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水友漫谈CW初阶入门心得手记 阵容体系与作用

来源:乐游整理 日期:2011/9/20 15:49:26 作者:乐游
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[乐游网导读]本文纯属个人没事口胡,本来是写给自己的,但不知不觉越写越长了,于是不发白不发,拿来给想玩CW或刚接触CW不久的新手参考下。 如果你是老鸟那就自行跳过吧,如果看了觉得都是废话那就无视吧,如果觉得写的都是歪理那就喷吧,如果觉得有些道理的话那就顶顶吧……

发正文前例行说点……

本文纯属个人没事口胡,本来是写给自己的,但不知不觉越写越长了,于是不发白不发,拿来给想玩CW或刚接触CW不久的新手参考下。

如果你是老鸟那就自行跳过吧,如果看了觉得都是废话那就无视吧,如果觉得写的都是歪理那就喷吧,如果觉得有些道理的话那就顶顶吧……

      CW初阶入门心得手记——阵容选择篇

1. 三核

组成:一个carry、2个伪核、2个辅助
      例:VS、先知、AA、黑鸟、pom

比较经典的阵容,以前比较主流,优点是往后打比较稳,对面压得了2个压不了3个,只要拖到后期总有一个核心会比较肥,缺点是成形较慢,如果碰到节奏快的局或者速推阵容的话,前期就很容易被打崩,这也是如今三核较少的原因。

2. 双核

组成:一个gank型伪核,一个carry,3个酱油
      例:WD、蓝猫、lich、puck、小狗

现在比较常见的一种,一般伪核中单等级上来后带节奏,对线期过后较多的3、4人抱团gank,目的只有为carry创造打钱空间,等装备成形后,参与团战,转交队内大哥的位置。

3. gank四保一

组成:一个大后,4个有强力combo技的gank组合

例:美杜莎、谜团、VS、sven、lina

舍命四保一打法,如果相信carry的farm功力话可以尝试,从对线期到gank期都比较强势,保的大后最好是不容易死的那种,为了弥补团战不足可以选个团控,不然的话劲量避免团战,打小规模gank比较有利。如果后期发育不好的话,中后期会比较难打,这时可以由前期发育好的起DPS装争取到时间。

4. push四保一

组成:一个carry,4个强力pusher

例:尸王、DP、陈、蜘蛛、狼人

前期很容易就能收割所有外塔,为核心较早的争取到装备上的领先,总体来说比gank4保一好打一点,但是如果迟迟上不了高地,或者前期对方AOE过多拿不下塔的话很容易被打崩。

5. 5法速推

组成:如题……

例:骨法、DP、老鹿、尸王、深渊

虽然严格意义上可能不是都是法师,但基本都以法系输出推塔为主,比较少见也比较激进,一般只有对方后期过多,节奏太慢,AOE严重不足的情况下可以考虑,目标就是20分钟一路……不然的话……等着GG。

6. 团战大招流

组成:强力的团战英雄、团控+主力输出
      例:黑贤、猛犸、SF、ES、谜团

CD一好就抱团推吧,打团战先手中了就是一套combo,虽然理论上不错,但是实行上还是有一定困难的,而且比较怕对面不正面迎战而分开推线。

最后说下,阵容之间是可以改变的,就局势的不同可以做出相应的调整,特别是哪些比较“全能”的英雄。比如大顺的辅助gank看到队内后期输出不够果断起DPS,要知道只要有装备上的压制大多英雄都是能打后期的。或是对面前期游走打架太积极,队友挺不住的话carry果断放弃憋大件出打架装,积极支援,特别是那些前期就有一定作战能力的carry。
阵容的选择必须视对面的阵容而定,不管哪个阵容都有自己的优缺点,充分发挥自己的优势避实击虚才是最好的。

CW初阶入门心得手记——角色定位篇

1. 辅助(Support)

良好的辅助是赢得一场比赛的关键。辅助顾名思义就是帮助队友创造优势,出门包鸡包眼自然不能少,在线上保护大哥,最小化对方的补刀的干扰,让主C在比对方更舒适的条件下发育,达到装备上的领先甚至压制。

