[乐游网导读]本文主要写了《信长之野望13:天道》战法杀伤力详细介绍,都知道大家比较关心这个,所以小编就整合了一下,希望对大家有所帮助~
本文主要写了《信长之野望13:天道》战法杀伤力详细介绍,都知道大家比较关心这个,所以小编就整合了一下,希望对大家有所帮助~
1 熟练度取消后 其位置 由 队/势的 兵力 代替 与 伤害 线形关系
2 暴机系数 取消 其位置 由 连携系数 * 兵强系数 代替 与 伤害 正比关系
3 和 革新一样 战法伤害与 战法威力 成正比关系
4 神秘的第四参量 确定为 适性系数 (释放战法武将的对应兵科适性)
5 战法伤害 基本认定 与 武力 为非线性关系, 武力越高 伤害的增加幅度越高
结论 战法伤害的基本经验公式(这个经验真寒)
战法伤害 = A*(势兵力+B)*武力函数F*战法威力*适性系数*连携系数*兵强系数*科技系数*敌状态系数B的估算过程和明细清单
鉴于大家 都 比较关心 兵力的影响 所以俺 先 线形拟合 B的数值
武力定值86 无连携 无兵强 敌方无状态
伤害表
人数 威力24(枪1) 38(鬼枪)
4694(100%) 353 699
4217(90%) 348 690
3292(70%) 339 671
9359(200%) 408 799
17340(370%) 491 961
虽然存在 连乘中间值的四舍五入 但 兵力与伤害的 线形关系 仍然比较明显
简单的直接拟合一下 B的值 大约为31600 不到 一些 计5%允差
估计官方设定的B值 应该 在3w 到 3w3 这个范围
与武力函数F相关的明细清单
由于缺乏修改器 无法直接编辑武力
只能退而求其次 使用 能力日大法
主力 吉良亲贞的武力 从84 搞到 108 就花了 1年半
5人势的 人员组成固定(也就是4费柴恒定) 以避免其他神奇参数影响
伤害表 如下
能力日1 能力日2 能力日3 能力日4 能力日5 能力日6 能力日7 能力日8 能力日9
武力 兵力7186 兵力7617 兵力7513 兵力6501 兵力6262 兵力8744 兵力6508 兵力6123 兵力6022
84 502
85 511
86 515
87 524
88 533 539
89 542 548
90 551 557
91 555 561
92 563 568
93 572 562
94 580 570
95 589 579
96 598 584
97 607 633
98 617 642
99 626 651
100 635 660
101 641 630
102 650 639
103 659 648
104 667 649
105 676 658
106 685 666
107 694 675
108 702 681
表中蓝色 数值 为 根据 8楼之 兵力经验公式 所求的 归一化值
从中很容易得出 战法伤害 与 武力的 线性关系 这一观点
但是 杯具的 转折 杯具的 非线性
参考函数 F=0.8G+190 G=(w/10+1)[(w/10)*5+(w%10)] w为武力 w/10整除(ie 十位) w%10取余 (ie 个位)
公式中最后的未知量 A 为常系数
有关战法威力与适性系数 参见19楼 感谢44楼提供数据 适性系数的经验确定为 C级*1.2 B级*1.3 A级*1.4 S级*1.5
连携系数 的 经验总结 为 2连携*1.25 3连携*1.5
另附上 简单的 归一化 伤害表
武力 31 42 50 …… 55 66 …… 74 75 …… 83 84 …… 108
伤害 239 275 309……331 389……434 437……496 502……702
拟合 武力的delta值 与 伤害 的关系曲线 得到近似阶梯函数(或者是线性)
拟合 武力 与 伤害 的关系曲线 得到近似二次函数
武力与伤害的 基本结论 武力越高 战法伤害的 增加幅度越高
参考 武力公式 F=0.8G+190 G=(w/10+1)[(w/10)*5+(w%10)]
w为武力 w/10整除(ie 十位) w%10取余 (ie 个位)
ps 物理30以下 和 物理100以上 的准确程度 暂时无法保证
后记: 原以为很简单的一个事情 最后花了整整24小时 倒腾出一个误差正负1%左右的经验公式(天道,你全家都是非线性)
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