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轩辕剑6好玩吗 游戏详细评测

来源:乐游原创 日期:2013/8/9 8:42:25 作者:乐游
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[乐游网导读]在大家的期盼下,《轩辕剑6》终于发布了,许多玩家第一时间进行了尝试,有褒有贬,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。

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先说战斗。前面说道了仙剑顽固守旧不知创新,而古剑2却一蹦三尺彻底转型改走即时战斗路线,就目前的试玩版来说问题太多,经验不足也许是原因之一,但创新理念值得肯定。

而轩辕剑6在传统排排站回合制上进行了一定的改进,这种改进是想要表现自己在各个方面都进行了突破和创新,可实际操作起来,战斗系统依然是一大软肋。

首先时战斗改为节奏稍快的读条时,双方在进行战斗时行动顺序根据读条时间来判定,这样的系统国内外RPG已经有过先例,唯一不同一点是轩辕剑6的战斗顺序根据行动值可以多次行动或者连续快速行动,这或许能够让战斗的节奏加快一点。

但笔者在设置中将战斗的速度拉致最快在对付单个怪物时可以悠闲的左手鼠标右手咖啡随便点点,即使是在三个敌人出现时,只要策略明确,虽然也没有啥特别的策略就可以完全掌控战斗节奏,也就是说本作在战斗上仅仅是批了一层伪装,实质上并没有太大的变化。

其实是战斗指令的烦琐化,这一点让笔者难以置信和难以接受,如此反人类的指令下达方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出来卖了!

游戏之中,对单个普通敌人进行普通攻击起码需要点击鼠标两次,且点击的位置都有严格限制。但随着游戏进程的推进,玩家很快就会遇到复数的敌人,这时候对一个怪物普通攻击就要点击鼠标三次,其中最后一次是选择敌人,而且,选择敌人必须在固定的选择框内,直接点击怪物毫无作用。

如果想要使用技能,就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次,频繁且有一定精度的鼠标点击后,对于敌人造成的伤害却十分的有限。

这就造成了一场战斗下来,玩家只能够盯着技能表不断的点点点点,而且游戏完全不支持手柄不说,在用键盘进行控制时,甚至会出现按下选择技能而技能蹦到了上一个格子的奇异事件,这对玩家来说极其的不友好,让本来就枯燥的战斗再次的升级。

笔者只需要制作方能够在后续的更新之中加入快捷键和对手柄的支持,或者对指令下达进行简化。而且明明有那么多种回合制战斗指令的方式可以选择,为什么非要选择最没有效率的?

直接下达指令累积释放的模式,玩家下达了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是预设战斗指令,战斗时可以最快速有效的进行筛选,以及最简单的快捷键等等。

但这些都没有出现在轩辕剑6之中,可见制作方对于战斗系统方面依然没有重视,同时另一个方面的情况让笔者更加肯定了这一点。

战斗中,玩家角色对于敌人的伤害数值存在着很大的问题。在一些BOSS站甚至是普通战斗时,角色的普通攻击对敌人造成的伤害低到个位数,但在一些情况下,个位数回突然变为三位数!

这种数值极大的跨度并没有在表现上证明这是暴击或者什么,而多数情况下普通攻击对BOSS级别的敌人几乎完全没有伤害,玩家想要造成伤害就只能不断的使用技能或者奥义。

所以BOSS战的唯一策略就是保住血,然后不断的施放技能,至于放哪些,怎么放完全没有思考的必要,只需要盯着一个伤血的就行,这是唯一的战斗策略。

那些增强BUFF之类的技能完全就是鸡肋,因为就算你加上了还是砍不动敌人,只需要不断的使用技能就行,而且技能之间的分配也不合理,一个初级技能综合下来的伤血量比次级的还要多。

这一系列的问题总结下来,说明的情况还是国产游戏在战斗系统方面依然不够成熟,不够上心,不够重视。

纵观近年来国产回合制RPG,战斗系统唯一有亮点的确实多年前的幻想三国志2,快捷键的设置和敌人面积伤害,加上连击奖励,可以打出华丽的联机,网上甚至还有无限连击杀BOSS的视频,而这样的情况未曾在国产三剑之中出现过。

再说系统。轩辕剑系列都会有一个值得投入一些时间的系统就是炼妖壶。这一代自然会有不说,那些经典的炼妖功能也在,当然为了适应当下风潮,炼妖壶的系统设计增加了很多的功能。

初一看似乎非常负责,但稍微研究下不过是变相增加游戏时间罢了,除了经典的几个功能外,打怪练级,特别是可以连战100场的功能似乎有点意思,游戏战斗中存在自动战斗功能,虽然平时战斗非常鸡肋,但起码可以这时候开启然后挂机练级勒。

其它的系统设计亮点不多,系列之中也都出现过,就算没出现过别的游戏也见过,比如支线任务,怪物图鉴,装备锻造,奥义学习之类的。

稍微有点意思的是游戏之中交易中增加了以物易物,虽然直接把装备卖钱再买是一个简单快捷又好用的方法,偶尔点开以物易物会有想不到的惊喜。

再说说一些有些奇特的系统设计。有一个就是战斗中可以旋转镜头 ,这个看起来很时髦但实际上没有多大意思却被当作了一个噱头出现在了JC的展会上。

就算能够旋转镜头可是大家还是站在原地那么旋转起来的意义何在?同时如此劣质的战斗系统也完全没有转动的必要,与其这样不如在某些技能上设计较为有魄力的演出,这样还有仔细看看的冲动。

