DOTA2里面很多技能或者装备的作用机制对想要进阶的玩家来说是必须掌握的,很多时候可以通过这些来判断是否可以反杀或者逃生,同队对于一些常识问题也需要及时了解。
作用机理及游戏常识解析
对于酱油来说,对面法师略多,应该出护腕还是斗篷呢
斗篷:
价格:550
特点:可边路有售、后续合成
缺点:需直接性购买、没有其他属性
注:斗篷是实际11.25%魔抗
护腕:
价格:525
特点:配件多为常见的开局散件(可以尽早合成)、合成平滑、加多项属性、后续合成
缺点:边路无法直接合成
分析:
6点力量=114hp
300伤害的魔法除以11.25=27(得出的数字是26.6,由于我不确定血量计算方式,故四舍五入)
114除以27=4.2次,也就是得总共吃下1260点以上的魔法伤害才能让斗篷抵挡的伤害超过护腕增加的血量
由于每点力量增加回血太少,在此不做计算.
小知识导读
1. 被斧王吼住不要按S,等英雄自由攻击。
机理:斧王3技能反击罗璇为触发类概率技能(17%概率,PS:当12个人同时攻击时必定触发)
自带发球类英雄,当手动发球时,攻击距离延长自身普通攻击距离(自动发球)150码。
旧话:H&R。
在此说一下,由于D2的引擎机制,导致很多以前旧的很使用的东西已经失效了,但我还是想说说,以便于同时玩D1 D2的朋友一些建议。
3.反补叹号,丢失攻击(D2已经修复)
未探测阴影也可以见,当你在烈士路单时,每一波兵到达对方拉野点时,视角切过去看下(为了控制兵线,很多人会反补自己的兵),这时可以做很多事,例如去第2野店离主道近的一边吃棵树,看到野怪,可以把自己兵拉到去消灭掉,作用:控制己方兵线损耗,下一波兵线又会回来,更好的得到经验。(PS:千万别去贪那波野,拉到直接走人,刚3时忌用!)
纷争面纱
- 950铁艺头盔+475空灵挂件 +1250纷争卷轴=2675纷争面纱
- 魔法抗性弱化持续时间从20秒提高到25秒
主动技能:纷争(让目标区域内600范围内的敌方单位削弱25%的魔法抗性)
磨抗减少实际为:19.2%
每个英雄初始磨抗为25%
受到纷争效果后实际磨抗:5.8%.
优点:己方有2-3名法系爆发AOE,例如:SK,TH,KO, 甚至TP时,效果显著.
缺点:不便宜。
例如:
沙王装备a杖后 地震波的道数由6/8/11增加到8/10/13,cd由140/120/100减少至120/100/80,减速效果由3秒增加为5秒
范围从275逐渐增加到825
波数为12波
伤害数字太大,就已减伤来看:
理论减伤:110*12*0.25=330
实际减伤:110*12*0.058=77
所以:一个SK A仗大招对一个英雄受到纷争效果,12波全中,纷争面纱多出来的伤害为:
330-77=253。
虽然持续时间25秒,但是真正对团战意义不大。
个人倾向于带魔法输出的小规模追杀,例如ST。
但是其性价比太低。
实际作用以及其性价比,个人意见不看好。
小知识普及
1.虚空假面(FV)
回到过去(R)
不论是受到物理或者魔法攻击。
普及:满血时不会触发。(唯一的作用,第1下打他一定要最高输出点的那次)
2.猛犸(MAG)
獠牙穿刺(D)
普及:闪避可以作用,意思是D的伤害可以被闪避,但是推送依然存在。
机理:在动画损伤点前(攻击前摇)的时候判断的 即使被闪避 仍然会触发这一事件
泉水:
误解1:每秒以4%的速度回血,丢撑血装备并不能加快回血速度。
误解2:来回走动并不能加快回血速度,视觉对于移动固体(血条)有失误性判断。
地穴刺客(NA)
复仇(V)
普及:复仇所造成的红字伤害为 英雄攻击 普通伤害 并包括NA自己的普通攻击数值,即计算护甲。
护甲:
每1点护甲变相增加自身血量的7%,
但是护甲的减伤是线性叠加,所以实际上还是血甲都撑比较好。
个人理解:
龙骑士 例如80甲,2000血
和 20甲 6000血
以及 40甲 4000血
相比,第3个是最好的选择。
普及
隐身:只有 蚂蚁(NW)缩地
幻影长矛手(PL) 神出鬼没
圣堂刺客(TA) 隐匿
是瞬间隐身,无渐隐时间。
D1 隐刀原来有0.7秒渐隐,D2 已经去除。
空中视野类别
众神之王(MK) 雷神之怒
裂魂人 (S·B) 暗影冲刺
血魔(BS) 嗜血渴望
