[乐游网导读]问题的起因在于万恶的屏幕外侧弹道,现在拿到盘的人都知道了,狙炮臂和坦克扛狙炮是一个情况,没有镜,没有瞄准,更没有锁定,都是手瞄。
问题的起因在于万恶的屏幕外侧弹道,现在拿到盘的人都知道了,狙炮臂和坦克扛狙炮是一个情况,没有镜,没有瞄准,更没有锁定,都是手瞄。
嗯,在下没拿到盘,但L35开直播的时候在下围观了武器臂测试,于是在下终于意识到狙炮臂弹道的问题有多严重了
首先请看看这张图:
相信有使用Flash等特种/单发Rocket的人都有这种印象,有时明明准心对准目标物了,但扔出去的Rocket却往外偏了出去,偏离了目标,事实上贴吧里的讨论就已经有人反映过这种问题。
或者用散布式攻击Rocket的时候情况还没有这么糟糕(因为扔出去一个面,总有几发会打中的)但单发的场合就相当恶心了
没错,就是那个万恶的屏幕外侧弹道,围出来的面积其底面是为了模拟判定的大小,无限远处因为收束成一个点所以看起来像三角形。目标处于狙炮差不多极限射程的位置时大致可以将其看作无限远,所以直接套准星就行,但距离一旦缩近,外侧臂的瞄准问题就凸显出来了。从这里看能看出当距离变更的时候外侧臂因为倾角不同所以需要的横向偏移量也更大。但距离标尺怎么办?当然,如果有个专业OP告诉你当前标识的靶机到底有多远,那么屏幕贴胶布的优越性马上能就体现出来。
实际上就算套准星,“无限远”处的着弹点依旧会处于准星的某一侧,这Rocket的瞄准是一个道理,而当Rocket的发射部位于屏幕中央的时候,明显可以感觉到近处命中点更靠近预期瞄准点。
狙炮臂现在给在下的印象就是:一个弹速超高的单发/三发直进Rocket,换言之应用上更贴近单发Rocket,离目标越近,需要进行的XY轴修正越大,尤其当弹道处于屏幕外侧的时候,就需要极其精确的距离把握以及弹道估算,这不是贴一条胶布就可以解决的问题,还需要测量这条胶布上哪个点对应哪个距离,以及OP的配合,所以狙炮坦克会选择双持而不是一手抓狙炮一手抓其他,这是有道理的,因为双持狙炮的话可以随时确保一条更容易瞄准/作为着弹参照的内侧弹道。
然而狙炮臂却无法做到,只有一边的炮,就注定了移动和转向的时候镜头会晃来晃去,弹道也会一会儿内侧一会儿外侧,更严重的是,狙炮臂没有双狙炮坦克那样的二次射击机会。
细想之后在下就泪目了,双狙炮坦克打下轻机那已经能算运气+技术的神技。
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