[乐游网导读]《荣誉勋章》这种平淡的第一印象所掩盖的是什么?——真实。在制作之初开发小组就号称约请了几位退役的美国最高品级特种兵参加制作,在游戏历程中你会发现这不仅仅是宣传。别有用心的军迷们纷纷表示这个看似平淡无奇的游戏剧情简直是凭据美军特种队伍在塔利班的真实验动所改编的──这些真实验动还有书可查,著名的蟒蛇行动和红翼行动,能去参考到场行动的退役特种队员所写的《孤独的幸存者》。
2007年原本EA做《荣誉勋章》的2015小组后来出走所组建的Infinity Ward推出了革命性的《使命召唤——现代战争》,给全天下的FPS制作厂商以致所有游戏的制作厂商指出了今后的道路:表现力高于一切荣誉勋章。《荣誉勋章》除了战争配景,几乎全盘照搬这个表现力为王的游戏机制:始终严格的第一人称视角,还有即时的演出段落和互动状态下的播片等等。但是,形态能照搬,水平不能。Danger Close小组的关卡和互动流程设计缺少如许的设计经验:他们没法子将玩家的互动部门和关卡本身的演出部门很好地结合起来。比方说游骑兵去拔掉威胁AC-130的防空炮剧情,AC-130放干扰弹的情景堪称游戏里少有的华丽场面,但是玩家本身却并没有处在一个设计师所设计好的最好的“观看”位置:玩家忙着打枪和找下一个任务目标,几乎注意不到这个情景。还有那蹩脚的过场影戏简报段落──对游戏的表现能力只有负面影响,这种段落违反了严格的第一人称视角原则。同时播片本身制作水平就非常一样平常,起不到任何对玩家加深印象的作用。这种表现力的缺失带来的后果便是玩家对付本身要做什么并不清楚,只是被动地凭据NPC的指令和任务目标而行动。我常常在想,无线电对话和台词满盈着含糊不清军事术语和简称,如果是英文不太好的中国玩家恐怕打到游戏结束都未必搞清楚了到底是在打什么,为什么打。表现力本身也会提供游戏目的本身的合理性。常常说《使命召唤》的流程便是转过一个角落,开枪,然后转下一个角落其他人都穿着ACU裤子和PCU上衣,就他是一身的三沙迷彩作训服对比《现代战争》的第一关(不算训练关卡),在狂风骤雨巨浪滔天的大洋中的一艘货轮上,同样是在一个夜晚,但是一上来游戏就进入了第一个高潮。但是——需求真实嘛,真实打仗哪来那么多戏剧性段落。
不同的AK型号:这是匈牙利的AMD-65