矮人火枪手(KS) 狙击
风暴之灵(ST)残影
牛头人酋长(TC)先祖之魂
蝙蝠骑士(BAT)火焰飞行
水晶剑
价格2150
增加30点的攻击力
在攻击中有20%的几率造成1.75倍伤害的致命一击
暴击概率为非线性叠加:
计算为:15%*85%+15%*85%+15%*15%=22.75% (触发的总概率)
大炮:价格5600
装备属性:增加75点的攻击力。
在攻击中有25%的几率造成2.4倍伤害的致命一击。
【总概率上大炮略胜一筹,但是存在分别概率(即:2把水晶剑各算概率)。】
理论道具带来的暴击伤害:
装备水晶剑时:105
装备大炮时:180
成长性大炮显然要高很多。
厉害不厉害看个人理解吧。
我的理解:
水晶剑价格*2<大炮价格
但是格子毕竟是最值钱的东西。仁者见仁智者见智吧。
触发性治疗
死灵飞龙(VIS)守墓人的斗篷
幽鬼(SPE)折射
刚背兽(BB(PS:实在不知道简称什么好,原名Rigwarl))刚毛后背
包括前面的 虚空假面(FV)
这些技能的治疗/伤害反馈在自身伤害之前。满血条件不触发。不能治疗超过生命上线的伤害所以斧王的能淘汰掉满足条件的虚空假面,满足条件时,驱除所有的BUFF,造成1亿的物理伤害。
虚空假面(FV)
例如:总HP800的虚空假面,只有600血时,受到满级红帐(5级800血,实际伤害600)的伤害,假定此次触发回到过去,则先加600的血,在造成600的伤害,结果为200/800HP.可见,该技能有时候并不能完全躲避掉伤害。
攻击丢失:
闪避类被动技能如: 幻影刺客(PA)的模糊, 能与 主动类技能叠加,如:熊猫酒仙(PD)醉酒云雾。
叠加算法:设攻击丢失为A。闪避为B,
不受伤害的概率=1-(1-A)*(1-B)
误区
碎骨锤
近身攻击有25%的几率重击目标,造成1.4秒的眩晕。
远程攻击有10%的几率终极目标,造成1.4秒的眩晕。
很多人认为,例如攻速快的人,出很有用,例如:
暂且说近战。
1秒我A 1下,概率为25%。 1秒我A了10下,概率会*10,几乎必晕。
其实不然,其实概率应该为:
每次攻击算1次概率,即是,每次攻击概率都是25%,
所以,对于攻速快的英雄来说,算上内置CD 2S
2秒内,我A出2次,与 2秒内,我A出20下,
概率同为25%。
绕树林
大多数技巧应该都会吧。这里说一说比较少见的。
其实,在DOTA这个世界里面,设定和真实场景一样,一棵树也可以躲避对方视野从而逃生或者埋伏。有兴趣的同学可以测试一下,例如肉山门口那棵树,作为测试点,图不好画,但是你设身处地想应该能知道一棵树与距离的比例和你的视野范围有关。
复仇之魂(VS)流浪剑客(SV)
很多人想必知道这是个先手英雄了,其实,流浪剑客的风暴之锤比VS距离更长,不过在路人局里面,很多人把流浪当做大核来打,我个人认为SV是个GANK型选手,中后期再转也不迟。个人见解,如有不同,脸已打肿。
小鱼
突袭
向前方跳跃,对碰到的敌方英雄造成一定的伤害,并用枷锁将其锁住,作用范围95,使其在一定时间内无法移出375范围,持续3.5秒。
D1里面,小鱼机制是在起跳位置正前方180度就建立一个类似AOE的伤害陷进。参照幽鬼窒息之刃。一直建立AOE路径,不过SPE的刀是光环类模型。
范围比数据要大,因为引擎制作的模型原因。
所以一直讨论CG框的问题。
D2里面,引擎已经很好的制作了小鱼这个技能的方法。
从起跳位置开始触发机制,由于没有详细数据,只能大概猜测类似一个扇形AOE向前舒展。2条射线以小鱼起跳点开始向外射出。
CG框就可以很大机会跳出去了。而不是D1里面CG站他背后都不一定能跳出去。
当跳住单位时,应该是触发第2机制,建立一个技能最远拖拽距离的圆形孔心立柱,不可看见,无法破坏。PUCK大招类似吧应该,不过是可以被破坏。萨尔是建立一个可以被看见的。
然后白牛冲刺,随便冲一个单位,当点击左键冲刺时,建立一个可见坐标点,然后随目标移动而移动。当坐标点确定,白牛模型机制开关开启,转换为类似D1 幽魂类飞行单位,穿越一切障碍物以及无视地形。
到达坐标点后,模型机制关闭,类似持续技能那种例如TS的大。
全是根据以前研究D1的那点小发现知识来解读D2,确实查不了数据。没办法。