事件并推动剧情,所以玩家必须经历整整5天的搬运工时光。还好每天的搬货路线不一样,上司每天会给一张运货路线图,不过具体运货路线还需要玩家自己找,开搬运车在仓库区整整穿梭2小时后,我已经被迫记住1到18号仓库的分布了。
上司给的路线图我几乎不看,港口的地形我都快背出来了
每次在港口开搬运车打工前,还会参加工人私下举办的搬运车竞速大赛
不过金钱在1代中的作用较弱,即使不花钱也能正常通关。
这有些过于硬核的打工系统在2代有了改进,2代一开场就被偷了钱包,在神秘辣妹Joy的帮助下找到了个在香港码头搬箱子的工作,这个工作设计得比1代开搬运车有趣些(一开始没懂怎么操作,动不动就把箱子摔厣希臀掖畹档幕锛贫甲タ窳耍颐看涡枰ぷ鞯氖奔浣隙蹋刻焓欠袢サ绷偈惫ひ灿赏婕易约壕龆ǎ梢匀鼻嗽偃ゴ蚬ぃ怯衅渌牧偈惫ぷ鳎ū热缃滞方新簦┛梢宰2还沂茄≡窭嫡俗÷玫辏蛄舜喂ぷ�60,手贱和大力水手拗手腕还输了40,根本交不起住宿费。
2代中有需要支付一定金额才能继续下去的事件,金钱的作用显得更大。
Joy为身无分文的芭月凉介绍了码头搬运工的工作
『写实的战斗系统』
《莎木》主要不依靠频繁的战斗来推动故事发展,你没法像其他沙盒游戏那样,找个帮派聚集地暴打混混,或者惹来警察大干一场。基本上所有正儿八经的战斗都为剧情需要,玩家最多找个空地自己搓搓招,2代九龙城的擂台都是些像『30秒内打中对手』这样的挑战。《莎木》的『战斗系统』与平日的『探索系统』各自独立,需要玩家战斗时才会进入专门的战斗画面,所以玩家没法走在街上随意挥拳打路人。
主要分为两种战斗系统
QTE战斗
连续出现QTE,按对就可以躲开敌人的攻击并反击,按错就挨揍,一般允许失误两次。连续按对的话就可以看芭月凉 轻松华丽地解决打手。QTE也经常会在『FREE BATTLE』中出现。
游戏中的QTE
QTE成功就能对敌人的攻击作出反击
FREE BATTLE
游戏会进入一个类似横版格斗游戏的战斗画面,但是玩家的可活动范围是三维的,而且可活动范围一般较大。战斗方式也和大家所熟知的格斗游戏类似,A是踢,X是拳,B为投掷技,Y是闪避,ABXY与方向键组合可以搓出各种招。招式均为 中国武术 中存在的招式,一招一式的动作相当考究。
1代FREE BATTLE的画面
2代的擂台挑战,记得是打蒙古三兄弟?
玩家可以在不少NPC那学到些强力的招式,各种招式的搓法和这些NPC传授招式的过程很特别。
比如『外门顶肘』,红秀瑛 在教你的时候只会说“看好我的动作,重心向后,用力踏出脚并使出肘击”,而不会告诉你改按哪些键。这时玩家需要自己摸索“重心向后=方向键后,出脚并使出肘击=AX一起按,所以这招『外门顶肘』的搓法就是 后+AX”,你在按『后』的时候,红秀瑛 还会说“对,先让重心向后”。招式的搓法挺考究,教授的过程也非常写实。
超必杀!外!门!顶!肘!
