[乐游网导读]360度传球的设计逻辑是否合理,为什么要在PES2011 里开发360度传球,我想K社的设计目的,便是让直塞球更有威力。。。
玩了PES2011 Demo后,产生的想法:
1. 360度传球的设计逻辑是否合理
为什么要在PES2011 里开发360度传球,我想K社的设计目的,便是让直塞球更有威力。
了UEFA欧洲冠军联赛、欧罗巴联赛的独家授权,并增加了南美解放者杯赛事。第二种便是360度传球,让玩家靠着对自己手柄方向掌握的技能来传球。
2。带球能自己随心所欲。而传球有两个方面决定,一个是无球队员的跑位是否明智,第二个是传球队员的力度,方向是否恰当。无球队员的跑动是由电脑AI控制的,传球队员是玩家控制的。无球队员不受玩家操作,它的跑位是否合理应该是由队员本身的能力数值及属性决定的实况足球2011。在现实中,能理解为球员的天性。《实况足球2011》是由即日本科乐美(KONAMI)公司于2010年秋季即将发行的一款模拟足球类的电子游戏。而此时候直塞球的质量,则是由开始第一种里提到的,先由系统AI来判断玩家员传球的想法,寻找最有利的无球跑位队员;随后传出球的质量(方向,力度)是由系统依据传球队员属性再做出判断:传球能力高的比如哈维,传出的球是让玩家满意的;而传球能力低些的,比如中国队员,传出的球则是让玩家哀叹的实况足球2011。这个过程不需求玩家对手柄方向掌握上有较高的需求,所有由系统AI包办了。玩家只需要对大局观有很好的把握。而360度传球呢?我想玩家需求的传球效果,应该是合上面所述一样的实况足球2011。所以,与其迫使玩家对手柄方向的的掌握有很高的需求,为什么不能更优化系统来让玩家玩得更舒服些呢?或者说是否现在K社的开发能力无法让系统对玩家传球思路有较高的把握,所以设计由玩家来通过360度传球来让玩家用个人技能来最大限度的实现自己的传球意图?
那么这里引申的矛盾便是:360度传球有没有必要? 咱们明白,传球和带球是不一样的。有没有必要完全实现360度传球
本作的传球系统让传球与原来不同,快捷的短传也需要玩家适应,但是这种适应又是否有必要呢?
2010里,短传及平行方向直塞球的缺陷重要是传球的力度和准度不够,但是对于传球工具的辨认,还是根本上可以或许判断出来的实况足球2011。
如何达到这个目的?有两种方法,第一种是系统AI自动判断玩家传球意图:玩家只需要朝着自己想要的直赛球方向,大概地按一下方向和传球键,系统自动判断玩家的传球思路,然后依据球员传球精度和准度属性,来最大的优化这个传球门路,从而形成一个漂亮的直赛。比如说,后卫回传门将,在2010里,只要对这门将方向,大概按着方向键(45度方向,或前方),然后按短传键,系统会自动判断将球传给门将。而在本作中,如果没有精细的把握传球的方向,球就直接传出了底线。而这种精细的把握又是否有必要呢?又如,小范畴围内传球,很多球会传歪了,原因是系统对按键力度太敏感,或者方向上的分辨太太高,导致想传给身边的球员,却传给了远方的球员。再如和自己平行方向上有队友边路前插,前作时,只要把握好大概方向,就能传到位实况足球2011。而本作中,掌握不好就传出一个横向球,然后前插队员还要返来接球。有人也许会说这个是自己技能不好,应该多练练。但是这种需要多练练的技能有没有必要呢?为什么以前很轻松完成的事,现在却要花工夫来适应。在人性化设计上,是进步了,还是退步了?
PS:感觉如果将360度传球系统设计体系开发得更完善,等到pes2012再拿出来,也许效果会好的多。英文名为Pro Evolution Soccer 2011,简称PES 2011实况足球2011。很好的弱化了跑跑打法,不再像前几作中由于系统的原因使游戏中跑跑的更有优势,大家都用明星球员狂带.(不过这些还要等正式版出来,通过网上联机对战才能看出).置于电脑AI跑位是否合理,是否更利于传球配合,这就留给大家讨论吧。
而本作的360度传球系统的弊端便是,对短传造成了不必要的影响。 代言人方面,Konami这次彷佛只约请了梅西一个人,封面、宣传画和预告片中全是梅西的身影,不过很也许只是一些招牌动作,并没有展现真实的游戏画面。 《PES2011》将在今年秋天发布销售,登陆X360、PS3、PS2、PSP、Wii、PC等各大工作环镜。游戏增长传球部分完全改成手动控制力度游戏速度可进行四段调整新作焦点要素:一对一
Konami官方今天正式宣布实况足球2011的Demo。将在9月15号为PC和PS3主机工作环镜试玩。实况足球2011Demo版无法进行联机对战。并且在球队使用上也有限定。游戏将秉承《实况足球》系列优秀传统,带来一次“最彻底的革命”,大幅革新游戏玩法,向真实足球亲身实践进化。实况足球2011将晚FIFA11一周上市,也便是10月8号才能正式上市。现在请欣赏一段PES2011的视频:
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