作为一个辅助必须对眼位有比较深的了解,前期的封野眼、河道眼,中期的线眼、塔后眼,优势时视野压制的gank眼高地眼,保证本方良好发育的保护眼等。具体的网上应该有挺多介绍了,可以自己搜搜。

装备方面作为一个辅助就不要有什么奢求了,前期树枝补给还能选择性地带个雾,钱够了以后出草鞋,草鞋之后就别有什么奢求了,这时基本到了断眼期了,去补眼吧……如果实在钱有多,可以选择相位或者假腿,梅肯等团队装,对面物理DPS多的话后期绿杖不可少,要知道在后期作战里你要做的就是劲量多的扔出技能。

注意:辅助常见的问题就是前期负担太大,后期成为短板变成ATM,战场上的生存力能是关键,对走位的要求较高,否则队内最好有一名以上的辅助来一起分担互相保护。打辅助的伤不起啊,让大哥从你尸体上走过去就是你的任务……

2. 游走(Ganker)

我觉得gank的话又分两种,一种是伪核型ganker,一种是辅助型ganker,因此ganker大多是介于辅助和核心之间的一个角色,带动场上节奏是主要任务。ganker是最为灵活的一个位置,我们时常能看见一个顺风的ganker能从帮忙插眼打到后期主力输出,就局势斟酌自己的装备很重要。

辅助型ganker的话前期可以适当买眼带雾,对线期就能开始游走,给对方造成心理上的压力。一旦有成果带起节奏的话此时最好别急着出其他装备,继续带补给不要停下gank的节奏,而如果gank成绩不佳的话中期记得要适当的补经济,否则后期短板就没什么用了。

伪核型ganker等级比较重要,一般走中比较多,当然也有优劣势路单的,大多在6、7级之后有了鞋子大招之后就开始离线gank带动整队节奏。在主C没有成型之前,你就是全队的大哥,带起节奏后一般转DPS也不弱。

如果gank效果不好,对面攻势更强力的话,可以主动蹲人,以退为进。敌人在明处自己在暗处,在看清局势和对面阵容的情况下保护队友并实现反杀,对面碰到突发情况,一般第一时间个人的判断会出现分歧,这就是反杀的好机会。

注意:作为一个ganker最主要还是把握好打钱和gank之间的节奏,这就像把一样体积的两筐大球和小球放在一起时,体积就不是原来的两倍了,大球是gank,小球是farm,体积就是时间,两者合理结合的话,能省下不少时间和资源,要见缝插针。过多的farm会失去作为ganker的优势并延缓主C的发育情况,过多的gank而不注意用闲暇的时间补经济的话,后期的作用有限。一般杀人之后能马上去收一两波线,状态回复了再开始下一轮的gank。另外gank时注意不要露头,一旦位置暴露了,gank的成功率也就没有多少了,切忌别一直呆在线上,要知道一个地图上看不到的强力ganker能给对方造成多大心理压力,就算不gank,打打野也是好的。活用TP和诡计之雾,一旦露头没有机会后,可以马上开雾或者TP到另外一条线,对面很难想到在下一刻你就出现在另外一个地方了,所以也有故意露头迷惑对手的行为……

3. 核心(Carry)

作为一个核心caryy,你就是整场比赛那决定性的一击,全队的希望,享受着“大哥”的待遇,为的就是后期能挑起队内主力输出的重担。

farm速度必须给力,没啥好说的。珍惜每一个能打出钱的地方,认认真真补好每一个刀,刷野刷线相结合。另外一个好的farmer要时刻观察对面的动作,别把兵线刷过安全的地方就不刷了,能多刷几波就带的更深一点,资源最大化。如果只把安全地方的钱打了,又不敢推上去,队友此时也不可能接替你往前带线,那全队的打钱空间就被压缩了。若队友4人就已经能压制对面时,自己可以继续埋头打钱,但当队友挺不住,本方很逆风时,就别再死死打钱了,等你多了一件装备对面差不多都每人多一件了,积极参加团战吧。还有一点就是不要太恋战了,这点所有位置都改注意而对核心来说最为重要,你才是被保的对象,看到队友由于没有及时撤退被对方缠上了,如果救不了就千万别去,一是你一个主C基本没啥控制技帮不了什么忙,二是看到核心大哥都没走,小弟一定会不忍心自己先走,于是都来帮你忙,结果往往是……懂的……学会取舍。

