[乐游网导读]在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物体阴影的时候各个部位都是一视同仁,模糊程度很单一,而DX11 Direct3D 11就更贴近实际结果了,近端更锐利,远端更模糊。
《潜行者:普里皮亚季的召唤》DX11/DX10物体阴影对比图
在公布Radeon HD 5700系列显卡的同时,AMD还向我们提供了一份参考资料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》为例,再次说明了DX11中的阴影技术和细分曲面(Tessellation)技术。
先说阴影。现实中的阴影应该是什么样子呢?接近地面的部门投射出来的阴影边缘是比较锐利的,而远离地面部门的阴影不仅会有透视变形,边缘也会很模糊,而且越远越模糊。
在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物体阴影的时候各个部位都是一视同仁,模糊程度很单一,而DX11 Direct3D 11就更贴近实际结果了,近端更锐利,远端更模糊。
对于电线杆、树木、立柱等长条形物体来说,这种结果最明显潜行者:普里皮亚季的召唤。
再说细分曲面。这个虽然已经说明了太多次,不过下边几张对比结果图能更容易地看出该技术的好处潜行者:普里皮亚季的召唤。有无细分曲面,DX11和DX10的线框就迥然不同,前者细致得多。
对于物体边缘的弧线形轮廓,DX10是使用多边形堆砌渲染出来的,不可以免地会出现很多棱角,而使用DX11细分曲面渲染出来就非常圆滑自然了。
实际游戏截图大概无法一眼就看出不同,但是通过边缘检测过滤强调一下,就一目了然了。