通过翻箱倒柜或者商店购买,能入手一些武林秘籍来习得新招式,这些秘籍卷轴做得相当有意思,打开每一本卷轴都能看到动作图解。
从二师兄桌上找到的武林秘籍,这招『暗影收割者』一定很厉害
武林秘籍『马蹄脚』的招式说明(老外表示汉字根本看不懂),可能是模拟器的渲染问题,文字部分较难辨认
《莎木》的『FREEBATTLE』系统虽然出现的次数不算多,实际上是套相当复杂的战斗系统。我抱歉地表示我也没深入研究,无法熟练在不同情况下使出相应的招式,鄙人格斗游戏苦手,除了无数年前的《小朋友齐打交》外,从来不玩格斗游戏,玩《莎木》的时候还怕打不过BOSS卡关。。1代许多战斗都是靠放敌人风筝加投技赖死敌人,2代则是闪避快攻流耗死敌人。。。让我和敌人面对面搓招拆招,我一般几下就OVER了。
『写实且美好的中国元素』
《莎木》系列是一个主打中华元素的游戏系列:系列女主角是生活在桂林山村中的质朴少女;1代中随处可见中国移民开设的店家;2代的故事发生在中国的香港与桂林;从敌人到同甘共苦的伙伴,游戏中的大多数重要角色来自于中国;主角芭月凉 使得招式更是中国武术中的招式,就目前剧情的发展来看,《莎木》后续的大部分故事也将在中国境内展开。
1代中的有段对话我印象很深,来自中国的吴先生 会告诉 芭月凉,80年代(游戏发生在80年代)的日本吸引了太多中国人淘金,在日本辛苦工作5年赚到的钱,回到中国农村够盖一栋房了。
吴先生,此时我正在酒吧问他知不知道纹身店
玩过《莎木2》的朋友一定对游戏中用来联系伙伴的『茶碗阵』记忆深刻。据某位贴吧的朋友介绍,他姥姥家在民国时期开饭店,这位朋友的姥姥在店里看到过帮派成员使用这种暗号。
摆放『茶碗阵』中......
玩家在追查关于 蓝帝 的线索时,中华美食店的老板会向玩家解释什么是『三把刀』,所谓的『三把刀』指的是中国人在海外生存,早期主要靠三把刀——菜刀、剃刀和剪刀,谋生的主要行业是餐饮业、百杂货和制衣类等职业。
『茶碗阵』『三把刀』这些称呼如果不对中国有较高程度了解的话,很难知道,可见制作组的用心。
此外,冷酷而仗义的 陈贵章 ,表面刚强内心柔弱的 红秀瑛 ,游戏对于这些中国角色的描写也都相当正面。
《莎木1》的好基友,冷酷而仗义的 陈贵章
我并不清楚80年代的香港怎么样,不过听 GADIO pro 里说《莎木2》对80年代的香港街道,以及九龙城寨都有着很高的还原程度。2代最后对于桂林山水的表现力也令人惊叹(以同时期的作品相比较)。
孩子们在玩水
『其他的真实细节』
1代中的随身听和手电筒需要电池才能工作,没电后得去便利店买相应的电池装上才能工作,手电筒用的1号电池,随身听用的3号电池。正常的游戏过程中手电筒和随身听都不是关键道具(手电筒在家中地下室会有一定的作用),却有这种需要买电池换上的设定。
可以在商店买蜡烛和火柴,游戏过程中找到一些烛台后可以装上蜡烛点燃,不过即使没有蜡烛和火柴也完全不影响通关。
可以买牛奶和鱼干之类的食物喂养小猫,甚至可以买价值500日元的生鱼片喂猫吃......不过我并没有发现喂食小猫有什么用......
再怎么疼爱小猫好像也没什么卵用啊
即便在屏幕边缘就有简易的手表界面,玩家依然能打开一个专门的手表画面看时间,你甚至可以让手表的荧光屏发光。
恩......让我看看现在几点了
太暗了看不清?荧光屏!发光!
1代中,除了为推动故事发展需要打电话给陈大人外,平时并不会需要用到电话。但是玩家依然可以打电话给朋友聊天,也可以打110或者119。拨110的时候男主会说“不行,我要亲自为父亲报仇”,随后取消拨号(中二是病,得治,不过谁让 芭月凉 命中注定就是中二呢)
给陈大人打电话,你得一个个号码自己拨,我第一次打陈大人电话就拨错号了
呼叫电梯还需要选择『上』『下』键,而不是像其他游戏那样靠近电梯点一下行动键就行,电梯从哪一层过来也有表现。与现实中的许多高楼相似,一栋楼里,每部电梯所能到达的楼层还不一样。
呼叫电梯需要选择上下键
不仅游戏中的大部分建筑和房间可以和玩家互动,玩家甚至可以用第一人称视角把抽屉一个个拉开,把柜门一个个打开,即使很多柜子的抽屉里完全没有东西。两作游戏中某些在房间里寻找线索的过程,可以名副其实地称之为『翻箱倒柜』,一个个抽屉拉开来看,一个个小瓶子拿起来端详。
拉开冰箱门
发现了一瓶牛奶!拿去喂小猫吧
1代中许多NPC有着属于自己的独立作息规律(2代的地图大,店家与NPC实在太多,所以没有观察过,据说也没有做得像1代那么细),你能在早上看到夹克店的老板赶去上班,会遇见中华美食店的眼睛男骑车送外卖,玩家甚至可以一整天跟着某个NPC后面观察属于他的生活。
偶遇Joy在茶馆休息
恩......选什么饮料好呢?(选什么我都尝不到味道啊喂!)
