[乐游网导读]就是常见的多重箭技能,仅对武器类型为箭矢的单位有效。该技能的2个影响参数:最大整体伤害,即整体输出打击(不是敌人受到的伤害值)的最大值,不包括主箭;最大目标数,顾名思义,同样不包括主箭。 这里最大目标数一定不即是箭矢数量
当然恐怖级的伤害出现条件是很苛刻的 此粉碎要注意许多技能对其的冲突,如和普通吸血以及球类效果冲突。怪兽是丑陋的象征,幽城原画设定人员却表示相当讲究每一尊怪兽的美感装饰。
弹幕打击
就是常见的多重箭技能,仅对武器类型为箭矢的单位有效。该技能的2个影响参数:最大整体伤害,即整体输出打击(不是敌人受到的伤害值)的最大值,不包括主箭;最大目标数,顾名思义,同样不包括主箭。
这里最大目标数一定不即是箭矢数量
参数为0时,表示无限制,即正无穷(+∞)
箭矢数量的盘算: (公式适合任何环境,参数为0则带入+∞盘算)
当单位打击(白字+绿字)X最大目标数<最大整体伤害时,箭矢数量=最大目标数+2;否则,箭矢数量=[最大整体伤害÷单位打击]+1(“[ ]”表示进1取整 如3.61取4 5.219取6)
以是最大整体伤害的多重箭(天地里所有的多重箭)当打击范围内目标数≥3时,不会只出现2支箭
当单位拥有多个弹幕技能时(多重的纯叠加):
每个多重各自发挥自己的效果 互不影响 比如有N个弹幕技能就相当与在同一时间,该单位把每个弹幕技能单独发动一次(但是主箭矢,即右键点选打击的目标只蒙受1次打击)
致命一击 重击以及球类效果发动的那一击多重箭无效,各种附加箭矢开启时(燃灰相当于永久开启的附加箭矢)多重箭无效,灼热之箭,毒素类箭矢(浸毒武器,慢性毒药)作为特例可以与之共存
拥有多个多重技能时,主箭矢打击的目标一般是后死(周围单位相同),可以议决只对主箭有效的附加伤害来加速主箭目标的死亡,如灼热之箭,毒素类箭矢(浸毒武器,慢性毒药)和触发性单体触发器技能大概低几率高倍致命(几率小于10% 倍率大于多重技能数的3倍以上)
弹射
武器类型为箭矢(弹射)的单位,影响参数有:弹射数量、弹射距离、打击衰减因素,很好理解的,就不解释了。
幽城中的怪兽设定除了充斥着诡异和原创,看来视觉系色彩也相当浓重。致命一击 重击发动时以及附加箭矢开启时弹射无效,并且当弹射打击单位携带球类武器时将导致打击无效化。
灼热之箭同样可以与之共存 且对每次弹射附加伤害
当单位打击间隔较小,范围内单位较少,弹射数量较大时,每发动一次打击单位并不但受到一次伤害,通俗点讲是这一次打击在这几个单位之间来回弹射,当然弹射次数一定不超过弹射数量,影响因素许多。且吸血可以作用于每一次弹射。这种环境下单位死亡要比范围内只有唯一打击单位死亡的快。
弹射不属于纯技能 以是没有纯叠加
粉碎(该为地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害,天地里代表物品是辉日,代表技能是熊猫的粉碎和喷火兵的无双)
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择差别的倍击倍率
当单位拥有多个粉碎技能时(粉碎的纯叠加):
伤害是相乘来盘算的,比方3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的底子上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成
相信在前期的报导陈述下,读者对幽城的世界观和时代设定都有了相当程度的认识,不过你若认为幽城仅是一个发生在古代的的八股武侠时代剧,那你就错了。下面才是本讲的重点
多重和弹射同时拥有时,单位扔是弹射打击方式,但多重仍然存在,仍然对某些效果抵制
多重和粉碎的杂叠加:(这才是本讲的重中之重)
先获得多重后获得粉碎,则粉碎将作用于多重,射出的每一支箭矢都会被粉碎强化
先获得粉碎后获得多重,则粉碎彻底无效,等价于没有获得此粉碎技能(即使再给此单位一个倍击技能 当倍击发动时 仍然不会出现粉碎效果)
由此,获得3个技能:多重1-粉碎-多重2 等价于 多重1-多重2
粉碎1-多重-粉碎2 等价于 多重-粉碎2
弹射和粉碎
粉碎作用于弹射 a倍的粉碎就相当于给单位附加了(a-1)倍的原打击数值
此讲不光着眼与天地图 重在普及魔兽知识 以是在玩魔兽时如果选远程英雄尤其是弹射打击的远程英雄并且遇到多重和粉碎同时拥有时一定要注意获得先后次序 正确的次序是:先拾取完全部需要携带的多重物品 再拾取粉碎物品 (与摆放次序无关)
可以议决科技升级来改变弹射数量和打击衰减因素。
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