时刻带TP!如果你没有很好的局势预判的话那TP绝对是必备的!作为carry前期一般都是远离主战场的,如果看到对面有推塔意图时,先别急着TP,劲量把兵线往前推,造成兵线上的压力。这时如果对方回防,那对面的推进就因为你一个人而告破,而且队友看到对面有人回防或已经TP走一个人时可以主动上前留住对手,这时对面被分割成了2个战场一般来说可以取得团战胜利,核心这时也能选择TP收割。如果对面不回防,你要做的就是尽量磨塔并等待自己TP支援的机会,如果你觉得TP后可以打,最佳TP时间一般为对面扔了技能,战场已经纠缠起来时,这时TP能避开对面第一轮的控制技,且对方无法及时撤退,若己方没有被秒英雄这时战局往往会比较有利;如果觉得就算你支援也不能打,那果断让队友放弃塔,自己带线,如果你推塔速度够快或对面回防速度慢,便可实现换塔。兵线的拉扯也是作为一个主C的一门艺术。

注意:作为一个主力大哥你可以指挥队友但没有资格责备队友,因为他们所作的一切都是为了你……DOTA是5个人的游戏CW更是如此。后期核心为什么叫carry而不叫farmer就是因为必须担负起队内所有的责任,赢了那是队友辅助的好,输了那就想想自己的责任吧。

最后,dota100多个英雄如果硬要把每个都分为这3类是不可能的,每个英雄都有自己的特点,根据具体情况适当改变打法也是必须的。

CW初阶入门心得手记——战局把握篇

从不同的时期来讲吧

对线期:

从分路来讲,不一样的阵容有不一样的分路。

311:带节奏英雄中单,等级比较重要且存活手段较多的英雄优劣势路单,2个酱油保主C。

三人的那一路如果碰到对面不是3人时,辅助上前点人压制,主C在补刀之余观察是否有上前击杀的机会。另外拉野必须有选择性,如果可以把兵线始终控制在塔下不让对面吃到经验的话,可以选择不拉野,或是囤积2波野然后消耗一整波兵,否则把兵线推过去让对面吃到经验反而不值。总之人多打人少的那一路一定要打出优势,就算击杀不了也要赶出经验区,让对方生不如死……如果3V3的话,就在能保护主力的前提下尝试击杀,这就要视阵容的不同改变了,如果有比较好的反先手英雄比如巫医、ES等,可以在对面扔出技能尝试跟进时打反手。

单人的那一路如果碰到对面太强势,没啥好说的,劲量别死,能蹭经验就蹭,如果你还能偷偷补到几个刀那就已经大赚了。如果是1V1的话和中单区别不大,就英雄的情况而定,小心对面换线支援吧。

中单的话,首先要控好兵线,比较稳的补刀,在偶数分钟后把兵线往前推(特别是出了魔瓶后),自己去控符。中路首先要能够压制对面的选手,如果英雄本身上有不利且水平也差不多的话,那就别打的太冲了,对面看见自己的优势应该会采取比较激进的行为尝试击杀,这时就寻找反杀机会吧。等级对于中单英雄很重要,对线期如果看到边路没有十分把握的机会还是先别去gank的好,一次gank失败就可能导致等级金钱上被对方压制,反而带起对面的节奏。

311优势在于前期能比较好的保证本方核心的发育,并压制对面的部分英雄的发育。缺点是,如果前期3人路没有打出优势,而单人路反而压,后面就比较难打了。

212:gank型伪核中单,两边一人保一个。

路人里最常见的一种分路,没啥好说的,四平八稳,打人少尝试压制,击杀不了的话多拉野,别在等级上落后,打人多以保护核心不被击杀为主,2V2我就不多废话了……

4线打野:和上面不同的是有一个常年混野的

如果对面没有封太多野,而且前期对线能力不强的话,这样做可以扩大资源收入而且等级也会领先。如果看见线上有击杀机会时也果断别放过了。但是如果本来队内线上就被压制,再少一人的话会很不好打,这时打野得不偿失,还是回线上支援的好。