恩?中奖了?
【简单总结】
《莎木》在当时拥有相当惊艳的画面,向玩家展现了一个虽然不大,但是相当真实的游戏世界。通过大量真实细节的刻画,众多写实的系统,以及与其他角色之间日常生活中点点滴滴的表现,让玩家与其说是『玩』,倒不如说是『活』进《莎木》的世界中去了。而在这种『活进去』的状态下玩通游戏的话,相信2代最后的高潮带给玩家的震撼将是毕生难忘。
2代故事的最后,一切就如同预言中所说的那样“携凤凰之人与莎花 相见之时,两人的命运之门即将打开。”望着岩洞中那巨大的龙凤双镜,芭月凉 意识到“自己的复仇之路早已被预言,自己为了复仇所做的一切,只是为了遇见莎花“,莎花也开始意识到自己身上蕴藏着巨大的谜团。命中注定相遇的的两人,茫然地望向彼此,而《莎木2》的故事也在两人的对望中结束了。
经过整整2部游戏数十小时的铺垫,2代的这个结尾给玩家的感受实在无法用语言来形容
所以在苦苦等待了14年,得知《莎木》的故事还将继续的时候,那些老玩家能如此激动。举个或许不太恰当的例子:
在那个懵懂的岁月,你与喜欢的女孩约定,长大后要娶她为妻,她腼腆地答应了。可是,一场突如其来的车祸让女孩成了植物人。14年来你天天祈祷女孩能醒来,一年又一年,女孩在病床上渐渐长大,也变得越来越漂亮。每年的那一天,你握着女孩的手,向她再一次求婚,希望能唤起她沉睡的意识。14年过去了,当你再次握紧她的手呼唤她名字的时候,沉睡了14年的女孩突然对你的呼唤有了反应。
此时你的心情大概就和那些激动落泪的老玩家们一样吧。
2代最后的这句“故事还将继续”,让那些老玩家们苦苦等了14年
2代制作人员名单放完后,甚至还出现了《莎木3》的艺术图
现在再看到E3发布视频开头的这句话时,我的心情与一个月前已经截然不同
『真实,慢节奏,生活化』这些元素在带给玩家美好体验的同时,也是把双刃剑。
如果玩家不能耐下心来,沉浸入《莎木》的话,《莎木》会是一款相当无聊的游戏。老实说我刚玩《莎木》也感觉很无聊,别扭的操作,频繁的读盘,加上对自己该干什么的毫无头绪,我无数次想弃坑。或许是我耐心好,或许是我实在好奇那些老玩家疯狂的原因,好在我是坚持玩下去了,于是接下来的连续一周我几乎没玩过其他游戏。
你问我《莎木3》会好玩吗?我会回答“无论怎样,有铃木裕做的《莎木3》就行。“
你问我《莎木3》会大卖吗?我会回答“老粉丝加跟风应该会带来不错的销量。“
但是你问我《莎木3》会成为主流玩家喜爱的游戏吗?我只能回答“或许不会。”
如果 铃木裕 还是按照前两作的系统来制作《莎木3》的话,老玩家会喜欢,但是对于现在大部分习惯了枪车球的玩家来说,应该没有耐心沉浸入《莎木》这种没法随意打架,节奏还慢的游戏。在这个《战地3》都会有人嫌节奏慢的年代,我对《莎木3》能否被主流玩家接受还是比较担忧的。
感谢 铃木裕 以及制作了《莎木》的无数制作人员,愿你们的《莎木3》能大获成功。