还有就是一些角色的特技,主角的特级是寻找隐藏宝箱,开启之后有时间限制且范围并不大,很可能时间用完了也没有找到啥宝箱,笔者试了两次之后就再也没有碰过了。

还有例如直接点击大地图可以自动寻路,但自动寻路时灵时不灵,在城内有时候可以精确的寻找楼梯,自动下楼,但也会点了大地图之后冲着墙挤半天,更有鼠标点击移动时,一个直角楼梯四周悬空。

当点击对面楼梯前一段时,角色将遵从两点之间线段最短的科学定路迈出步子而下场就是直接从楼梯上跌落下来再从跑地图。

游戏中自动存档的功能并不好用。物体碰撞的加入最直观的效果就是主角如同城管一般走过之处小摊小贩无不被掀翻在地,蔬菜瓜果四处滚落,而商贩主人只能沉默不语。

最让笔者感到奇特的就是对角色培养方向而设计的“七轮”,这个设计的意图相比大家都能够理解,就是通过点数提升角色的属性,增加角色的实力。

但是仔细一看,并不是如此,当为某一项属性注入点数时,相应的提升之后,却有另一项属性会受到影响而削减!想要增强某种属性,就必须削弱某种属性,提升的越多,削弱的就越多。

当玩家得知这种后果之后,笔者想可能有很多玩家都会不再试图增加或减少,只单纯的依靠等级和装备来提升实力,因为等级和装备必定是有增无减,而这种有失有得的培养方式对于一款游戏,一款玩家想要不断变强的RPG之中,是不可取的。

玩家投入时间的目的就是为了让角色更加的强大,单纯的强大,而这种设计意图是在限制玩家培养出全面性的角色,控制走向,但这样一来,玩家投入了时间,某项属性却得到了削减。你可以限制玩家对于角色的培养方向,但请限制在某种属性的不增加,而不是负增加,这种投入之后却损失的结果,特别是会累加且永久性的损失,将会大大的消减玩家的动力。玩家投入了一点提升了 100的血量,损失了20的防御,那为什么不多练几级稳步提升100血量,在不损失一点儿防御的情况下,然后再换一件更好的装备追加20防御呢?

或许“七轮”的设计方向是为了打造出个性化的角色来,但就和笔者刚刚所说的一样,请限制,不要消减。

最后说故事和角色。故事的具体内容在此没有讨论的必要,故事的推动速度算快的,如果不做支线任务,直接跑主线还是比较紧凑的,基本上五小时内一小时遇到一个新主角并且加入队伍。

各种经典的RPG桥段也都在本作之中出现了,因游戏的题材如此,这样的发展最能够推动故事走向,对主角为啥老喜欢跳出来救美女然后就带着走这样情节感觉狗血是完全没有意义的。如果故事的发展是主角看见了那个美女被坏人围住了然后在一旁偷偷的看着直到坏人把美女干掉了之后主角跑上前趁热来一发的反人类反社会发展?我想没有人会这样想的。

而游戏之中用于推动故事的主要载体依然是大量的对话和少量的演出,游戏中的对白台词质量较为上乘,虽然有着现代化的口语,但完全没有违和感极为严重的网络语言:

一款时代背景不同的游戏之中出现网络语言是极其不搭调的,将这样的台词写入对白的人是极为不负责的!游戏的台词对话并不拖沓重复,角色基本上达到了有一说一的水平,没有过分的矫情和废话。

这比隔壁刚刚放出试玩版的废话多的可以装三艘尼米兹级航空母舰来说,简直好太多了,更没有出现问“你身手怎么样”之后接着说“我看过你的身手没有那么糟”这种你特么明明知道没有那么糟为啥还要专门来问旁边就是BOSS了马上就要打架了有点紧张感好不好啊的愚蠢对话。

游戏的演出内容前文已经提到非常有限,但总归能够将想要表达的意思基本表达出来,玩家看了之后能够达到“哦他拿起了那个啊”和“哇原来他是这样啊。”的水平。

游戏的角色塑造较为成功,部分角色很有特点,容易让玩家第一时间记住,这其中除了角色外形之外,就是通过对话和为人处事在表现,就笔者目前来说,印度阿三这个角色塑造的很成功:角色形象很快的丰满起来,在遇到了不同情况时的反应也较为强烈,其次是蜀国大波妹,这个更多的归功于外形优势,没错我就是在说她的大咪咪你不服就来打我啊!

至于主角,可以从其身上看到标准的RPG主角的光环,充满正义感,路见不平拔刀相助,且有些大大咧咧同时却身负秘密等等。对比起来,在人物塑造上,起码没有让人完全遗忘在队伍里的板凳角色,不用看你身边的方兰生,就是你了尹千觞。

总结:

轩辕剑6在画面上,系统上,都没有带来特别大的惊喜,反而优化不足和战斗系统的烦琐让游戏体验上打了折扣,好在故事推动人物塑造以及非常优秀的配音进行了一些挽救,一得一失,让轩辕剑6定位在了一个高不成低不就的状态。

当然我们能够感觉到国产游戏的大踏步前行,也能够看到制作组在有限的资金和经验进行的创新,这样一来,起码有了点盼头。

最后的好消息是,也许是物极必反的道理,最近不断有国产游戏公布,从圣女之歌3到秦殇2,以及彻底打破回合制的御天降魔传,加上今年的双剑,我们似乎看到了一个国产单机复苏的前兆?

希望这并不是笔者的错觉。

读完这篇文章后,您心情如何?

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