双游走:顾名思义三路线上各一人,另外2个组队游走

前段时间比较流行的打法,优势是可以对对方造成很大的心理压力,令对方不敢安心的补刀。游走的两只要注意躲对方的视野,一旦察觉对方的眼位,进行排眼、开雾或绕道躲避视野。前期效果好能有效压制对面发育,但是一旦gank失败过多,这2只就是短板了,因为助攻和人头是他们的唯一经济收入来源。因此这种打法风险较大。

至于什么410、5人下副本什么的我就不说了……属于前期没把对面打崩

GANK期:

边路6分钟断眼期会开始尝试游走,中路6、7级学会关键技能或回家补给一次后宣告gank期的正式开始,当然如果中路对线不利的话本方的gank节奏就会被拖慢,一般10分钟后对线期就结束了。

Gank期的打法就阵容而不同,抓人combo猛的劲量打小规模团战,抓落单的;团战猛的有意地缩小队员之间的距离,多抱团,这样能有效地抵制gank,使对面ganker有力使不出;推进快并有逃生技的拉扯兵线,放弃正面交战,做到如果你想抓我一人我就能推你一塔的节奏,总之就是要发挥自己阵容的优势。

Gank期是ganker充分发挥自己作用的时期,控制好gank与打钱的节奏,劲量少出现在线上,除非离关键道具差个一两波兵,具体的注意事项已经在“角色定位篇”的ganker里写的挺具体了。

GANK期主C要做的就是收线打钱,如果前期不是很劣势劲量少参战,当然也不要放过能收割人头的机会,切忌不要让本方ganker因为兵线不好而逼不得已放弃gank而来收线(这就是push四保一与gank四保一相比的优势之处)。

后期:

这时小规模gank已经很少,基本开始4、5人抱团,往往是从当一方主C已经做出关键性道具装备成形后开始的。

对于某些阵容来说,后期这两个字不来就是不应该出现的,打到后期主C的发育情况和核心英雄本身就决定了形势的走向,如果没有一个稳定核心后期的话,让前期较顺并有一定输出能力的英雄起DPS装实现装备压制才能抗衡,否则后期核心更多的一方一定会有意往后期打。

推进时机是比较重要的一点,dota最终还是以“倒塔”而决定胜负的游戏,就算人头上有优势,双方塔的争夺才是游戏胜负的走向。有了装备的领先后就尝试抱团推进扩大优势吧,别继续一个人打钱了,否则当对面做出关键性装备,5V4打出一波胜利后自己的装备优势就没有了。因为想再多打一些装备,错过了优势的时期,最后反而被对方抓住机会输掉比赛的例子还是很多的。必须把一场团战的胜利转化为实际性的收益,要做的就是推塔。杀了人之后看看有没有可以破的塔,这才是第一反应。另外可以拉扯兵线,利用对方的第一次抱团gank来破塔等。反之,看到对方开始集合准备推进时,如果队友都能及时赴战,可以选择等对方人员还没集齐,阵型还没有摆好时打先手,没有一定要归塔防御的说法。如果对方的执行力不够好的话,往往会有1、2个急性的还没等队友赶到就冲在前面,可以抓这个机会打个措手不及。

肉山争夺:

肉山是CW的兵家必争之地,一个重生盾能让一次团战变成6V5,使上高地成为可能。

除了像熊战、狼人这类能偷肉山的英雄,一般打肉山的时机有下面几种。

1. 一场团战的胜利且不能破路时:如果有破路的机会那当然是选择破路,就算后面破不了路,破塔之后及时撤退也是可以的,没有了塔的保护,面对某些“拆迁办”英雄,对方就逼不得已只能在高地下开战,否则……对面还没把你秒了,你就把塔秒了……总之如果有破路机会的话还是别去打RS,一块RS盾为的就是更稳的上高地,别本末倒置了……

2. 兵线优势对方不能及时赶到时:兵线都到塔下,对面不得不回去收线,这时对面想开战必然人不齐,团战能占到优势,理想情况是团灭了对方再拿RS。

3. 野外团战有十足的胜利把握时:如果本方的团战技能很多,而对面又不正面应战,这时可以选择打RS。说是打RS但主要目的是为了逼对面出来打团。如果对面来应战,那野外团战必然占不了什么优势,一场团战胜利应该是有把握的;若对面不来,那就别客气了…

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