[乐游网导读]星际争霸2技术:单位脚本提取成功 大众化修改让游戏未来无限可能
脚本语言&气势派头概述:
不能说星际争霸2完全放弃了魔兽3的c语言编译模式,毕竟暴雪还保留了一些类似java的语言。
也许是由于现任星际争霸2首席设计师Dustin早年参与开发过EA旗下的命令与征服:红色警戒2以及命令与征服:将军,还有魔戒中土大战系列。即使Dustin口称没有把一点点西木和EA的气势派头带入星际争霸的,但是无论从星际争霸2的模型、理念以及地图设计,乃至代码的语言及编写气势派头都和Sage引擎游戏颇为相似(Sage,Strategy Action Game Engine,战略动作游戏引擎,为西木开发,现为EA利用)。
xml语言以及单位代码集成在一个文件里的编写习惯使编写过将军mod和红色警戒3mod的modder们不免感触一丝亲切。
接下来让咱们从代码粗略地相识一下星际争霸2的游戏架构:
1.单位代码段
所有的单位代码都集中在Unit.xml中,每段单位代码都有严谨的排列。
咱们举最熟悉的单位马林(陆战队)来一睹星际2代码的风采。(代码略)
评价:
也许普通玩家看到之后会不寒而栗,但是我想职业的modder们一定认为这不算什么。
与命令与征服3的单位代码相比较,暴雪将逻辑性的代码集中在一起,包括建造时间,生命值,人口等,而将单位模型、动作集中到另一个xml中(待会会解析)。与C&C3的将逻辑和单位技能以及单位模型绘制代码集成到一个文件中的繁琐度相比,暴雪的代码也许越发人性化,然而还有一个缺点,不如将每一个单位以独立的文件存在,而不是统统在一个文件里。
分析:
然而最令人兴奋的是,星际2可能还有魔兽争霸中经验值升级的功能:
2.武器&装甲以及升级&技能
武器定义在WeaponData.xml文件中,其他能以此类推
咱们能枚举一段SCV的焊人武器
能看到,SC2的武器定义还是很简单的,也就是说,还有很大的扩展空间,咱们能试着在正式版中进行修正,创建自己的武器星际争霸2技术。
3.模型绘制代码&特效
咱们知道,为了使星际2变成一款大众化的竞技游戏,暴雪不惜牺牲了这款游戏的画质,咱们究竟是要理解暴雪还是谩骂暴雪跳票半年出品的居然是这么一款画质平平的游戏?
我想咱们应该给予理解。
模型代码都集中在Model.xml中,特效都集中在Effectdata.xml中
咱们还是来看看陆战队的绘制部分吧。(代码略)
来看看正文部分。而在SC2中,咱们相比已经看到血腥真实的殒命动画(光电会不会河蟹呢?)
抱歉,貌似我还漏了两种--触目惊心!被吃掉殒命?!还有剔骨殒命!!?
看来暴雪真是改不了从暗黑、星际1开始的重口味。(战锤40K内牛满面)
似乎整个模型以及动作都集中在一个m3款式的模型文件中,与C&C繁多的步兵皮肤模型&骨骼动画大不相同,详细信息还是要等正式版公布才能知道。
粒子效果
在游戏中你一开始就拥有一大块土地和一定数量的资金,建好跑道、集散中心以及其他辅助设施之后,就能开始航空运营了。(代码略)
不要被这些长段子蒙蔽了双眼,这个是战斗巡洋舰殒命模型,伴随的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是说是粒子效果的组合,而游戏中的表现也显得不是那么震撼,冲击波的光环也只是一根圆线......
我只能渴望暴雪能做得再好一点。
4.水面效果
惊喜地发现星际争霸2没有大量的加密措施,整个游戏的设定都是开放式的,但是目前本人还没有获得BetaKey,所以只能在以下文件中找到一些蛛丝马迹。
与此同时,暴雪的SC2又招来了失望的声音。
今日我特地拜访了一下Water.xml,结果令我出乎意料。红色警戒3的水面的修正自由度很低,只能通过修正一些屈指可数的贴图来换取一些变化不大的效果,
而星际争霸2则能够自由的设置反射度,颜色,亮度,乃至高光程度,所以咱们完全能设置一个游泳池甚至岩浆,仅仅依靠修正代码。
总结:
一个游戏的生命力不在于它的竞技性,而在于它的扩展性,它的修正自由度。
星际争霸现在的火热程度远不若有着壮大修改器功能以及上千地图的魔兽争霸3,红色警戒3英雄连等高画质而加密度较高的游戏的模组制作门槛太高,致使其变成冷门作品。
而当咱们吐槽星际2的画面时,咱们有没有想过,这不但意味着游戏的大众化,更意味着修正的大众化,DIY的大众化......
有人说星际2会失败,而我却信赖星际2会有一个无限的未来!。
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