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暗黑破坏神3武僧特定加点方案

来源:乐游整理 日期:2012/7/14 8:55:20 作者:乐游
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[乐游网导读]玩法多,游戏的乐趣才会非常多,玩家在武僧的加点和流派中,核心地点就是闪避、反控制、AOE以及防御力等等 不同的观点造就不同的加点方案了,毕竟千篇一律的游戏多无聊。

玩法多,游戏的乐趣才会非常多,玩家在武僧的加点和流派中,核心地点就是闪避、反控制、AOE以及防御力等等

不同的观点造就不同的加点方案了,毕竟千篇一律的游戏多无聊。

现在双暴击回流大行其道,我也认为这的确是当前最具竞争力和实用性的流派。但我今天要提出的武僧的打法,还是会回归当初的关键词上来。必须要说明的是,本贴的理念没有任何贬低其他流派打法的意思,咱都是出家人,要和谐要和谐~~

首先我提出我的配装方案:足够的击回(1600左右)、达标的血量(3W5~4W5)和全抗(750以上)、高敏捷(2300以上)、高攻速(2.0以上)。牺牲暴击、暴伤和额外护甲。三样及格就行,没有也无所谓。

必备技能:奔雷+闪避符文、闪避真言+闪身回火。其他的技能自己随意搭配。

被动:敏转甲、天人、双持闪避。

好吧看到这里许多人都了然了:这不就是闪避回火流嘛~好早以前就有人提到过了,一点也不新鲜~没错,九郎也承认这不是什么新鲜玩意,但九郎发帖的目的是解释为什么闪避回火是武僧的一个特色选择(我可没说是最优选择哦~),也为对这个技能不熟悉的师弟们科普一下~

首先我们先针对现在流行的暴击爆伤流进行分析:

1、暴击爆伤是泛用属性,任何一个职业都可以利用此流派发挥极高的dps达到快速消灭敌人的目的。

2、暴击爆伤的dps有个妇孺皆知的规律:武器攻速越慢、白字伤害越高、技能dps加成越大、其价值发挥越明显。

3、当平砍的dps到达瓶颈的时候,暴击爆伤是寻求突破的优秀手段之一,另一个出路是攻速、但现在被nerf了,不如暴击爆伤好用。

根据以上结论,我们可以发现,其实暴击爆伤不是武僧的专属流派,但大家都知道,在A2无脑A得很嗨的无爆防御和尚到了A3之后都很难熬,其瓶颈在于DPS的不足,于是大家开始寻求暴击爆伤撑dps。这个思路没错,但我们是否认真地想过:暴击爆伤真的适合武僧么?

我们先来看看自己的技能、符文和被动,就会发现:武僧没有任何一个技能、符文和被动是增加暴击伤害和暴击几率的。所有技能中和暴击相关的条目,只有两个基础拳法暴击加精气恢复、金钟有符文暴击击晕3秒以及风舞的暴击叠加层数和小旋风。而事实上,除了风舞的小旋风使用率很高以外、另外几个和暴击息息相关的技能都很冷门,有些精回流的武僧可能会用暴击加精气恢复的拳法,但受众群有限,至于金钟...你们还记得上一次这个技能出现在技能栏里的时候你们是多少级么?所以,武僧的技能和暴击的关系并不非常密切(小旋风流除外),与蛮子、法师那种暴击减CD、涨怒气的需求相比,我们对于暴击的依赖度真的不那么高。

然后我们来讨论暴伤和武僧的关系,仔细观察我们常用技能的dps加成就会发现:武僧的常用输出技能几乎没有一个拥有150%以上的dps加成。金钟和扫堂腿倒是有200%左右,但一来使用率较低、二来和DH动辄290%的集束箭、巫医236%的推熊、法师227%的奥术球相比、技能威力实在不够看。根据暴击暴伤原理第二条,我们的持续而稳定的dps技能加成的优势完全无法用暴伤最大化。隔壁的DH法师蛮子们轻松就可以打出30W+的伤害、而我们每一暴撑死也就是十几万。当然我不是说武僧不能打出三四十万的伤害,只是我们嫩要达到这个境界,要投入的实在太多,拿自己的短处和人家的长处一较高下未尝不可,只是这样做实在不是智者所为而已。

那么,我们的优势在哪里?

