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《骑马与砍杀:战团》战团士气系统详细全介绍

来源:本站整理 日期:2010/12/23 14:44:02 作者:未知
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[乐游网导读]

骑马与砍杀从制作之初到现在都处于不断的完善之中,战团的到来更是一座里程碑,届时游戏的内容将更加丰富多彩,游戏的受众也将面向更广大的玩家,而制作团队与玩家互动的诚恳态度与高度的积极性也决定了骑砍必将在给玩家带来精彩体验的同时得到必要的反馈信息,从而与玩家一道将游戏越做越良好,共同打造出一款完美、唯一的骑砍
一:要改个新兵种出来 1,导入一个新的兵种数据 2,把原有的兵种数据加以改正第一种方法我未曾涉猎 介绍下第二种方法

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气

3. 抢敌对国家的村子,相应的兵种阵营士气会减少,减少的量为你部队增加的士气的2倍。

主体部门和以前一样。部队规模是减士气的,而食物种类,玩家的统御能力是加士气的,而基础士气总是+50。

3. 非6个国家的正规军是中立的。

然后新的地方来了。战团里存在一个叫士兵阵营士气的东西。 然后导致了不同阵营的士兵在你的部队里的个人士气是不一样的。

不要错误地明白成整体士气即是当前士气加上各国士兵的得到分外士气。 (非6个国家的正规军,士兵阵营士气一律为0)

士兵的个人士气不会影响部队的整体士气。部队构成里,敌对国家的士兵多了,也不会影响整体士气。士兵的个人士气决定他个人是否会逃跑,不会牵扯到其他个人士气很高的士兵。士兵的个人士气是和阵营绑定在一起的,同一阵营的士兵,个人士气都是一样的。是真正的纯属个人问题。 而整体士气是独立的,只受前面提到的几个东西的影响(部队规模,食物种类,玩家统御,基础士气)。

举个例子,借用下面这个图:

这个翻译庞杂了。开头的XXX士兵,XXX士兵,XXX士兵应该是接在最后关于分外士气的那3行里。

应该是:

罗多克士兵得到的分外士气:12

诺德士兵得到的分外士气:-15

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。(这一行,图中看不到)

成绩如下:

整体士气是31,同时雇佣兵,贼寇之类士兵(非6个国家的正规军)的个人士气也是31。

罗多克士兵得到的分外士气:12。那么玩家部队里,所有罗多克的士兵的个人士气为:31+12=43。

诺德士兵得到的分外士气:-15。那么玩家部队里,所有诺德的士兵的个人士气为:31-15=16。

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。

2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。最后一行看不见。

士兵的个人士气 = 整体士气+士兵阵营士气。 整体士气就是这里显示的当前士气,而最后几行是各国士兵相对整体士气的差值。

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说一下士兵阵营士气是怎么变化的。

1. 每24小时,士兵阵营士气会变化为当前的90%。 比如上面的例子,罗多克士兵得到的分外士气是12,那么24小时之后,罗多克士兵得到的分外士气是10,正面影响减弱了。 诺德士兵得到的分外士气:-15,那么24小时之后,诺德士兵得到的分外士气是-13,负面影响减小了。 也就是说,随着时间的变化,士兵阵营士气是趋向于0的,不论是友好的还是敌对的。

3. 抢敌对国家的村子,相应的兵种阵营士气会减少,减少的量为你部队增加的士气的2倍。 如果个人士气低于32,该兵种就可能会逃跑。该兵种每个士兵的逃跑几率为[(36-兵种个人士气)/4] %骑马与砍杀:战团

。。比如战后,你的部队整体增加20点士气,那么相应的兵种阵营士气会-40点。

4. 战后会结算兵种阵营士气。按玩家部队杀的人数(不论杀的是谁人国家的士兵)的1/8作为基础的转变量,敌对国家的兵种阵营的士气会减少这么多。而友好阵营的兵种阵营士气会增加这个值的2/3。 而从强盗手里解救本国的村子,会得到这个值2倍的奖励。

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建议:

1. 尽量多用本国的士兵,因为这些士兵可以享受到士兵阵营士气的正面影响。 这些士兵的个人士气会高于整体士气,即使在整体士气很低的情况下,因为士兵阵营士气的补贴,叛逃的可能性也极小。

2. 尽量少用敌国的士兵,这些士兵受到士兵阵营士气的负面影响。 这些士兵的个人士气会低于整体士气,即使在整体士气很高的情况下,这些敌国的士兵一样有很大机会叛逃。

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