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暗黑破坏神3》继承《暗黑破坏神2》标志性特色
众所周知,每位玩家在D3中都会有自己独立的物品掉落,而掉落的数量和品格,取决于个人在
游戏中的输出。在一款以攒装备为焦点的游戏中,这会带来什么样的变革呢?
兵种之间的搭配,职业之间的分工,早在战棋游戏中就已经开始。如今的即时游戏,只要兵种或职业数量>2,就会把多兵种、职业之间的协作、搭配作为游戏中的最重要一环。各种战术、攻略更是突出围绕搭配、协作而谈。可以说如今的多兵种游戏,玩的便是配合。
说道配合,最根本的便是“近战”、“远程”的概念,近战兵种负责输出HP,而远程兵种负责输出损害暗黑破坏神3。这一点,在《魔兽争霸》、《DOTA》、《魔兽世界》中显得尤为突出,并产生了“肉盾”、“法师”、“DPS”和“帮助”、“控场”、“奶妈”的概念。(以下3副图例:红色=近战单位;黄色=远程单位)
【DOAT】
【魔兽世界】
如今的兵种、职业配合战法已经相当成熟了。究其根本原因,在于对团队输出最大化的追求。也许在《DOTA》、《魔兽世界》这类网络游戏中,玩家之间或许有抢人头、黑装备之类的私心,但这些都是在团队输出之后。 可以说《Diablo3》的独立掉落会颠覆这一切。其原因在于装备掉落完全取决于玩家的损害输出,而忽略了玩家的HP输出。 在Diablo的世界里,装备决定一切。《Diablo2》的PvP中,60级神装玩家完全可以秒杀90级普通装玩家。由于掉落的独立性,没人能明白别人捡到了什么,这让远程玩家更难以放开。《Diablo3》中的蛮横人和武僧,肯定不会再走近战单位的门路。 那么那种职业在《Diablo3》中会更强势一些呢?
而在游戏中,HP的输出和损害的输出是同等重要的——一个保证了较高的战斗力,而另一方保证了战斗力的存活。早在去年,Beshiok就颁发过“巫医输出最高”的言论,而法师的输出稍逊于巫医。把掉落物品中的非专属物品分享给近战单位——这听起来是个不错的交易,让近战单位专注于输出Hp。而是会以“突入”→“群伤”→“冲出”→“攒MP”→“(再)冲入”的形式战斗,以输出更多的损害。问题的要害在于—— 作为近战单位的蛮横人和武僧的输出肯定会垫底。 也便是说持续输出HP的蛮横人和武僧变成了冤大头…… 咱们都明白,出于平衡考虑,一个肉盾无法拥有较高的损害输出,而一个DPS不能拥有强力的三维。
很显然是巫医。 当过肉盾的玩家都有如许的感觉——大家在后面杀的痛快,而我在前线死的郁闷,分赃时要是还不照顾我,还不如也选个远程玩玩——这也是近战单位显得“贪”的主要原因暗黑破坏神3。 现在好了——《Diablo2》、《魔兽世界》黑装备的问题完全被独立的物品掉落系统彻底解决了,但谁又明白武僧控、蛮横控在真正拿到《Diablo3》是的感觉呢?
可以预见,当面对狼籍的战场,自己脚下的掉落缺陷的十分寒颤——大家走在战斗,没有人乐意自己的掉落比别人少一大块。具体到《Diablo3》,暴雪为玩家计划了取决于输出的独立物品掉落系统,谁能在游戏中输出更多的损害总量,谁就能得到更多的物品,谁就离“神装”更进一步。由于近战职业的缺失,大量步队由亲友团组成,玩家轮流运用近战单位,由玩家在现实社会的关系维游戏关系。在具体战斗中,蛮横人和武僧再也不会义无反顾的抗上去,为队友的输出争取时间。新发布的恶魔猎手或许会排在第3,但这并不是问题的要害所在。
如蛮横人输出策略:
[
《暗黑破坏神3》继承《暗黑破坏神2》标志性特色 ]或是:
当蛮横人和武僧采取这种“游击战”时,其自身输出的损害得到了提高,但会使得远程单位离战场更远,其群伤技能所损害到的怪物数量也会有所减少,从而进一步的提升了蛮横人、武僧输出的损害在团队的比值。从而使得近战玩家在心理和装备上得到了平衡。 但这种战略同时也给整个团队带来了一些问题,最主要的便是随着远程单位(主要输出单位)输出的减少,团队的整体损害输出也会随之减少。而由于“肉盾”的缺失,不仅会增加远程单位的死亡率,也会使他们不得不提升一些防御属性,或是耗费更多MP在移动、防御技能上——这便使得团队的整体输出进一步减少。
不外团队输出的较少并不是独立物品掉落带来的唯一灾难,以下问题也同样困扰着《Diablo3》:
1.近战玩家的流失。团队协作为当今的游戏带来了巨大的可玩性。近战职业虽然可以在一定程度上做出提高输出的调整,但其损害输出本领始终比不上远程单位。长期的装备低迷,导致远程玩家缺失,大量玩家以远程职业“养活”自己的近战职业。当战场上没有近战时,真正的混乱就开始了。 2.玩家无法自由组队暗黑破坏神3。而是会像远程单位一样,大量放弃HP、Def的发展,完全以提高输出为加点策略。但当亲友团中惟独你偶然间时,你将无法迅速组队游戏。
(恐吓咆哮)
而一旦某个蛮横人对怪物运用了呐喊系的技能,他身边的怪物会被迅速抢光——这或许是伍对分奔离兮的开始吧。由于“输出=装备”概念在玩家心目里定为,高输出、群伤技能将备受人们的关爱,而团队技能、帮助技能则会变的无人问津。所有职业便是“输出+保命”,缺少帮助技能时的游戏性会大量降低。 3.团队技能、帮助技能无人问津。 4.从长远来看,暴雪不得不对此问题进行调整。无论是技能的调整,还是掉落方案的调整,《Diablo3》都会在短期内频频更新版本,给玩家带来不便暗黑破坏神3。
同时,咱们似乎找不到这个问题的解决方案,众多的停滞让这个问题异常的复杂: 1.系统无法将HP的输出计入掉落方案。HP的消耗,是衡量玩家技能的指标之一,要是消耗的越多,掉落反而会增加,不仅会让近战玩家的操作技能降低,更会使众多玩家尝试着游走在死亡的边缘。
(回收系统)玩家:有没有可能从储物栏中拖出一个包裹,并让它始终显示在屏幕上?暴雪Bashiok:要是怪物走到这种浮动的界面下,你就无法攻击到它了,这听起来不是个好主意。 3.近战单位不可能调高输出本领。但具体操作时可能非常不容易暗黑破坏神3。首先,共享宝箱的出现,装备更容易转移到同一玩家的其他人物。其次,回收功能的出现,高品格装备必然能回收出高品格的材料。 玩家乐意花大把的时间和金钱在BN上,便是为了个人装备的迅速发展。所以在游戏中,巫医和法师自然会得到更多的装备。因为一个既有三维,又有输出的职业,会倾轧掉其他所有的职业。
而是“我”认为,决定何时打开操作界面,是游戏过程中有趣的地方之一。 2.掉落物品的分享存在着巨大的利益纷争。玩家:我去买《星际争霸2》然后用里面的地图修改器做个星际版的《暗黑》,提供约40小时的游戏时间,你们送我个《暗黑破坏神3》的beta帐号不?暴雪Bashiok:你太晚了。暴雪原帖