我还记得在开服之前的那段日子里build 贴层出不穷,我那篇build的选择的核心技能是当时几乎没人用的风舞(也就是劲风煞啦~以前说多了,改不过来)和旋风打击(飓风转..台服译名蛋疼--!)。当时风舞是彻头彻尾的冷宫选择。大家都喜欢选择DPS加成高耗能少的扫堂腿,觉得风舞dps最高只有60,还受层数影响、耗能高等等...现在看起来猜对了一半,旋风打击因为其聚怪的危险性导致使用的人依然不多,而风舞却几乎成了人人必备的常驻技能。我记得当时我还特别计算过单位时间的dps量、结论是10秒钟以上的战斗中,带风舞的build的dps完胜当时大热的扫堂腿。我当时就解释风舞的优势在于其不占用操作资源,开一次全程挂着打别的拳就可以了。现在很高兴能看到这个观念在大家实践之后得到了认可。那么我们是否从风舞这个技能中看到了武僧输出的特色所在呢?

没错:较低的单次伤害、极高的伤害频率、小范围AOE。

so~我还是会坚持我当初的小范围A怪流打法,但是单纯的风舞是不够的,我们需要更加给力的技能选择。也就是闪身回火(其实我更习惯叫它后坐力符文,现在叫它放屁符文..恩恩)

闪身回火的特性:

1、其攻击力加成同时受面板dps和攻速影响。攻速越高、伤害加成越高。

2、其攻速和武器攻速无关、只受闪避影响,无内置CD,也就是说一秒钟内30个敌人围殴你,你闪避了20下,你在这一秒钟内就能回火20次.....

3、闪避回火是无差别AOE技能,所有身边的敌人均能受到伤害。

4、闪避回火的释放不占用操作资源(醒目!),不受时间限制(风舞泪流满面),只要触发闪避就能释放。

5、闪避回火的伤害不占用精气。

6、闪避回火不能触发击回,但可以触发吸血(这条好像没什么意义)。

我感觉说到这儿就不用再多说什么了...懂的人都该懂了。不懂的可以换上闪避回火试验一下DPS,看看是不是浪得虚名。

好吧下面让我把这些碎片整合一下,看看其中的内在逻辑关系:

1、输出方面:我们都明白武僧的主属性是敏捷。敏捷会提升我们的攻击力和闪避,这也是闪避流的武僧的平砍dps都不会太低的原因所在。因此高敏捷一方面会增加闪避几率、另一方面增加面板的攻击力。而这也恰恰是闪避回火的两个dps要素:提升闪避几率可以更多次地释放闪避回火、提升面板攻击可以提升每一次回火的输出量。从进攻方面来说,敏捷才是这个流派的第一要素,这也是为什么我们可以不依靠暴击、暴伤和攻速同样可以达成高DPS的方法。至少经历了攻速悲剧的朋友都会明白:其他属性都靠不住,一个补丁打回解放前,还是主属性最安全保值。

2、硬度方面:750的全抗对于有天人的武僧来讲很容易,我不对护甲做太高要求的原因是:我们有极高的敏捷、通过敏转甲的被动,我们的护甲根本不可能残废掉。这样也可以解释为什么我一定要求高敏捷的原因。带着女巫达到7K5以上的护甲相信大家都可以做到。在装备上解放出来额外护甲属性也可以使大家更方便地堆敏捷和攻速、双抗。

3、续航及其他方面:除了基础属性和抗性护甲之外,我唯一要求的装备属性就是攻速,这可以说是武僧的生命线,对于放屁流武僧(这称呼好萌~^^~)来说,攻速不仅带来的是攻击频率的提升,更是击回的保证。最最重要的,是它能够现住地提升闪身回火的dps(请参考闪身回火特性第一条),我记得nerf之前2.2左右的攻速可以吧其dps提升到将近武器伤害的100%(你懂得),现在我们堆那么高的攻速有些困难,但2.0以上还是可以达到的。加之现在攻速装价格没有那么高,伙计们可以趁早出手~1600的击回是对付贡姆、AZ这种攻击频率慢的敌人时的生命线,虽然我们没有暴击和暴伤的支持、但高攻速高敏捷的加成会使得dps也不会很难看。况且击回能够确保我们可以在这样的敌人面前活得很滋润。因此高攻速和足够的击回是此流派得以发挥的充足保障。

结论:九郎认为,在三围达标的基础之上,武僧的攻守核心应该是敏捷(护甲、闪避、触发回火)、提升的关键在于攻速(增加击回效率、增加平面板dps、增加回火伤害)、必备属性是击回(续航)。

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